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로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구
A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.9, 2018년, pp.383 - 390  

이태은 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  정진헌 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과)

초록
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본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to find out how the evolution of digital play in virtualization and digital play tools are combined with and stereotyping the properties of traditional play. Virtualization characteristics and play theory were examined and the case was derived in four types and analyzed ...

주제어

표/그림 (15)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 연구는 선행연구를 문헌 조사하여 요한 하우징아, 로제카이와 등의 놀이 이론을 살펴보고 로제카이와의 놀이 분류 이론으로 분석의 틀을 정리하며 가상성 및 디지털 놀이를 이론적으로 고찰하고, 디지털 놀이의 개념과 가상성의 범위를 정리하여 가상성의 디지털 놀이에서 나타난 놀이적 현상을 조사한다. 놀이 속성의 틀에 가상성의 디지털 놀이 유형별 특징을 분석하여 디지털 놀이의 향후 발전 방향의 흐름을 연구하고자 하였다. 연구방법은 다음과 같다.
  • 이에 따라 디지털 놀이에 대한 연구와 가상성의 디지털 놀이 속성에 대한 연구가 많이 필요하나 현시점에서는 연구가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 디지털환경속의 현 시점에서 가상성의 디지털 놀이의 발전 방향의 흐름과 디지털 놀이의 형태가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화 되어 발현되고 있는지 연구함으로써, 디지털 놀이 기획자나 개발자 또는 연구자들에게 가상성의 디지털 놀이에 놀이속성을 합리적으로 적용할 수 있도록 도움이 되기를 기대한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 미디어 동맹 플로리다는 디지털미디어를 무엇이라고 정의하였나? 디지털미디어의 사전적 의미는 보통 디지털 코드를 기반으로 동작하는 전자매체를 일컫는다. 디지털미디어는 전자매체로써 아날로그 매체와는 대조되는 것으로 디지털 미디어 산업협회인 디지털 미디어 동맹 플로리다(Digital Media Alliance Florida)는 디지털미디어를 “사람의 표현, 의사소통, 사회 상호작용, 교육을 위한 디지털 예술, 과학, 기술, 사업의 창조적 집중”으로 정의하였다. 디지털미디어의 가장 큰 특성은 시간과 공간의 동시성과 즉시성을 들 수 있다.
가상성 특성과 놀이론을 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석한 결과는? 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다.
디지털미디어의 가장 큰 특성은? 디지털미디어는 전자매체로써 아날로그 매체와는 대조되는 것으로 디지털 미디어 산업협회인 디지털 미디어 동맹 플로리다(Digital Media Alliance Florida)는 디지털미디어를 “사람의 표현, 의사소통, 사회 상호작용, 교육을 위한 디지털 예술, 과학, 기술, 사업의 창조적 집중”으로 정의하였다. 디지털미디어의 가장 큰 특성은 시간과 공간의 동시성과 즉시성을 들 수 있다. 전통 미디어의 일반적인 시공간의 성격은 원인과 결과를 가진 선형적 공간이었으나 전기의 출현 이후 비선형적 시·공간으로 바뀌었다[3].
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참고문헌 (17)

  1. Y. Y. Kim. (2014). Interactive Media and Play. Seoul : COMMUNICATION BOOKS. 

  2. H. T. Kim. (2014). Digital playground. Seoul : JUNGANG M&B. 

  3. S. B. Jo. (2010). The Characteristics of User Interface in Virtuality of Digital Media. Korea Digital Design Council, 10(2), 315-324. 

  4. H. N. Lee. (2003). A Study on the Recognition of Hegel's Philosophy : Focused on the Real Philosophy and the Law Philosophy. Master's degree claim paper. Seoul University, Seoul. 

  5. W. H. Choi. (2008). Digital Image and The Illusion of the Unconscious. Asia Cinema Studies, 1(1), 211-225. 

  6. M. Novak. (2015). Mind's Ratchet: Ecologies of the Artificial: Transverging Cognition and Creativity. Asia Cinema Studies, 8(1), 211-225. DOI : 10.1145/JDC.2757226.2785731 

  7. B. G. Kang, W. B. Lee & S. H. Ryu. (2018). Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses. Journal of the Korea Convergence Society, 9(1), 317-323. 

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  9. D. H. Jung. (2015). Reasons why the future of augmented and virtual reality industry is expected. BLOTER(Online). https://www.bloter.net 

  10. Korean National Culture Encyclopedia. (2018). Play. NAVER(Online). https://terms.naver.com 

  11. Doopedia. (2018). Play. NAVER(Online). https://terms.naver.com 

  12. R. Caillois. (1994). jeux et les hommes. Seoul : Moonye Publishing. 

  13. S. B. Jo. (2010). The Characteristics of User Interface in Virtuality of Digital Media. Korea Digital Design Council, 10(2), 315-324. 

  14. Y. M. Song. (2015). Playing Characteristics of Interactive Media. Korea Society of Basic Design & Art, 16(3), 333-346. 

  15. H. J. Choi & S. G. Jeon. (2006). The study about new-culture form of MMOAPG in digital period. The Society of Korean Language and Culture, 5, 226-227. 

  16. S. K. Kwon. (2010). A Typological Approach of the Digital Interactive Exhibition pavilion applying Ubiquitous Concept. Korea Digital Design Council, 10(2), 489-498. 

  17. S. Y. Sim & M. J. Moon (2014). A Typological Approach of the Digital Interactive Exhibition pavilion applying Ubiquitous Concept. The Korean Society of Design Culture, 20(1), 371-381. DOI : 10.417280 

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