$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

앱 인벤터 게임 작성을 활용한 중학생의 프로그래밍 수업 및 학습 성과 분석
Middle-School Programming Classes Utilizing App Inventor Game Creation and the Analysis of their Educational Outcomes 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.3, 2018년, pp.49 - 60  

김성경 (한국외국어대학교 교육대학원 컴퓨터교육전공) ,  김상철 (한국외국어대학교 교육대학원 컴퓨터교육전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In many countries, recently computer programming eduction has become mandatory for K-12 students. Generally since programming is difficult for K-12 students to learn, a lot of previous works have been published in which the study motivation and class satisfaction increased when game programming was ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 우리가 수행했던 앱 인벤터용 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 연구에서 설계했던 수업 모형과 학습 성과를 기술한다. 학습 성과는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking Ability), 창의적 사고력(Creative Thinking Ability) 및 컴퓨터 프로그래밍에 대한 긍정적 인식(Perceived Support for Computer Programming) 변화 측면에서 분석했다.
  • 우리는 중학생을 대상으로 앱 인벤터 기반의 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 일반 수업 내용에 게임 프로그래밍을 혼합하는 연구를 수행했다. 본 논문에서는 우리의 연구에서 학생들이 수업에서 작성했 던 게임들의 특징과 게임 프로그래밍을 어떻게 수업에 활용했는지를 기술했다. 프로그래밍 수업 후, 학생들의 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 검사했다.
  • 우리는 중학생을 대상으로 앱 인벤터 기반의 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 일반 수업 내용에 게임 프로그래밍을 혼합하는 연구를 수행했다. 본 논문에서는 우리의 연구에서 학생들이 수업에서 작성했 던 게임들의 특징과 게임 프로그래밍을 어떻게 수업에 활용했는지를 기술했다.
  • 우리는 프로그래밍 경험이 거의 없는 중학생을 대상으로 앱 인벤터 코딩 수업에 게임 프로그램을 활용한 수업안을 설계하고 진행하는 연구를 수행했다. 앱 인벤터는 레고 블록 형태로 표현된 각종 프로그래밍 요소들을 적절히 조립함으로써 스마트용 앱을 쉽게 생성할 수 있는 개발 도구이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
앱 인벤터란 무엇인가? 우리는 프로그래밍 경험이 거의 없는 중학생을 대상으로 앱 인벤터 코딩 수업에 게임 프로그램을 활용한 수업안을 설계하고 진행하는 연구를 수행했다. 앱 인벤터는 레고 블록 형태로 표현된 각종 프로그래밍 요소들을 적절히 조립함으로써 스마트용 앱을 쉽게 생성할 수 있는 개발 도구이다. 앱 인벤터는 일반 프로그램 언어보다 높은 추상화 수준의 사용법을 제공해 학습자의 코딩 작업 부담을 크게 줄여 주는 장점이 있기 때문에, 초보자의 프로그래밍 교육에 자주 활용되고 있다[9].
앱 인벤터의 장점은 무엇인가? 앱 인벤터는 레고 블록 형태로 표현된 각종 프로그래밍 요소들을 적절히 조립함으로써 스마트용 앱을 쉽게 생성할 수 있는 개발 도구이다. 앱 인벤터는 일반 프로그램 언어보다 높은 추상화 수준의 사용법을 제공해 학습자의 코딩 작업 부담을 크게 줄여 주는 장점이 있기 때문에, 초보자의 프로그래밍 교육에 자주 활용되고 있다[9].
게임 프로그래밍 교육에서도 포함되어야 하는 핵심 개념은 무엇인가? 확대된 영역의 핵심은 추상화, 알고리즘 및 프로그래밍 능력을 신장하는데 있다. 중학교 교과과정에서 프로그래밍 요소 학습의 핵심 개념들로 입출력, 변수와 연산, 제어구조(반복, 선택, 순차), 응용을 명시하고 있다[3]. 따라서 프로그래밍 교육에서 사용하는 게임 프로그래밍 교육에서 도 이들 개념들을 포함해야 할 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (22)

  1. Emrah Orhun, "Learning problem solving through computer programming", Advanced Educational Technologies for Mathematics and Science, 1993, pp. 339-362. 

