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VR(Virtual Reality) 저널리즘의 영상텍스트 분석 - 뉴욕타임즈의 <난민(THE DISPLACED)>을 중심으로
VR Journalism's Image Text Analysis - Based on The New York Times' 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.9, 2017년, pp.173 - 183  

박만수 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과) ,  한동섭 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과)

초록
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본 연구는 VR저널리즘인 뉴욕타임즈의 <난민(THE DISPLACED)>을 중심으로 영상텍스트 분석을 실시하였다. <난민>의 영상텍스트 분석은 앵글, 쇼트(크기, 길이, 이동), 제한된 이용자 주도형 상호작용(시점, 사운드)의 틀로 분석 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 앵글은 Normal 앵글, Low 앵글 위주로 연출되었다. 둘째, 쇼트는 Medium, Full, Long 쇼트 순으로 연출된 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 쇼트의 길이는 대부분 롱테이크 연출이 많았다. 넷째, 대부분의 영상은 고정된 쇼트로 구성되어졌다. 마지막으로, 제한된 이용자 주도형 상호작용이다. 이는 두 가지 방법으로 나뉘는데 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점유도와 이용자들에게 사실적 상황 인지를 통한 자유로운 시점으로 상호작용을 유도했다. 본 연구는 VR 저널리즘에 대한 보다 심도 있는 논의 전진을 위한 기초 연구라고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this research, analysis based on VR journalism outlet the New York Times' was carried out. The image analysis of was done through the frames of angle, shot (size, length, movement), and limited user-directed interaction (point, sound). The result of this is as follows. Firstly, the direction wa...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 이와 함께 은 Full, Long 쇼트를 적절히 활용하여 난민이 살아가는 환경적인 모습들을 객관적 표현과 사실성을 나타내고자 했다.
  • 이에 본고는 VR 저널리즘의 특성을 파악하기 위해 다음과 같은 방법으로 살펴보았다. 먼저 VR 영상 연출 방법을 살펴보고자 한다. 이는 대부분의 VR 저널리즘의 제작 방식이 360° 영상 제작방식으로 제작되기 때문이다.
  • 본 연구에서는 VR 저널리즘 콘텐츠를 분석 및 제작하기 위한 기초 연구로, VR 저널리즘 영상의 특징을 고찰하였다. 이를 위한 분석 대상은 <난민>을 선정하였으며, 분석에 앞서 360° VR 영상의 특징에 관한 선행연구를 검토하여 쇼트, 구도와 앵글, 시점, 상호작용, 사운드 총 5가지 주요 특징을 추출하였다.
  • 이에 본고는 VR 저널리즘 콘텐츠인 의 영상텍스트 분석을 통해 VR 저널리즘의 특성을 파악하고 그것이 어떻게 연출되고 제작되었는지 심도 있게 살펴보았다.

가설 설정

  • 첫째, 제작비용이 많이 든다. 둘째, 제작 시기가 길다. 셋째, 이를 체험하기 위해서는 각종 센서와 기기들이 설치 된 특수한 공간에서만 체험할 수 있다.
  • 셋째, 쇼트의 길이이다. <난민>에 있어 대부분의 쇼트는 롱테이크 연출이 많았다.
  • 첫째, 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점 유도이다. 이는 360°의 공간 안에서 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통해서 이용자에게 특정 시점으로 유도한 제한된 이용자 주도형 상호작용이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 저널리즘은 무엇인가? VR 저널리즘이란 가상현실(virtual reality) 기술과 결합된 저널리즘을 일컬으며, 구체적으로 취재된 자료로 재구성된 가상현실을 HMD의 기기를 착용한 이용자가 360° 영상의 형태로 감상하는 것을 가리킨다[9]. VR 저널리즘은 국내외에서 다양하게 시도되고 있으며 점차 그 영역을 넓혀가고 있다.
VR 저널리즘 확산을 촉진시킨 요인은 무엇인가? 흥미로운 사실은, VR 기술이 단순히 오락, 건강, 의료분야뿐만 아니라 저널리즘 기술의 일환으로 주목받고 있다는 점이다. 특히 고성능 VR 기기의 가격 하락은 VR 저널리즘 확산에 촉매 역할로 작용했으며, 이를 말미암아 국내외 언론에서는 VR을 활용한 새로운 보도 형태를 시도하기 시작했다. 삼성전자는 VR 저널리즘의 대중화를 위해서 뉴욕타임즈 기자들에게 VR 카메라와 관련 장비를 지급하였고 이를 통해 제작된 VR 저널리즘 콘텐츠는 뉴욕타임즈의 홈페이지와 삼성전자의 VR 플랫폼에 매일 최소 1개씩 업로드되고 있다[5].
VR 기술을 콘텐츠 산업에 접목 시킨 사례에는 무엇이 있는가? VR 기술에 대한 사회적 관심과 함께 콘텐츠 산업 시장에서 VR 기술을 접목하려는 시도 또한 활발하게 진행되고 있다. 예를 들어 페이스북이 오큘러스를 인수하여 VR 기반 소셜플랫폼을 준비하고 있으며 구글은 개방형 VR 기기와 플랫폼인 데이드림 뷰를 출시하였다. 이와 함께 마이크로소프트는 홀로렌즈라는 자체 디바이스를 개발하여 윈도우 기반의 VR 환경 개발에 뛰어들기도 했다[2]. 시장조사기업 트렌드포스의 따르면 전 세계 VR 시장 규모는 2016년 약 8조 700억 원에서부터 점증하여 2020년에는 약 84조 3150억 원에 이를 것으로 예상하기도 했다[3].
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참고문헌 (28)

