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VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로
Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.8, 2018년, pp.148 - 156  

박만수 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과) ,  김천웅 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과) ,  한동섭 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과)

초록
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본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이와 관련해 이영욱, 한창호 (2013)가 제시한 놀이 요소에 기초하여[12] 요한 하위징아, 로제 카이와의 놀이 개념을 중심으로 8가지 요소로 나누었다. 그리고 이를 놀이자, 놀이자 행위, 놀이 환경, 놀이자 경험으로 유형화하여 이론적 논의를 통해 놀이로서 VR 게임에 대해 고찰하고자 한다.
  • 놀이를 정의한 각 학자들의 이론적 개념에 근거하여 이영욱, 한창호(2013)는 놀이의 핵심 요소를 12가지 [놀이 유효 요소] 로 규정했는데, 본 연구에서는 게임을 놀이와 문화적인 측면으로 고찰하고자한다. 따라서 놀이를 문화적인 측면으로 살펴본 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 정의에 기초하여 8가지 요소로 분석하고자 한다[13][14].
  • 게임의 놀이적 특성을 놀이 이론으로 살펴본 이유는 게임은 기본적으로 놀이성을 띄고 있으며, 놀이 규칙이 상대적으로 정형화된 형태가 게임이기 때문이다. 따라서 놀이에 대해 연구한 2명의 대표적인 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 중심으로 분석하고 논의하고자 한다. 이와 관련해 이영욱, 한창호 (2013)가 제시한 놀이 요소에 기초하여[12] 요한 하위징아, 로제 카이와의 놀이 개념을 중심으로 8가지 요소로 나누었다.
  • 본고에서는 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보기 위해 놀이의 핵심 특성과 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 검토해보았다. 각 게임의 놀이적 특성을 살펴본 결과, VR 게임과 디지털 게임은 놀이적 특성을 상당 부분 공유하는 것을 살펴볼 수 있었다.
  • 이에 본고는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서, 기존 디지털 게임과 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위해 놀이 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였다.
  • VR 게임이 산업적·기술적 확장에도 불구하고, VR 게임의 특성을 구체적이고 일관적으로 분석한 연구는 매우 드문 실정이다. 이에 본고는 VR 게임의 특성을 파악하기 위해 기존 디지털 게임과 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보고, 이를 놀이 개념에 기초하여 논의하고자 한다. 게임의 놀이적 특성을 놀이 이론으로 살펴본 이유는 게임은 기본적으로 놀이성을 띄고 있으며, 놀이 규칙이 상대적으로 정형화된 형태가 게임이기 때문이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근 VR 기술은 무엇으로 인해 차세대 디지털 기술의 핵심으로 주목받고 있는가? 최근 VR 기술은 기기 개량 및 다분야 활용 시도의 점증으로 인해 차세대 디지털 기술의 핵심으로 주목받고 있다. 이러한 흐름 속에서 수많은 기업들은 VR 기술을 활용해 다양한 산업에 뛰어들고 있다.
로제 카이와의 놀이 이론은 어떻게 이론적인 체계를 구축하였는가? 로제 카이와의 놀이 이론은 하위징아의 놀이 이론을 바탕으로 좀 더 놀이에 대해 체계적인 분류를 하여 사 회 전반의 현상을 놀이로 분석하여 이론적인 체계를 구 축하였다. 카이와는 놀이를 아곤(Agon), 알레아(Alea), 일링크스(Ilinx), 미미크리(Mimicry) 총 네 가지의 범주로 놀이에 따른 특성과 성질에 따라 분류 했다[14].
요한 하위징아의 놀이의 특성은 어떻게 나뉘어 지는기? 요한 하위징아의 놀이의 특성을 살펴보면 총 3가지로 나눌 수 있다[13]. 첫째, 놀이는 자발적인 행위로서 명령에 이뤄진 놀이는 놀이가 아니다. 진행 과정은 자유 라는 본질적인 측면에 의해 구분이 되고 따라서 놀이는 언제든지 중단되거나 연기 될 수 있다. 또한 어떠한 물 질적 욕구도 성립되지 않으며, 도덕적 의무 또한 부과 되지 않는다. 놀이에 대한 욕구는 자유로운 시간에 여유를 통해 행해지며, 이 놀이로 인해 즐거움을 느낄 때 더욱 강력히 원하게 되는 것이다 둘째, 놀이는 일상적이거나 현실적인 활동이 아닌 자연스럽고 일시적 활동의 영역으로 들어가게 된다. 즉, 놀이에 몰입을 통해 ‘가상’으로 들어가는 것이다. 사람 들이 재미를 위해서 ‘하는 척’을 하고, 이를 통해 몰입을 하여 진지하게 놀이하게 되면서 곧 황홀경으로 이어진다. 사람들은 허구적인 놀이지만 효과는 실제적인 것으로 느끼게 되는 것이다. 셋째, 놀이는 일상적인 생활로부터 구분된 장소와 시간의 제약을 받는다. 또한 시작과 끝을 내포하고 있으며 놀이 과정 가운데 고유한 규칙이 있다. 이러한 규칙은 놀이자를 질서정연하게 이끌며 만약 규칙이 무너지면 놀이의 세계도 무너진다. 즉, 이러한 놀이의 특성은 놀이가 끝난 뒤에도 일상적인 삶까지 확대하는 도구로 서, 공동체를 형성하여 놀이를 지속하려는 경향을 가지고 있다.
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참고문헌 (38)

  1. 이민화, 김영준, 김창배, 박종원, 김성완, 이영호, 박한진, 서요성, 이상옥, 가상현실을 말하다, 클라우드북스, 2016. 