  2. Deller James Ferreira, "Fostering the creative development of computer science students in programming and interaction design", Proc. of Computer Science, Vol. 18, 2013, pp. 1446-1455. 

  3. General curriculum and subject education courses of elementary and secondary school (in Korean), Ministry of Education Notice, No. 2015-74, 2015. 

  4. Savin-Baden, M. Facilitating problem-based learning: McGraw-Hill Education, 2003. 

  5. Savin-Baden, M., & Major, C. H. , Foundations of problem-based learning: McGraw-Hill Education, 2004. 

  6. E. R. Hayes and I. A. Games. "Making computer games and design thinking: A review of current software and strategies", Games and Culture, 3, 3-4, 2008. pp. 309-332. 

  7. L. Bezakova, J. E. Heliotis, S. P. Strout, "Board game strategies in introductory computer science", Proc. of the 44th ACM technical symposium on Computer science education, 2013, pp. 17-22. 

  8. H. Tsukamoto, et. al, "Comparative Analysis of 2D Games and Artwork as the Motivation to Learn Programming", 39th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, W2J-1-W2J-6. 

  9. F. Turbak, et. al., "Events-first programming in APP inventor", Journal of Computing Sciences in Colleges archive, Volume 29 Issue 6, 2014, pp. 81-89. 

  10. O. Kent, A Theory of Havruta Learning, https://www.brandeis.edu/mandel/pdfs/Theory ofHavrutaLearning.pdf 

  11. K. Amr, Learning through Games: Essential Features of an Educational Game, Partial fulfillment of Ph.D Dissertation, Graduate School of Syracuse University, 2010. 

  12. M. Esteves, et. al., "Contextualization of programming learning: A virtual environment study", Proc. of 38th Annual Frontiers in Education Conference, 2008, F2A-17-F2A-22. 

  13. A. R. Basawapatna, K. H. Koh, and A. Repenning. "Using scalable game design to teach computer science from middle school to graduate school", Proc. of the Annual Conf. on Innovation and Technology in Computer Science Education. 2010, pp. 224-228. 

  14. J. Denner. 2007. "The Girls Creating Games program: An innovative approach to integrating technology into middle school", Meridian: A Middle School Computer Technologies Journal, Vol. 1, No. 10, 2007. 

  15. Linda Werner, et. al., "Children Programming Games: A Strategy for Measuring Computational Learning", Journal ACM Transactions on Computing Education, Vol. 14, No. 4, 2015, pp. 24:1-22. 

  16. J. M. Keller, K. Suzuki, "Use of the ARCS motivation model in courseware design", In Jonnasen, D. H. (Ed.), Instructional designs for microcomputer courseware, Lawrence Erlbaum Associates, 1987, pp.401-434. 

  17. S. Kim, Design and application of a programming class using the Havruta teaching method in middle school computer subject, Master Thesis, HUFS Education Graduate School, 2018. 

  18. Y. Hur, "The Effect of Havruta Teaching Methods on University Students' Individual and Group Creativity", Korean Journal of General Education. Vol. 10, No. 3, 2016, pp.73-106. 

  19. S. Chou, et. al, Research on Simple and Creative Problem-solving Ability Development, final report, KEDI, 2001. 

  20. Y. Kwon, "Effects of Group Learning in Programming Class", Proc. of WORLDCOMP, 2013. 

  21. P. Drake, K. Sung, "Teaching introductory programming with popular board games", Proc. of ACM technical symposium on Computer science education, 2011. pp. 619-624. 

  22. KERIS, http://edpolicy.kedi.re.kr/FileRoot/EpSchoolDB/Files/EpSchoolDB0000122071F.pdf 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로