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증강현실 기반의 초등과학교육 콘텐츠 제작
Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR(Augmented Reality) 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.11, 2011년, pp.514 - 520  

이재인 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상정보연구실) ,  최종수 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상정보연구실)

초록
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최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발달과 더불어 새로운 기술을 적용한 다양한 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실(Augmented Reality) 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 기존의 교육 매체들과 달리 증강현실은 사용자가 실제 사물의 모습을 보면서 그것에 추가적으로 디지털화된 정보를 제공해 줄 수 있다는 독특한 학습정보의 제시방법 때문이다. 본 논문에서는 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠의 국내외 개발사례를 바탕으로 증강현실의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법인 Pop-up book 활용 및 멀티증강 디지로그북을 제안하고 최근 빠른 속도로 보급되고 있는 스마트폰용 어플리케이션으로 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Technological development, a diverse range of media adapting to new technology has been developing. Augmented Reality Technology provides realistic information through the stereoscopic 3D images and it has been riding a wave of learner interest as an educational media which can broaden their learnin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 시대 배경 속에서 미래의 학교 교육 역시 혁신적인 변화와 함께 학습의 효과를 보다 향상 시킬 수 있는 진보된 학습매체의 도입이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 새로운 학습 매체의 하나로 팝업북을 활용한 증강현실 교육용 콘텐츠와 행성에 대한 동영상, 이미지, 3D Object를 동시에 증강시키는 디지로그북을 개발하였고, 각각 전시와 설문조사를 통해 관람객들의 긍정적인 반응을 확인하였다.
  • 지리학 프로젝트는 워싱턴 대학에서 ARToolkit이라는 저작도구를 사용하여 지구-태양의 관계를 가르치기 위하여 개발된 교육용 프로젝트이다. 이 연구에서는 시공간적인 관계를 이해해야 하는 학습과제에 적합한 학습환경을 구축하기 위하여 시도되었다.
  • 이에 본 논문에서는 일반PC와 저가형 웹캠을 사용하여 누구나 쉽게 사용할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠를 개발하고, 증강현실 기술이 가지고 있는 교육적 효과와 학습자들의 몰입도·흥미도를 극대화 시키는 것을 목표로 작품을 제작하였다.
  • 이에 본 논문에서는 증강현실 기술에 학습자의 창의성을 증진시킬 수 있는 팝업북(Pop-up Book)을 접목하여 학습자의 창의력 증진 및 증강현실 기술의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법과 단순히 하나의 객체만을 증강시키는 한계점을 벗어나, 하나의 마커에서 태양계 행성에 대한 동영상과 행성의 내부모습을 관찰할 수 있는 이미지, 3D Object를 동시에 증강시켜 학습자의 이해도와 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 방법을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 교육분야에 어떤 변화를 가져왔는가? 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 교육 분야에도 많은 변화를 가져다주어, 전통적인 교실 수업 방식과 같은 교육방법이 다양한 형태의 이러닝(e-learning)으로 대체되어 왔다. 초창기의 이러닝에서는 종종 교과서와 같이 텍스트 기반의 콘텐츠에 담긴 내용들을 단순히 디지털 콘텐츠로 옮기는 것과 같은 방법들이 많이 사용되었지만, 대부분 수동적인 콘텐츠이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 학습자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다[1].
증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 무엇인가? 특히, 증강현실(Augmented Reality) 기술은 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공하고, 학습자의 직접적인 조작활동을 통하여 학습자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이와 같이 증강현실이 주목을 받고 있는 가장 큰 이유는 기존의 교육 매체들과 달리 증강현실은 사용자가 실제 사물의 모습을 보면서 그것에 추가적으로 디지털화된 정보를 제공해 줄 수 있다는 독특한 학습정보의 제시방법 때문이다. 본 논문에서는 증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠의 국내외 개발사례를 바탕으로 증강현실의 교육적 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법인 Pop-up book 활용 및 멀티증강 디지로그북을 제안하고 최근 빠른 속도로 보급되고 있는 스마트폰용 어플리케이션으로 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다.
이러닝의 한계점을 해결하기 위해 최근 관심이 높아지고 있는 기술은 무엇인가? 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 최근 증강 현실(Augmented Reality: AR) 또는 혼합현실(Mixed Reality : MR)이라 불리는 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 증강현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 가상현실(Virtual Reality : VR)의 한 분야로 학습 콘텐츠에 적용할 경우 학습장면에 대한 맥락인식 (context-awareness)을 높이고, 학습자의 실재감과 몰입감을 촉진함으로써 학습효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다[2].
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참고문헌 (7)

  1. 박화정, 전준철, "증강현실 기반의 교육용 콘텐츠 개발", 한국인터넷정보학회 2008 정기총회 및 추계학술발표대회, 제9권, 제2호, pp.257-260, 2008. 

  2. 고범석, 류지헌, 조일현, 허희옥, 김정현, 계보경, "증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구", 한국교육학술정보원 연구보고, CR2006-18, 2006. 

  3. 김준우, 맹준희, 주지영, 임광혁, "멀티터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습시스템", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제8호, pp.461-471, 2010. 

  4. E. Brett and Shelton, "How Augmented Reality Helps Students Learn Dynamic Spatial Relationships," Unpublished doctorial dissertation, University of Washington, 2003. 

  5. 김석진, 나인호, 박남희, 박수일, 박승창, 이지은, "3D 융복합콘텐츠산업기술 동향과 전망", 첨단신기술정보분석연구회, 2010. 

  6. 류지헌, 조일현, 허희옥, 김정현, "증강현실 기반체험형 학습 모델 해외 연구 동향", 한국교육학술정보원 이슈리포트, 2006. 

  7. 이나경, "창의성 증진을 위한 팝업 북(Pop-up book) 연구 : 어린이 정서 발달과 교육을 중심으로", 중앙대학교 학위논문, 2009. 

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