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국내외 박물관의 게이미피케이션 사례 연구
A Case Study of Museum Gamification in Korea and abroad 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.2, 2018년, pp.109 - 120  

손소희 (가톨릭대학교 디지털미디어학과) ,  민서윤 (가톨릭대학교 디지털미디어학과) ,  이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)

초록
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게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, thi...

주제어

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문제 정의

  • 논문은 게이미피케이션 기술이 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 여전히 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않고 있는 점을 문제로 삼고 국내외 대표적인 박물관 게이미피케이션 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다.
  • 다음으로, 두 국내 사례와 해외사례인 브리스톨박물관의 「히든 뮤지엄」사례를 비교분석하여 디지털 기술 기반 게이미피케이션 관람 방식이 박물관 콘텐츠를 중심으로 박물관 관람 경험을 개인화함으로써 관람객이 게임 매체와의 상호작용에 그치는 현상을 극복할 수 있는지 알아보고자 한다. 브리스톨 박물관은 현재 국내 박물관들이 도입하고 있는 프로그램과 관람객 간 상호작용 중심의 게이미피케이션을 이미 2011년에 도입하여 실패한 경험이 있다.
  • 이렇듯 박물관의 게이미피케이션 기술 활용이 박물관과 관람자 모두에게 의미 있는 변화를 추구할 수 있음에도 불구하고 국내에서는 아직 그 적용 사례가 미비하여 구체적인 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 데 한계를 지니고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내에 대표적인 박물관의 게이미피케이션 사례를 통해 그 기술 전략을 제시해보고자 한다.
  • 0시대에 디지털 기술이 필수임을 논하고자 한다. 또한 디지털 기술 기반 관람 방식이 게이미피케이션을 매개로 하여 박물관과 관람객 간 상호작용을 이끌어내는 방식을 분석하여 박물관 4.0이 요구하는 박물관과 관람객 간 상호작용에 필요한 게이미피케이션 요소를 도출하고자 한다.
  • 디지털 기술의 발전은 박물관 콘텐츠 전시와 향유 방식에 큰 변화를 가져왔다. 본질적으로 박물관은 역사적으로 보존할만한 가치가 있다고 판단되는 유물과 예술품, 또는 학술 자료를 수집하고 보존,진열하는 것으로 목적으로 했다. 그렇기 때문에 박물관은 권위적, 수직적, 일방향적 방식으로 콘텐츠를 전시하고 향유해왔다.

가설 설정

  • 넥슨컴퓨터박물관에서는 아날로그적인 방식을 채택하여 종이 워크시트를 통해 미션을 제공하고 국립대구과학관에서는 디지털적인 방식을 채택하여 스마트 워치를 통해 퀴즈를 제공한다. 매체의 차이는 관람객의 관람 인식에 있어 유의미한 영향을 미친다. 박지혜ㆍ김병선은 박물관 전시 매체의 특성에 따른 관람객 경험의 차이 연구에서 “관람객들은 디지털 전시가 아날로그 전시에 비해 상호작용성이 더 높으며, 더 즐거운 경험으로 인식하고 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션이란? 0세대에 주목해야 할 또 다른 기술 중 하나로 게이미피케이션(gamification)을 꼽을 수 있다. 한 프로그램의 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것[4]을 말하는 게이미피케이션은 이미 다수의 연구에서 미래박물관의 핵심 기술 중 하나로 명명된 바 있다. 특히 2015년 미국의 NMC(New Media Consortium) 호라이즌 프로젝트에서는 5년 이내에 개발, 도입될 6가지 박물관 기술 중 하나로 게이미피케이션을 선정하였다[5].
박물관의 진화 중 4.0세대의 특징은? 0세대로 진화하였으며 관람자 중심의 자기 주도 학습의 3.0세대, 마지막으로 디지털 박물관과 실제 박물관 체험을 개인화하여 시공간에 구애받지 않고 박물관 체험을 개인화할 수 있으며 커뮤니티 기반 관람과 오픈 소스를 특징으로 하는 박물관 4.0세대로까지 진화하고 있다는 것이다.
디지털 네이티브의 관심을 끌기 위해 게이미피케이션이 필수적인 이유는? 특히 2015년 미국의 NMC(New Media Consortium) 호라이즌 프로젝트에서는 5년 이내에 개발, 도입될 6가지 박물관 기술 중 하나로 게이미피케이션을 선정하였다[5]. 게이미피케이션은 게임 요소, 매커니즘, 그리고 프레임워크를 비게임적 상황에 통합하여 박물관 참여의 동기를 부여하고 관람객의 공감을 돕는 기술이기 때문에 디지털 네이티브들에게는 필수적임을 강조한다. 특히 까딸루냐 박물관에서는 박물관에 게이미피케이션 기술을 도입할 경우 젊은 세대의 유입이 수월해지고 상호작용과 네러티브를 통해 지식 전달이 가능하며 비판적인 분석과 관찰, 상상력과 독창성을 증진시키면서 주도적이고 적극적인 탐험과 모험 활동을 유도할 수 있다는 점에서 그 효과성이 기대된다고 강조한 바 있다[6].
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참고문헌 (17)

