한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석 -애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 중심으로- An Analysis of Narrative Structures of Korean Animations Using Formation of Archetypes of Korean Culture As Their Motifs - Focusing on Animation 'Dalbitgungjeon' (2016) -원문보기
그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.
그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.
In the actantial model of Algirdas Julius Greimas, a story makes 3 kinds of relationships with 6 actants, and, in these relationships, the desires of subjects and objects are operated. And, when the subject performs its desire, there are both assistance of helper and disturbance of opponent. And, th...
In the actantial model of Algirdas Julius Greimas, a story makes 3 kinds of relationships with 6 actants, and, in these relationships, the desires of subjects and objects are operated. And, when the subject performs its desire, there are both assistance of helper and disturbance of opponent. And, the object of desire wanted by the subject is provided by sender and receiver. Using this actantial model, this study analyzed the narrative structure of the animation 'Dalbitgungjeon', and, by rearranging the subject of capacity, examined general stream of communication. Korean animations have tried to approach using archetypes of Korean culture as motifs with various perspectives. But, it is true that, compared with foreign animations dramatized using cultural archetypes, Korean animations still have something to be desired. Thus, this study analyzed the narrative structure of 'Dalbitgungjeon' which was recently producted using archetypes of Korean culture as its motif, and, rearranging the subject of capacity, examined general stream of communication. By doing this, this study tried to search for the method of producing an animation equipped with more advanced narrative structure. Of course, narrative structure of Greimas has been studied in various aspects. However, there are still not enough animation researches using cultural archetypes of Greimas. Considering such aspects, this study focused on searching for a method of using the formation of cultural archetypes based on the analysis of fables of Greimas.
In the actantial model of Algirdas Julius Greimas, a story makes 3 kinds of relationships with 6 actants, and, in these relationships, the desires of subjects and objects are operated. And, when the subject performs its desire, there are both assistance of helper and disturbance of opponent. And, the object of desire wanted by the subject is provided by sender and receiver. Using this actantial model, this study analyzed the narrative structure of the animation 'Dalbitgungjeon', and, by rearranging the subject of capacity, examined general stream of communication. Korean animations have tried to approach using archetypes of Korean culture as motifs with various perspectives. But, it is true that, compared with foreign animations dramatized using cultural archetypes, Korean animations still have something to be desired. Thus, this study analyzed the narrative structure of 'Dalbitgungjeon' which was recently producted using archetypes of Korean culture as its motif, and, rearranging the subject of capacity, examined general stream of communication. By doing this, this study tried to search for the method of producing an animation equipped with more advanced narrative structure. Of course, narrative structure of Greimas has been studied in various aspects. However, there are still not enough animation researches using cultural archetypes of Greimas. Considering such aspects, this study focused on searching for a method of using the formation of cultural archetypes based on the analysis of fables of Greimas.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
다음으로, 조작 주체를 현주리에서 매화부인으로 자리바꿈하여 매화부인의 측면에서 살펴보도록 하자. 매화부인은 시간 명패를 획득한 후 매화 정원을 영원히 소유하는 동시에 주변 공간들을 전부 소멸시키려고 한다.
<달빛궁궐>은 한국문화원형이란 소재를 현시대와 융합하여 한국의 전통문화를 표현하고자 하였다. 하지만 이러한 목적성을 고려할 때, 이 애니메이션은 한국문화원형성을 역할소로서 제대로 활용하지 못했다고 사료된다.
즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다. 이를 분석하기 위해 본 연구는 미국의 드라마티카 프로(Dramatica Pro), 민스트럴(Minstrel) 등 디지털 서사 구조 프로그램들에 시스템화하여 활용된 그레마스(Algirdas Julius Greimas) 이론을 통해 살펴보고자 한다.
이러한 결과는 문화원형과 매체 간의 상호매체적 관계 맺기가 적절하게 이루어지지 않았기 때문인 것으로 사료된다. 이에 본 연구는 서사 구조적 측면에서 문화원형의 활용도 및 효용성을 높이기 위해 한국 애니메이션의 서사 구조를 분석하고자 한다. 즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다.
