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증강현실(AR) 영상인식 기술을 적용한 디지털 교과서 디자인 기획 -중학교 과학1 디지털 교과서 중심으로-
Design Plan for Digital Textbooks Applying Augmented Reality Image Recognition Technology -A Study on the Digital Textbooks for Middle School Science 1- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.6, 2018년, pp.353 - 363  

유영미 (충남대학교 디자인창의학과) ,  조성환 (충남대학교 디자인창의학과)

초록
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Digi-Capital 전망 자료에 따르면 전 세계 증강현실(AR) 시장 규모는 2020년까지 급성장해 1,500억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 특히, 교육 분야에서 고부가가치 효과를 전망하고 있다. 정보통신 기술이 발전하면서 디지털 교과서 또한 인터랙티브한 기능이 추가되어 혁신적인 교육을 선도하고 있다. 이미 미국 등의 선진국에서는 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디지털 교과서를 수업에서 활용하고 있다. 이런 기술적인 전망에 맞춰 중학교 과학1 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디자인 기획 방향을 제안하였다. 현재 중학교 과학1 디지털 교과서를 조사한 결과 단원별 실험 과정이 짧은 동영상만을 제공하고 있었다. 또한 증강현실 수업 사례를 조사한 결과 학습 효과의 우수성에도 불구하고 지속적으로 이어지지 않은데는 실험 장비 구축의 어려움, 기자재(디바이스) 및 3D 디자인 콘텐츠 부족 등임을 알 수 있었다. 이런 요구를 종합하여 중학교 과학1 디지털 교과서의 단원별 실험 과정에 증강현실을 적용한 시나리오와 시스템 구성도를 설계하여 AR 아이콘을 통해 학생들 스스로 증강현실 3D 콘텐츠를 조작하고 탐구할 수 있도록 디자인 하였고 디자인한 모형 평가를 통해 학습 효과의 우수성을 제시하였다. 본 연구는 교육부의 디지털 교과서 개발에 있어 실험이 필수인 과학 과목에 증강현실을 적용한 디지털 교과서가 개발되어 교사와 학생들에게 위험한 실험, 시간 소요가 많은 실험 등을 대체할 수 있는 지속 가능한 효과적인 학습이 될 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

According to the Digi Capital forecast, the global augmented reality market is expected to grow rapidly by 2020 to reach 150 billion dollars. In particular, high value added effects are expected in education. As ICT advances, digital textbooks are also leading innovative education by adding interact...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 과학 학습은 학습자가 직접 과학적 사고와 탐구 활동을 통해 과학 현상이나 원리, 지식 등을 학습해야 하므로 학생 중심의 자기주도 학습이 이루어져야 한다. 본 연구는 이런 요구를 파악하여 중학교 과학1 디지털 교과서를 대상으로 증강현실(AR)을 적용한 디자인 기획을 연구하였다.
  • 증강현실을 적용하면 실제 사진에 3D 이미지를 생성하여 적용함으로써 학생들 스스로 다양한 각도로 조작하며 관찰하는 능동적인 학습이 되고 현실감과 몰입감을 높여 수업의 질이 개선될 것으로 생각된다. 이에 증강현실을 적용한 3D 디자인이 필요한 이유를 정리해 보았다[표 5].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
서책형 교과서에 비해 과학 디지털 교과서가 가지는 장점은 무엇인가? 과학 디지털 교과서의 경우 영상 자료를 통해 구체적인 실험 안내, 실험 팁의 설명, 속도 조절 및 특정 부분 재확인 등이 필요한 부분이 많은데 디지털 교과서는 이런 부분들에 대해 도움을 제공한다. 과학적 사례를 다양한 이미지나 동영상으로 제시해 주고 과학적 원리를 직접 조작하여 깨닫게 하는 점에서 서책형 교과서로는 절대 구현할 수 없는 학습 방법과 학업 성취도의 향상을 이루어준다. 향후 실험 내용이 3D 형식으로 상세하게 설명될 수 있어 디지털 교과서가 많이 쓰일 전망이다[1].
위치기반 증강현실이란 무엇인가? 위치기반 증강현실은 스마트폰에서 많이 사용하는 방법인데, GPS 등을 통해 수집한 위치 정보를 바탕으로 실사 영상에 가상 정보를 덧붙여 실시간으로 제공해주는 방법이다.
교육부의 디지털 교과서 도입의 목적은 무엇인가? 멀티미디어(Multimedia) 요소와 인터랙티브(Interactive) 기능이 포함된 디지털 교과서와 애플리케이션(App) 형태의 디지털 교과서가 스마트 교육을 선도하고 있다. 교육부의 디지털 교과서 도입은 자기주도 학습이 가능하고 스마트 기기를 활용하여 학습 효과를 높이고자 하는 목적을 가지고 있다.
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참고문헌 (13)

  1. 김성식, 안성훈, 이건남, 최숙기, 김길모, 유지은, 전용주, 한금영, 권지혜, 최정윤, 서혜숙, 박종필, 김보기, 2015개정 교육과정에 따른 디지털교과서 개발 방향 연구, 한국교원대학교 교육연구원, p.46, p.188, 2016. 

  2. "2018년 디지털교과서 도입," 에듀동아, http://edu.donga.com, 2017.04.14. 

  3. 류영호, 구텐베르크 프로젝트부터 아마존까지 세계 전자책 시장은 어떻게 움직이는가, 한국출판마케팅 연구소, pp.234-242, 2014. 

  4. KT 경제경영연구소, 한국형 4차 산업혁명의 미래KT 경제경영연구소가 찾아낸 미래 한국의 7가지 성장 전략, 한스미디어, p.442, 2017. 

  5. http://www.itworld.co.kr/news/106175, PCWorld, 2017.08.30. 

  6. 임일, 4차 산업혁명 인사이트, 더메이커, pp.157-159, p.161, 2016. 

  7. 장상현, 계보경, "증강현실(AR) 콘텐츠의 교육적 적용," 한국콘텐츠학회논문지, 제5권, 제2호, p.83, 2007. 

  8. 서희전, "증강현실기반 학습환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계," 교육 정보미디어 연구, Vol.14, No.3, p.150, p.162, 2008. 

  9. 노경희, 지형근, 임석현, "증강현실 콘텐츠 기반수업이 학습성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.10, No.2, p.11, 2010. 

  10. 성유정, 증강현실을 적용한 수업이 초등학생들의 개념이해와 흥미도에 미치는 영향, 한양대학교, 석사학위논문, pp.68-70, 2013. 

  11. 윤지영, 증강현실을 활용한 중학교 과학 교과 '해수의 성분과 운동' 단원의 교육 콘텐츠 제작 연구작품 를 중심으로, 이화여자대학교, 석사학위논문, p.62, 2014. 

  12. 박영화, 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠 개발사례 연구, 안동대학교, 석사학위논문, pp.51-52, 2014. 

  13. 니케이커뮤티케이션 편집부, 스마트폰과 웹의 혁명 증강현실의 모든 것, p.19-23, p.197, pp.212-215, 2010. 

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