VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로 Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory원문보기
본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed...
This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed by examination on the play characteristics of VR games according to the established classification. As a result, VR games share a significant portion of play characteristics with digital games. Nevertheless, in VR games the player is allowed unimpeded physical activity while having the HMD on and complete disconnection from the real world via new input/output devices. In the end, the transformation of play environment results in various sensory stimulation, and in turn influences the player's experiences in areas such as presence, immersion, emotional enjoyment and satisfaction. This study is expected to serve as an important indicator for studies on the characteristics of VR contents which is certain to develop in a wide range of directions in the future.
This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed by examination on the play characteristics of VR games according to the established classification. As a result, VR games share a significant portion of play characteristics with digital games. Nevertheless, in VR games the player is allowed unimpeded physical activity while having the HMD on and complete disconnection from the real world via new input/output devices. In the end, the transformation of play environment results in various sensory stimulation, and in turn influences the player's experiences in areas such as presence, immersion, emotional enjoyment and satisfaction. This study is expected to serve as an important indicator for studies on the characteristics of VR contents which is certain to develop in a wide range of directions in the future.
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문제 정의
이와 관련해 이영욱, 한창호 (2013)가 제시한 놀이 요소에 기초하여[12] 요한 하위징아, 로제 카이와의 놀이 개념을 중심으로 8가지 요소로 나누었다. 그리고 이를 놀이자, 놀이자 행위, 놀이 환경, 놀이자 경험으로 유형화하여 이론적 논의를 통해 놀이로서 VR 게임에 대해 고찰하고자 한다.
놀이를 정의한 각 학자들의 이론적 개념에 근거하여 이영욱, 한창호(2013)는 놀이의 핵심 요소를 12가지 [놀이 유효 요소] 로 규정했는데, 본 연구에서는 게임을 놀이와 문화적인 측면으로 고찰하고자한다. 따라서 놀이를 문화적인 측면으로 살펴본 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 정의에 기초하여 8가지 요소로 분석하고자 한다[13][14].
게임의 놀이적 특성을 놀이 이론으로 살펴본 이유는 게임은 기본적으로 놀이성을 띄고 있으며, 놀이 규칙이 상대적으로 정형화된 형태가 게임이기 때문이다. 따라서 놀이에 대해 연구한 2명의 대표적인 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 중심으로 분석하고 논의하고자 한다. 이와 관련해 이영욱, 한창호 (2013)가 제시한 놀이 요소에 기초하여[12] 요한 하위징아, 로제 카이와의 놀이 개념을 중심으로 8가지 요소로 나누었다.
본고에서는 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보기 위해 놀이의 핵심 특성과 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 검토해보았다. 각 게임의 놀이적 특성을 살펴본 결과, VR 게임과 디지털 게임은 놀이적 특성을 상당 부분 공유하는 것을 살펴볼 수 있었다.
이에 본고는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서, 기존 디지털 게임과 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위해 놀이 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였다.
VR 게임이 산업적·기술적 확장에도 불구하고, VR 게임의 특성을 구체적이고 일관적으로 분석한 연구는 매우 드문 실정이다. 이에 본고는 VR 게임의 특성을 파악하기 위해 기존 디지털 게임과 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보고, 이를 놀이 개념에 기초하여 논의하고자 한다. 게임의 놀이적 특성을 놀이 이론으로 살펴본 이유는 게임은 기본적으로 놀이성을 띄고 있으며, 놀이 규칙이 상대적으로 정형화된 형태가 게임이기 때문이다.
제안 방법
기존 연구에서는 하위징아의 놀이의 정의를 기반으로한 4가지 요소와 카이와가 주장 한 놀이의 정의에서 5가지 요소를 추출하였지만 본 연구에서는 즐거움과 재미를 유희요소로 통합하여 8가지 요소로 추출하였다. 그리고 8가지 요소를 놀이자, 놀이 자 행위, 놀이 환경, 놀이자 경험으로 유형화하였다. 놀이자 요소는 놀이자에 대한 특성인 여가성과 자발성을 포함했고 놀이자 행위 요소에는 행위에 대한 특성인 자율적 활동, 비확정성, 허구적 활동을 포함했다.
따라서 놀이를 문화적인 측면으로 살펴본 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 정의에 기초하여 8가지 요소로 분석하고자 한다[13][14]. 기존 연구에서는 하위징아의 놀이의 정의를 기반으로한 4가지 요소와 카이와가 주장 한 놀이의 정의에서 5가지 요소를 추출하였지만 본 연구에서는 즐거움과 재미를 유희요소로 통합하여 8가지 요소로 추출하였다. 그리고 8가지 요소를 놀이자, 놀이 자 행위, 놀이 환경, 놀이자 경험으로 유형화하였다.