  1. Simons, N., "Discourse in the Blogosphere - What Museums Can Learn from Web 2.0", Museums & Social Issues, Vol. 2, No. 2, p259, 2007. 

  2. Kelly, L., "The Impact of Social Media on Museum Practice", paper presented at the National Palace Museum, Taipei, pp3-4, 2009. 

  3. Walhimer, M., "Museum 4.0 as the Future of STEAM in Museums", The STEAM Journal, Vol. 2: Iss. 2, Article 14, 2016. 

  4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L.. "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"", MindTrek. pp2, 2011. 

  5. NMC.BPOC, "Horizon Report: 2015 Museum Edition", NMC. pp2, 2015. 

  6. Conxa Roda, "15 technological trends in the museums in 2015/2", Museu Nacional D'Art De Catalunya blog, 2015-01-29, http://blog.museunacional.cat/en/15-technological-trends-in-the-museums-2015-2/. 

  7. Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R., "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research", AAAI Workshop - Technical Report, WS-04-04:1-5. pp2, 2004. 

  8. http://blog.nexoncomputermuseum.org/ 

  9. Jeong, Jae-Hun, "Daegu National Science Museum, First Introduction of Education Program Based Smart Watch", ETNEWS, 2016.09.30, http://www.etnews.com/20160930000230. 

  10. Oh, Sun-Ae, "A Study on the Classifying the Design of Immersion Exhibition in the Children's Museums", Journal of Korea Design Knowledge, Vol.19, pp45, 2011. 

  11. Park, Ji-Hye & Kim, Byoung-Sun, "A Study on the Differences in Visitor Experience According to the Characteristics of Exhibition Media : Focusing on the Comparative Analysis of Museums in Andong, South Korea", Journal of Korea Communication Science, Vol. 13, No. 1, pp252-253, 2013. 

  12. Arts Council England, "Pears and Wisdom, Arts Council England's vision for the Designation Scheme for collections of national significance", Arts Council England. p38, 2016. 

  13. Roberts D. at al, "Bristol Museums: iBeacons & Visitor Engagement Research and Development Report", Arts Council England, pp6, 2015. 

  14. https://www.bristolmuseums.org.uk/ 

  15. Roberts D. at al, "Bristol Museums: iBeacons & Visitor Engagement Research and Development Report", Arts Council England, pp17, 2015. 

  16. Mihaly Csikszentmihalyi, "Flow : the psychology of optimal experience", Hanulim. pp29, 1990. 

  17. Roberts D. at al, "Bristol Museums: iBeacons & Visitor Engagement Research and Development Report", Arts Council England, 2015. 

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