게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, thi...
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
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문제 정의
본 논문은 게이미피케이션 기술이 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 여전히 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않고 있는 점을 문제로 삼고 국내외 대표적인 박물관 게이미피케이션 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다.
다음으로, 두 국내 사례와 해외사례인 브리스톨박물관의 「히든 뮤지엄」사례를 비교분석하여 디지털 기술 기반 게이미피케이션 관람 방식이 박물관 콘텐츠를 중심으로 박물관 관람 경험을 개인화함으로써 관람객이 게임 매체와의 상호작용에 그치는 현상을 극복할 수 있는지 알아보고자 한다. 브리스톨 박물관은 현재 국내 박물관들이 도입하고 있는 프로그램과 관람객 간 상호작용 중심의 게이미피케이션을 이미 2011년에 도입하여 실패한 경험이 있다.
이렇듯 박물관의 게이미피케이션 기술 활용이 박물관과 관람자 모두에게 의미 있는 변화를 추구할 수 있음에도 불구하고 국내에서는 아직 그 적용 사례가 미비하여 구체적인 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 데 한계를 지니고 있다. 따라서 본 논문에서는 국내에 대표적인 박물관의 게이미피케이션 사례를 통해 그 기술 전략을 제시해보고자 한다.
0시대에 디지털 기술이 필수임을 논하고자 한다. 또한 디지털 기술 기반 관람 방식이 게이미피케이션을 매개로 하여 박물관과 관람객 간 상호작용을 이끌어내는 방식을 분석하여 박물관 4.0이 요구하는 박물관과 관람객 간 상호작용에 필요한 게이미피케이션 요소를 도출하고자 한다.
디지털 기술의 발전은 박물관 콘텐츠 전시와 향유 방식에 큰 변화를 가져왔다. 본질적으로 박물관은 역사적으로 보존할만한 가치가 있다고 판단되는 유물과 예술품, 또는 학술 자료를 수집하고 보존,진열하는 것으로 목적으로 했다. 그렇기 때문에 박물관은 권위적, 수직적, 일방향적 방식으로 콘텐츠를 전시하고 향유해왔다.
가설 설정
넥슨컴퓨터박물관에서는 아날로그적인 방식을 채택하여 종이 워크시트를 통해 미션을 제공하고 국립대구과학관에서는 디지털적인 방식을 채택하여 스마트 워치를 통해 퀴즈를 제공한다. 매체의 차이는 관람객의 관람 인식에 있어 유의미한 영향을 미친다. 박지혜ㆍ김병선은 박물관 전시 매체의 특성에 따른 관람객 경험의 차이 연구에서 “관람객들은 디지털 전시가 아날로그 전시에 비해 상호작용성이 더 높으며, 더 즐거운 경험으로 인식하고 있었다.
제안 방법
국내 박물관으로는 넥슨컴퓨터박물관의 「NCM.exe 어드벤처 가이드」와 국립대구과학관의 「스마트워치 프로그램」1)을 분석하고, 해외박물관으로는 브리스톨 박물관의 「히든 뮤지엄(The Hidden Museum)」 사례를 면밀하게 분석하고자 한다. 「NCM.
각 사례의 분석 기준으로는 제작 의도, 내용, 타겟, 수단, 한계점을 선정하였다. 그리고 프로그램 수단 및 구조가 서로 다른 세 가지의 박물관 게이미피케이션 사례 내 프로그램들을 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크[7]를 활용하여 비교함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 분석하고자 한다.
박물관 4.0 관점에서 박물관을 관람객이 주도적으로 관람하고 개인만의 경험을 창출해내는 방법을 알아보기 위해 본 연구는 디지털 기술 중에서도 게이미피케이션을 활용하여 박물관 교육을 진행하는 넥슨컴퓨터박물관의 「NCM.exe 어드벤처 가이드」, 국립대구과학관의 「스마트워치 프로그램」, 브리스톨 박물관의 「히든 뮤지엄, The Hidden Museum」 사례를 분석해보았다.
이러한 구조적 차이점으로 인해 플레이어가 경험할 수 있는 미적 요소 또한 달라진다. 본 연구에서는 [Table 2]에 제시된 기준에 따라 각 박물관 프로그램이 유저에게 제공하는 감정을 분류하고, 특정 게임요소가 어떠한 방식으로 긍정적인 유저 경험을 유도하는지 분석해보았다.