이에 본 연구는 이 어떠한 구조로 이루어져 있는지를 분석한 후 그 배치의 활용성에 관해 살펴보았다.
즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 (2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다.
제안 방법
그레마스의 이론을 바탕으로 한국애니메이션 을 살펴보았다.
마지막으로, 다람이를 조작 주체로 본 도식을 살펴보자. <표 10>
그레마스의 이론을 바탕으로 한국애니메이션 <달빛궁궐>을 살펴보았다. 서사구조를 그레마스의 기능쌍으로 분석해 보았고, 이 애니메이션에 구성되어 있는 역할소들의 구조를 살펴보았다. 역할소 배치와 조작의 주체가 무엇으로 설정되는가에 의해 수용자 시각에 따라 의미작용이 다르게 일어날 수 있는 부분과 다양한 시각연출이 가능하고, 내용 또한 강도가 달라질 수 있음을 알았다.
앞서 살펴본 바와 같이, 역할소의 6가지 기능의 관계성을 고려해 3쌍을 적절히 배치하면서 서사 구조를 분석할 수 있다. 이때 주체와 대상을 바꾸어 배치하면, 스토리를 전혀 다른 시각에서 바라볼 수 있게 된다.
이에 비해, 그레마스는 두 개의 대립 쌍을 놓고, 두 개의 대립 쌍은 앞선 요소를 전제·암시한다고 보아 기능 요소들을 20개의 기능쌍으로 묶어 형식화함으로써 그 틀 안에서 예약의 전제를 두고자 하였다.
대상 데이터
<달빛궁궐>은 11세의 어린 소녀 현주리가 환상의 공간을 통해 자신의 본분의 중요성을 깨닫게 되는 스토리로 구성된다. 이 애니메이션은 상영 당시 <센과 치히로의 행방불명>(2001)과 유사한 캐릭터를 등장시켰다는 이유로 표절 시비에 휘말리기도 하였다.
성능/효과
결론지어 말하자면, 의 경우 역할소의 기본 구조는 갖추고 있으나, 서사의 개연성과 함께 녹아 있는 한국문화원형성을 힘주어 드러내지 못한 점이 아쉽다.
예를 들어 밝히자면, 첫 번째, 문화요소 측면에서는 창경궁의 중요성을 암시하고 있음에도 불구하고 남산, 매화 정원 또는 서울 내부 등을 등장시킴으로써 수용자에게 어떤 장소가 중요한지에 대한 혼란을 겪게 만든다. 두 번째, 서사구조 안에 등장하는 캐릭터의 개연성 문제인데, 주체인 현주리의 원조자로 등장하는 원이 등장하게 된 배경과 원인에 대한 설명이 부족하다. 그뿐만 아니라, 주변 캐릭터들은 어디서 어떻게 나온 것인지 알 수 없으며 규수, 탈을 쓴 매화부인의 수하가 누구인지, 그 이름조차 드러나지 않고 있다.
서사구조를 그레마스의 기능쌍으로 분석해 보았고, 이 애니메이션에 구성되어 있는 역할소들의 구조를 살펴보았다. 역할소 배치와 조작의 주체가 무엇으로 설정되는가에 의해 수용자 시각에 따라 의미작용이 다르게 일어날 수 있는 부분과 다양한 시각연출이 가능하고, 내용 또한 강도가 달라질 수 있음을 알았다.
후속연구
예컨대 단순히 창경궁을 배경으로 쓰기보다는 스토리의 마지막 열쇠가 되는 역할소 중 하나로 활용했다면, 서사 구조상 문화원형성을 더욱 깊이 있게 표현할 수 있었을 것이다. 더불어 보다 폭넓은 소재 조사를 통해 시뮬레이션 게임처럼 다음 단계를 열어주는 열쇠로서 다양한 한국 문화의 소재를 등장시키고, 주체가 이를 욕망의 대상으로 접근하게 만들었다면 한국의 전통 문화가 돋보이게 드러날 수 있었을 것이라 사료된다.
문화콘텐츠로서의 문화원형성은 영상 매체에 폭넓게 활용될 수 있는 좋은 질료임이 틀림없다. 따라서 애니메이션에서 이를 다른 소재들과 체계적으로 융합해 사용한다면, 보다 수준 높은 창작물을 만드는 양질의 매체로 발전할 수 있을 것이다. 이를 위해 문화원형에 대한 심도 있는 연구가 요구되는 바이다.
