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한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석 -애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 중심으로-
An Analysis of Narrative Structures of Korean Animations Using Formation of Archetypes of Korean Culture As Their Motifs - Focusing on Animation 'Dalbitgungjeon' (2016) - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.51, 2018년, pp.83 - 105  

임용섭 (세한대학교 만화.애니메이션학과)

초록
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그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the actantial model of Algirdas Julius Greimas, a story makes 3 kinds of relationships with 6 actants, and, in these relationships, the desires of subjects and objects are operated. And, when the subject performs its desire, there are both assistance of helper and disturbance of opponent. And, th...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음으로, 조작 주체를 현주리에서 매화부인으로 자리바꿈하여 매화부인의 측면에서 살펴보도록 하자. 매화부인은 시간 명패를 획득한 후 매화 정원을 영원히 소유하는 동시에 주변 공간들을 전부 소멸시키려고 한다.
  • <달빛궁궐>은 한국문화원형이란 소재를 현시대와 융합하여 한국의 전통문화를 표현하고자 하였다. 하지만 이러한 목적성을 고려할 때, 이 애니메이션은 한국문화원형성을 역할소로서 제대로 활용하지 못했다고 사료된다.
  • 즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다. 이를 분석하기 위해 본 연구는 미국의 드라마티카 프로(Dramatica Pro), 민스트럴(Minstrel) 등 디지털 서사 구조 프로그램들에 시스템화하여 활용된 그레마스(Algirdas Julius Greimas) 이론을 통해 살펴보고자 한다.
  • 이러한 결과는 문화원형과 매체 간의 상호매체적 관계 맺기가 적절하게 이루어지지 않았기 때문인 것으로 사료된다. 이에 본 연구는 서사 구조적 측면에서 문화원형의 활용도 및 효용성을 높이기 위해 한국 애니메이션의 서사 구조를 분석하고자 한다. 즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다.
  • 이에 본 연구는 이 어떠한 구조로 이루어져 있는지를 분석한 후 그 배치의 활용성에 관해 살펴보았다.
  • 즉, 최근 상영된 한국 애니메이션 (2016)을 대상으로 삼아 문화원형성이 어떻게 적용되고 있는가를 살펴볼 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
'텍스트를 읽는다'는 건 무엇을 의미하는가? 이를 통해 텍스트는 단일체가 아니며 하나로 규정하기 힘든 복합성을 지니고 있음을 알 수 있다. 또한 ‘텍스트를 읽는다’는 것은 짜임새의 의미를 규정짓는 것이 아닌 텍스트 안에 담겨 있는 혼합 구성의 관계를 파악하고, 그 구조들이 어떻게 텍스트를 구성하고 있는가를 살펴봄을 뜻하게 된다4). 텍스트는 말과 글뿐만이 아니라 만화, 실사 영상, 애니메이션 등의 매체를 지칭하는 말이 되기도 한다.
미국의 월트디즈니에서 문화원형을 모티브로 사용하여 제작한 애니메이션엔 무엇이 있는가? 애니메이션 제작사 중 미국의 월트디즈니는 유럽의 구전 동화 원전을 각색해 애니메이션 <피노키오>(1940), <신데렐라>(1950), <백설 공주>(1959) 등을 제작하였고, 중국의 민가<화목란>을 애니메이션 <뮬란>(1998)으로 제작함으로써 원전이 무색할 정도로 큰 성과를 거두었다. 일본의 지브리 스튜디오는<이웃집 토토로>(1988), <센과 치히로의 행방불명>(2001)에서 자국의 문화원형을 모티프로 활용하였고, <천공의 성 라퓨타>(1986)의 경우 영국의 풍자 소설 <걸리버 여행기>의 허구의 성 라퓨타를 애니메이션에 녹아들게 함으로써 자국의 문화원형뿐만 아니라 국외의 문화원형까지도 모티프로 활용한 사례를 만들었다.
<뮬란>(1998)의 모티브가 된 것은 무엇인가? 애니메이션 제작사 중 미국의 월트디즈니는 유럽의 구전 동화 원전을 각색해 애니메이션 <피노키오>(1940), <신데렐라>(1950), <백설 공주>(1959) 등을 제작하였고, 중국의 민가<화목란>을 애니메이션 <뮬란>(1998)으로 제작함으로써 원전이 무색할 정도로 큰 성과를 거두었다. 일본의 지브리 스튜디오는<이웃집 토토로>(1988), <센과 치히로의 행방불명>(2001)에서 자국의 문화원형을 모티프로 활용하였고, <천공의 성 라퓨타>(1986)의 경우 영국의 풍자 소설 <걸리버 여행기>의 허구의 성 라퓨타를 애니메이션에 녹아들게 함으로써 자국의 문화원형뿐만 아니라 국외의 문화원형까지도 모티프로 활용한 사례를 만들었다.
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참고문헌 (9)

  1. 박치완 외, 문화콘텐츠 입문사전, 꿈꿀권리, 2013. 

  2. 박인철, 파리학파의 기호학, 민음사, 2006. 

  3. 송효섭, 인문학, 기호학을 말하다, 이숲, 2013. 

  4. 김만수, 스토리텔링 시대의 플롯과 캐릭터, 연극과 인간, 2013.. 

  5. 전동열, 기호학, 연세대학교. 2005. 

  6. A.J.Greimas, Daniele McDowell, Structural Semantics, University of Nebraska. 

  7. 임용섭, 애니메이션 과 에서 나타난 상호매체성 관계, 만화애니메이션연구, 2016, 43. 

  8. 임운주, 그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이션 캐릭터 분석, 한국콘텐츠학회, 9, 5, 2009. 

  9. 네이버 지식백과:doopedia 두산백과 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1137243&cid40942&categoryId32354 

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