이와 반면, 해외에서는 게이미피케이션을 활용한 박물관 관람 프로그램을 다양하게 진행하고 있다. 본 연구에서는 국내외 세 박물관의 프로그램을 사례로 들어 비교ㆍ분석을 진행하였다. 분석의 기준으로는 제작 의도, 내용, 타겟, 수단, 한계점으로 선정하였다.
우선 각 프로그램의 단계와 매체의 차이, 프로그램 구성 요소를 분별한 다음에 각 요소별로 MDA프레임워크 미적 요소가 무엇이며 해당 미적 요소가 어떻게 프로그램 플레이에 작용하는지 살펴보았다. 이 과정을 통해 디지털 관람 방식이 아날로그 관람 방식보다 관람객들로 하여금 박물관 콘텐츠와 더욱 상호작용하게 하며 즐거움을 선사한다는 것을 알 수 있었다.
0의 기능을 어떻게 수행하는지 그 구조를 파악할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 각 박물관프로그램 구조 및 요소를 분석하고, 둘째, 각 요소가 유저 경험에 어떻게 작용하는지 분석, 셋째, 해당 분석 결과를 비교하여 세 프로그램의 공통점과 차이점을 도출해보았다.
브리스톨 박물관은 현재 국내 박물관들이 도입하고 있는 프로그램과 관람객 간 상호작용 중심의 게이미피케이션을 이미 2011년에 도입하여 실패한 경험이 있다. 이후 해당 경험을 바탕으로 게이미피케이션을 활용한 박물관과 관람객 간 상호작용을 성공시키기 위해 「히든 뮤지엄」프로젝트를 수행했다. 상호작용 대상 및 방식이 다른 두 가지의 게이미피케이션을 다루었다는 점에서 브리스톨 박물관의 사례는 국내 박물관 게이미피케이션과 비교함과 더불어 박물관 4.
성능/효과
결론적으로 관람객이 주도적으로 박물관과 상호작용하기 위해 게이미피케이션 기술을 전략적으로 도입하고자 할 때 네 가지의 기준을 세울 수 있다. 첫째, 자신을 표현하는 재미를 타인에게 시각적으로 표출할 수 있어야 하며, 둘째, 박물관 공간 및 전시물을 플레이어가 직접 인지하고 활용할 수 있어야 하고, 셋째, 박물관 내 경험이 박물관 밖으로 연장되어 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습이 이루어져야 하며, 넷째, 타인과의 상호작용을 통해 게임 과정 및 결과를 개인화시켜야 한다는 것을 알 수 있었다.
이 과정을 통해 디지털 관람 방식이 아날로그 관람 방식보다 관람객들로 하여금 박물관 콘텐츠와 더욱 상호작용하게 하며 즐거움을 선사한다는 것을 알 수 있었다. 또한 게이미피케이션이 다른 디지털 매체와는 다른 방식으로 감각, 표현, 도전, 몰입 등의 재미를 즐길 수 있게 함을 도출해낼 수 있었다. 게임별 메커니즘 분석 결과를 비교함으로써 세 박물관의 게임화 방법론에 대한 차이점을 도출해내는 과정은 게임 요소가 박물관 체험 및 플레이에 어떠한 영향을 주는지 파악하기 위함이었다.
MDA 프레임워크에서 게임 구조란 데이터 표현방식, 알고리즘 등 게임을 구성하는 요소를, 동역학은 게임 플레이로 인해 변화하는 게임 구성 요소의 역학 구조를, 미학이란 게임으로부터 얻을 수 있는 긍정적인 감정 반응을 의미한다[18]. 박물관 게임 요소와 박물관 경험 간 관계성을 파악함에 있어서 게임 플레이어에게 직접적으로 영향을 주는 미적 요소를 중심으로 각 사례별 프로그램을 분석하는 것이 적절하다고 판단하였다.
우선 각 프로그램의 단계와 매체의 차이, 프로그램 구성 요소를 분별한 다음에 각 요소별로 MDA프레임워크 미적 요소가 무엇이며 해당 미적 요소가 어떻게 프로그램 플레이에 작용하는지 살펴보았다. 이 과정을 통해 디지털 관람 방식이 아날로그 관람 방식보다 관람객들로 하여금 박물관 콘텐츠와 더욱 상호작용하게 하며 즐거움을 선사한다는 것을 알 수 있었다. 또한 게이미피케이션이 다른 디지털 매체와는 다른 방식으로 감각, 표현, 도전, 몰입 등의 재미를 즐길 수 있게 함을 도출해낼 수 있었다.