이를 위해 놀이 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였다. 디지털 게임의 놀이적 특성은 하위징아와 카이와의 놀이 개념에 기초해 총 8가지 요소로 구성했으며, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다.
놀이를 정의한 각 학자들의 이론적 개념에 근거하여 이영욱, 한창호(2013)는 놀이의 핵심 요소를 12가지 [놀이 유효 요소] 로 규정했는데, 본 연구에서는 게임을 놀이와 문화적인 측면으로 고찰하고자한다. 따라서 놀이를 문화적인 측면으로 살펴본 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 정의에 기초하여 8가지 요소로 분석하고자 한다[13][14]. 기존 연구에서는 하위징아의 놀이의 정의를 기반으로한 4가지 요소와 카이와가 주장 한 놀이의 정의에서 5가지 요소를 추출하였지만 본 연구에서는 즐거움과 재미를 유희요소로 통합하여 8가지 요소로 추출하였다.
놀이자 요소는 놀이자에 대한 특성인 여가성과 자발성을 포함했고 놀이자 행위 요소에는 행위에 대한 특성인 자율적 활동, 비확정성, 허구적 활동을 포함했다. 또한 놀 이 환경 요소에는 환경적 특성인 분리성, 규칙성을 포함했고 마지막으로 놀이자 경험 요소에는 유희 요소를 포함시켜 유형화하였다 ([표 1] 참고).
로제 카이와의 놀이 이론은 하위징아의 놀이 이론을 바탕으로 좀 더 놀이에 대해 체계적인 분류를 하여 사 회 전반의 현상을 놀이로 분석하여 이론적인 체계를 구축하였다. 카이와는 놀이를 아곤(Agon), 알레아(Alea), 일링크스(Ilinx), 미미크리(Mimicry) 총 네 가지의 범주로 놀이에 따른 특성과 성질에 따라 분류 했다[14].
이에 본고는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서, 기존 디지털 게임과 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위해 놀이 학자인 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였다. 디지털 게임의 놀이적 특성은 하위징아와 카이와의 놀이 개념에 기초해 총 8가지 요소로 구성했으며, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다.
성능/효과
본고는 앞의 논의를 통해 다음과 같은 함의를 도출해 냈다. VR 게임은 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있으나 놀이 환경의 변화로 인해 놀이자의 경험이 확장되어지는 것을 확인할 수 있었다.
본고에서는 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보기 위해 놀이의 핵심 특성과 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 검토해보았다. 각 게임의 놀이적 특성을 살펴본 결과, VR 게임과 디지털 게임은 놀이적 특성을 상당 부분 공유하는 것을 살펴볼 수 있었다. 그럼에도 불구하고 VR 게임을 체험하는 놀이자는 놀이 환경의 변화로 다양한 감각적 요소를 경험 할 수 있게 되었다.
정, 포프, 가오(2017)의 연구에서는 기존의 실내 자전거 운동기구와 VR 기반으로 제작된 기능성 게임으로 운동했을 때의 차이를 연구한 바 있다[29]. 그 결과 VR 기반의 기능성 게임을 통한 자전거 운동을 한 집단이 자기 효능감 (self-efficacy)과 즐거움에 더 큰 효과를 나타냈다.
배재한, 김재진, 노기영(2015)은 VR 운전 게임과 기존 디지털 게임간의 사용자 경험에 대한 실험연구를 진행한 바 있다[28]. 그 결과 실재감, 몰입, 즐거움, 만족도가 기존 디지털 게임보다 그 효과가 더 크게 나타났다. 정, 포프, 가오(2017)의 연구에서는 기존의 실내 자전거 운동기구와 VR 기반으로 제작된 기능성 게임으로 운동했을 때의 차이를 연구한 바 있다[29].
둘째, 새로운 입/출력 장치를 통한 자유로운 신체적 활동 가능이 가능해졌고, 이를 통해 다양한 감각적 경험이 가능해졌다. 앞서 살펴본바와 같이 Virtualizer, Omni Treadmill 등을 이용하여 자유로운 방향 전환, 점프, 달리기가 가능해졌다.
셋째, 놀이 환경이 변화되어 사용자들의 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도 등 유희 요소가 증가하게 되었다. 놀이자는 다양한 감각적 요소를 통해 실재감과 몰입이 증대되고 그로 인해 유희 요소가 증가 하게 된다.
셋째, 놀이는 일상적인 생활로부터 구분된 장소와 시간의 제약을 받는다. 또한 시작과 끝을 내포하고 있으며 놀이 과정 가운데 고유한 규칙이 있다.