<달빛궁궐>은 한국문화원형이란 소재를 현시대와 융합하여 한국의 전통문화를 표현하고자 하였다. 하지만 이러한 목적성을 고려할 때, 이 애니메이션은 한국문화원형성을 역할소로서 제대로 활용하지 못했다고 사료된다. 예를 들면, 하야오의 <라퓨타>는 유럽 소설에 등장하는 천공의 성을 수용자들이 인식할 수 있도록 반복적으로 이의 중요성을 표현함은 물론, 그 안에서 스토리를 해결하고자 하는 의지를 보여준다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
'텍스트를 읽는다'는 건 무엇을 의미하는가?
이를 통해 텍스트는 단일체가 아니며 하나로 규정하기 힘든 복합성을 지니고 있음을 알 수 있다. 또한 ‘텍스트를 읽는다’는 것은 짜임새의 의미를 규정짓는 것이 아닌 텍스트 안에 담겨 있는 혼합 구성의 관계를 파악하고, 그 구조들이 어떻게 텍스트를 구성하고 있는가를 살펴봄을 뜻하게 된다4). 텍스트는 말과 글뿐만이 아니라 만화, 실사 영상, 애니메이션 등의 매체를 지칭하는 말이 되기도 한다.
미국의 월트디즈니에서 문화원형을 모티브로 사용하여 제작한 애니메이션엔 무엇이 있는가?
애니메이션 제작사 중 미국의 월트디즈니는 유럽의 구전 동화 원전을 각색해 애니메이션 <피노키오>(1940), <신데렐라>(1950), <백설 공주>(1959) 등을 제작하였고, 중국의 민가<화목란>을 애니메이션 <뮬란>(1998)으로 제작함으로써 원전이 무색할 정도로 큰 성과를 거두었다. 일본의 지브리 스튜디오는<이웃집 토토로>(1988), <센과 치히로의 행방불명>(2001)에서 자국의 문화원형을 모티프로 활용하였고, <천공의 성 라퓨타>(1986)의 경우 영국의 풍자 소설 <걸리버 여행기>의 허구의 성 라퓨타를 애니메이션에 녹아들게 함으로써 자국의 문화원형뿐만 아니라 국외의 문화원형까지도 모티프로 활용한 사례를 만들었다.
<뮬란>(1998)의 모티브가 된 것은 무엇인가?
애니메이션 제작사 중 미국의 월트디즈니는 유럽의 구전 동화 원전을 각색해 애니메이션 <피노키오>(1940), <신데렐라>(1950), <백설 공주>(1959) 등을 제작하였고, 중국의 민가<화목란>을 애니메이션 <뮬란>(1998)으로 제작함으로써 원전이 무색할 정도로 큰 성과를 거두었다. 일본의 지브리 스튜디오는<이웃집 토토로>(1988), <센과 치히로의 행방불명>(2001)에서 자국의 문화원형을 모티프로 활용하였고, <천공의 성 라퓨타>(1986)의 경우 영국의 풍자 소설 <걸리버 여행기>의 허구의 성 라퓨타를 애니메이션에 녹아들게 함으로써 자국의 문화원형뿐만 아니라 국외의 문화원형까지도 모티프로 활용한 사례를 만들었다.
참고문헌 (9)
박치완 외, 문화콘텐츠 입문사전, 꿈꿀권리, 2013.
박인철, 파리학파의 기호학, 민음사, 2006.
송효섭, 인문학, 기호학을 말하다, 이숲, 2013.
김만수, 스토리텔링 시대의 플롯과 캐릭터, 연극과 인간, 2013..
전동열, 기호학, 연세대학교. 2005.
A.J.Greimas, Daniele McDowell, Structural Semantics, University of Nebraska.
임용섭, 애니메이션 과 에서 나타난 상호매체성 관계, 만화애니메이션연구, 2016, 43.
임운주, 그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이션 캐릭터 분석, 한국콘텐츠학회, 9, 5, 2009.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.