넷째, 타인과의 상호작용을 활용하여 게임 과정 및 결과를 개인화시켜야 한다. 즉, 개인의 게임 플레이 경험이 전시물과 박물관 자체와 긴밀하게 연계되어야 박물관 4.0에 부합하는 주도적 경험이 가능하다는 점을 확인할 수 있다.
결론적으로 관람객이 주도적으로 박물관과 상호작용하기 위해 게이미피케이션 기술을 전략적으로 도입하고자 할 때 네 가지의 기준을 세울 수 있다. 첫째, 자신을 표현하는 재미를 타인에게 시각적으로 표출할 수 있어야 하며, 둘째, 박물관 공간 및 전시물을 플레이어가 직접 인지하고 활용할 수 있어야 하고, 셋째, 박물관 내 경험이 박물관 밖으로 연장되어 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습이 이루어져야 하며, 넷째, 타인과의 상호작용을 통해 게임 과정 및 결과를 개인화시켜야 한다는 것을 알 수 있었다.
후속연구
도입 단계에 머물러 있는 우리나라 박물관의 게이미피케이션이 다음 단계로 도약하기 위해서는 단순히 재미만을 추구하기보다 게임의 요소를 정확히 파악하는 단계를 거쳐야 하며, 관람객이 박물관과 전시물에 더욱 몰입할 수 있는 프로그램을 고안해야 할 것이다.
또한 「히든 뮤지엄」 사례를 통해 알 수 있듯이, 디지털 기반의 기기를 사용한 박물관 교육에서 기기는 관람객이 박물관과 전시물에 몰입할 수 있도록 하는 조력자로서의 역할을 하기에 참여자들로 하여금 그 기기를 사용하는 행위에 더 집중하지 않도록 주의해야 한다.
둘째, 박물관의 공간 및 전시물을 플레이어가 직접 인지하고 활용할 수 있어야 한다. 셋째, 박물관 내 경험이 박물관 밖으로 연장되어 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습이 이루어져야 한다. 넷째, 타인과의 상호작용을 활용하여 게임 과정 및 결과를 개인화시켜야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게이미피케이션이란?
0세대에 주목해야 할 또 다른 기술 중 하나로 게이미피케이션(gamification)을 꼽을 수 있다. 한 프로그램의 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것[4]을 말하는 게이미피케이션은 이미 다수의 연구에서 미래박물관의 핵심 기술 중 하나로 명명된 바 있다. 특히 2015년 미국의 NMC(New Media Consortium) 호라이즌 프로젝트에서는 5년 이내에 개발, 도입될 6가지 박물관 기술 중 하나로 게이미피케이션을 선정하였다[5].
박물관의 진화 중 4.0세대의 특징은?
0세대로 진화하였으며 관람자 중심의 자기 주도 학습의 3.0세대, 마지막으로 디지털 박물관과 실제 박물관 체험을 개인화하여 시공간에 구애받지 않고 박물관 체험을 개인화할 수 있으며 커뮤니티 기반 관람과 오픈 소스를 특징으로 하는 박물관 4.0세대로까지 진화하고 있다는 것이다.
디지털 네이티브의 관심을 끌기 위해 게이미피케이션이 필수적인 이유는?
특히 2015년 미국의 NMC(New Media Consortium) 호라이즌 프로젝트에서는 5년 이내에 개발, 도입될 6가지 박물관 기술 중 하나로 게이미피케이션을 선정하였다[5]. 게이미피케이션은 게임 요소, 매커니즘, 그리고 프레임워크를 비게임적 상황에 통합하여 박물관 참여의 동기를 부여하고 관람객의 공감을 돕는 기술이기 때문에 디지털 네이티브들에게는 필수적임을 강조한다. 특히 까딸루냐 박물관에서는 박물관에 게이미피케이션 기술을 도입할 경우 젊은 세대의 유입이 수월해지고 상호작용과 네러티브를 통해 지식 전달이 가능하며 비판적인 분석과 관찰, 상상력과 독창성을 증진시키면서 주도적이고 적극적인 탐험과 모험 활동을 유도할 수 있다는 점에서 그 효과성이 기대된다고 강조한 바 있다[6].
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