첫째, VR 게임은 HMD 착용에 의해 실제 세계와는 완벽히 단절이 된다. 즉 놀이자가 높은 몰입감과 실재감을 경험할 수 있는 놀이 환경이 크게 변화되었다는 것을 알 수 있다.
요한 하위징아의 놀이의 특성을 살펴보면 총 3가지로 나눌 수 있다[13]. 첫째, 놀이는 자발적인 행위로서 명령에 이뤄진 놀이는 놀이가 아니다. 진행 과정은 자유라는 본질적인 측면에 의해 구분이 되고 따라서 놀이는 언제든지 중단되거나 연기 될 수 있다.
후속연구
따라서 현재 VR 게임을 비롯한 VR 콘텐츠 제작 기술이 아직 초기 단계에 머물러 학술적 연구에 어려움을 겪고 있다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 차후 다양하게 형성될 놀이로서의 VR 게임, 나 아가 VR 콘텐츠를 연구하는데 있어 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 차후에는 VR 게임 뿐만 아니라 VR 콘텐츠 산업의 확장에 발맞춰 다양한 연구가 진행되길 기대해본다.
그럼에도 불구하고 본 연구는 차후 다양하게 형성될 놀이로서의 VR 게임, 나 아가 VR 콘텐츠를 연구하는데 있어 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 차후에는 VR 게임 뿐만 아니라 VR 콘텐츠 산업의 확장에 발맞춰 다양한 연구가 진행되길 기대해본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
최근 VR 기술은 무엇으로 인해 차세대 디지털 기술의 핵심으로 주목받고 있는가?
최근 VR 기술은 기기 개량 및 다분야 활용 시도의 점증으로 인해 차세대 디지털 기술의 핵심으로 주목받고 있다. 이러한 흐름 속에서 수많은 기업들은 VR 기술을 활용해 다양한 산업에 뛰어들고 있다.
로제 카이와의 놀이 이론은 어떻게 이론적인 체계를 구축하였는가?
로제 카이와의 놀이 이론은 하위징아의 놀이 이론을 바탕으로 좀 더 놀이에 대해 체계적인 분류를 하여 사 회 전반의 현상을 놀이로 분석하여 이론적인 체계를 구 축하였다. 카이와는 놀이를 아곤(Agon), 알레아(Alea), 일링크스(Ilinx), 미미크리(Mimicry) 총 네 가지의 범주로 놀이에 따른 특성과 성질에 따라 분류 했다[14].
요한 하위징아의 놀이의 특성은 어떻게 나뉘어 지는기?
요한 하위징아의 놀이의 특성을 살펴보면 총 3가지로 나눌 수 있다[13]. 첫째, 놀이는 자발적인 행위로서 명령에 이뤄진 놀이는 놀이가 아니다. 진행 과정은 자유 라는 본질적인 측면에 의해 구분이 되고 따라서 놀이는 언제든지 중단되거나 연기 될 수 있다. 또한 어떠한 물 질적 욕구도 성립되지 않으며, 도덕적 의무 또한 부과 되지 않는다. 놀이에 대한 욕구는 자유로운 시간에 여유를 통해 행해지며, 이 놀이로 인해 즐거움을 느낄 때 더욱 강력히 원하게 되는 것이다
둘째, 놀이는 일상적이거나 현실적인 활동이 아닌 자연스럽고 일시적 활동의 영역으로 들어가게 된다. 즉, 놀이에 몰입을 통해 ‘가상’으로 들어가는 것이다. 사람 들이 재미를 위해서 ‘하는 척’을 하고, 이를 통해 몰입을 하여 진지하게 놀이하게 되면서 곧 황홀경으로 이어진다. 사람들은 허구적인 놀이지만 효과는 실제적인 것으로 느끼게 되는 것이다.
셋째, 놀이는 일상적인 생활로부터 구분된 장소와 시간의 제약을 받는다. 또한 시작과 끝을 내포하고 있으며 놀이 과정 가운데 고유한 규칙이 있다. 이러한 규칙은 놀이자를 질서정연하게 이끌며 만약 규칙이 무너지면 놀이의 세계도 무너진다. 즉, 이러한 놀이의 특성은 놀이가 끝난 뒤에도 일상적인 삶까지 확대하는 도구로 서, 공동체를 형성하여 놀이를 지속하려는 경향을 가지고 있다.
M. Armstrong, "The Worldwide virtual reality market is set to be huge," Statista, 2016.11.11. https://www.statista.com/chart/6677/the-worldwide-virtual-reality-market-is-set-to-be-huge/
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