  2. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-applications/ 

  3. https://press.trendforce.com/node/view/2210.html 

  4. 옥철, "정부가 성장동력 삼은 VR 시장, 2020년 12조 규모," 연합뉴스, 2016.10.10. 

  5. http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial1097378&g_menu020100&rrfnv 

  6. M. Armstrong, "The Worldwide virtual reality market is set to be huge," Statista, 2016.11.11. https://www.statista.com/chart/6677/the-worldwide-virtual-reality-market-is-set-to-be-huge/ 

  7. Goldman Sachs Global Investment Research, "Virtual reality in 6 charts," The Goldman Sachs Group, 2016. http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf 

  8. 편석준, 김선민, 우장훈, 김광집, 가상현실, 미래의 창, 2017. 

  9. 신성환, "디지털 호모 루덴스, 놀이하는 삶과 문화적 혁신," 한국언어문화, 제38권, pp.189-220, 2009 

  10. 김영용, 인터렉티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007. 

  11. 김홍탁, 디지털 놀이터: 만나서 놀고 퍼뜨리는 디지털 마케팅 키워드 10, 중앙 m&b, 2014. 

  12. 이영욱, 한창호, "놀이 유효 요소를 이용한 놀이형 광고 미디어 선정에 관한 연구," 커뮤니케이션디자인학연구, 제44권, pp.82-95, 2013. 

  13. 요한 하위징아, 호모 루덴스, 연암서가, 2015. 

  14. 로제 카이와, 놀이와 인간, 문화출판사, 1966. 

  15. E. Adams and A. Rollings, Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, Berkeley: New Riders, 2003. 

  16. K. Salen and E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, 2004. 

  17. 정의준, 이혜림, "기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제26권, 제3호, pp.61-69, 2013. 

  18. 제시 셀, The Art of Game Desin, 의왕: 에이콘, p.71, 2010. 재인용 

  19. 제시 셀, The Art of Game Desin, 의왕: 에이콘, p.72, 2010. 재인용 

  20. 제시 셀, The Art of Game Desin, 의왕: 에이콘, p.75, 2010. 재인용 

  21. 제시 셀, The Art of Game Desin, 의왕: 에이콘, p.79, 2010. 

  22. 조옥희, "게임적 요소와 강화학습의 차용을 통한 디지털아트 구현에 관한 연구," 디지털디자인학연구, 제12권, 제3호, pp.191-200, 2012. 

  23. 제스퍼 주울, 하프 리얼: 가상 세계와 실제 규칙사이에 존재하는 비디오게임, 비즈앤비즈, p.202, 2014. 

  24. 최동성, 김호영, 김진우, "Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향," 한국인지과학회 춘계 학술대회 발표논문집, pp.214-291, 2000. 

  25. F. Biocca, "The evolution of interactive media," in M. C. Green, J. J. Streange, and T. C. Brock (Eds.), Narrative impact: Social and cognitive foundations, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2002. 

  26. C. Clanton, "An interpreted demonstration of computer game desin," CHI 98 conference summary on Human Factors in Computing Systems, pp.1-2, 1993. 

  27. A. H. Basori, D. Daman, A. Bade, M. S. Sunar, and N. Saari, "The feasibility of human haptic emotion as a feature to enhance interactivity and immersiveness on virtual reality game," Proceedings of The 7th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Continuum and Its Applications in Industry, p.37, 2008. 

  28. 배재한, 김재진, 노기영, "가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구," 한국게임학회논문지, 제15권, 제3호, pp.7-18, 2005. 

  29. N. Zeng, Z. Pope, and Z. Gao, "Acute effect of virtual reality exercise bike games on college students' physiological and psychological outcomes," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol.20, No.3, pp.453-457, 2017. 

  30. J. Steuer, "Defining Virtual reality: dimensions determining telepresence," Journal of Communication, Vol.42, No.4, pp.73-93, 1992. 

  31. F. Buttussi and L. Chittaro, "Effects of different types of virtual reality display on presence and learning in a safety training scenario," IEEE transactions on visualization and computer graphics, Vol.24, No.2, pp.1063-1076, 2018. 

  32. 진중권, 진중권의 테크노 인문학의 구상, 창비, 2016. 

  33. J. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future 01 Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. 

  34. 남혁우, "VR 테마파크 '몬스터 VR', 코엑스몰에 오픈," 지디넷코리아, 2018.04.20. 

  35. 김창훈, "놀이공원에서 효과 만점 가상현실(VR)," 한국일보, 2017.10.02. 

  36. 정욱, 김동은, 김정환, 이동인, 우제윤, 박창영, 강영운, "롯데월드 어드벤처, 신나는 가상현실...국내 최대 17종 VR 선보여," 매일경제, 2017.06.29. 

  37. 최용석, "잠실롯데월드 'VR SPACE'서 서바이벌 게임 '스페이스 워리어' 정식서비스 시작," 동아닷컴, 2018.04.16. 

  38. 이웅희, "세계적인 VR게임 제로레이턴시 국내 오픈 두달만에 대박," 스포츠서울, 2018.04.09. 

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