  1. VIRTUAL REALITY SOCIETY, http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-applications/ 

  2. 이민화, 김영준, 김창배, 박종원, 김성완, 이영호, 박한진, 서요성, 이상옥, 가상현실을 말하다, 클라우드북스, 2016. 

  3. 정지혜, "쑥쑥 크는 VR 시장... '가상현실 대중화' 눈앞," 세계일보, 2016.10.30. 

  4. 옥철, "정부가 성장동력 삼은 VR 시장, 2020년 12조 규모," 연합뉴스, 2016.10.10. 

  5. 이서희, "삼성전자.NYT 손잡고 VR뉴스 전한다," 한국일보, 2016.11.02. 

  6. 삼성뉴스룸, "이제 저널리즘 분야까지? VR의 '거침없는 하이킥'," 2016.3.16. 

  7. 커넥팅랩, "모바일 트렌드 2017 '앱'의 시대가 가고 '봇'의 시대가 온다," 미래의창, 2016. 

  8. 남기용, 곽승희, "2016 칸 광고제: 모바일 수상작리뷰," PUBLY, 2016.7.13. 

  9. 박문각, "테크 저널리즘," 시사상식사전, 2016.7.12. 

  10. JAKE SILVERSTEIN, "The Displaced: Introduction," 2015.11.05. 

  11. Scott Hayden, "CNN to Livestream Democratic Debate in Virtual Reality with NextVR," ROAD TO VR, 2015.9.27. 

  12. 이주영, "가상현실(VR)과 저널리즘의 융합시대 올까?," 방송미디어 연구실, 2016.10.07. 

  13. 박희창, "시공간 제약 뛰어넘는 'VR저널리즘'국내 첫 시도," 동아일보, 2015.6.29. 

  14. VR chosun, http://vr.chosun.com/ 

  15. 임주현, "360도 카메라로 내려다본 대한민국 대표 절경," KBS news, 2016.9.6. 

  16. 김민성, 신세원, "모바일 생중계 뉴스 '래빗 라이브' 에 5만여명 '좋아요'," 한국경제, 2016.5.6. 

  17. 이익희, " $360^{\circ}$ VR(Virtual Reality) 영상의 시야확장에 대응한 영상 연출에 대한 연구," 한국과학예술포럼, 2016. 

  18. 장욱상, 이영권, "VR 영상 연출 분석," 애니메이션연구, 제11권 제5호, pp.294-309, 2015. 

  19. 신홍주, "VR 콘텐츠의 시점 연구," 한국애니메이션학회 학술대회지, pp.183-188, 2016. 

  20. 김윤정, "VR 콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연구," 애니메이션연구, 제12권, 제2호, pp.27-45, 2016. 

  21. 고호빈, "스테레오스코피 3D영화 제작에 있어서 미장센의 문제," 커뮤니케이션디자인학연구, 제47호 pp.167-175, 2014. 

  22. 문원립, "VR과 영화," 씨네포럼, 제22호, pp.351-375, 2015. 

  23. William R. Sherman and Alan B. Craig, Understanding virtual reality: Interface, application, and design, Elsevier, 2002. 

  24. Matthias Rose "Immersed in Sound", Fraunhofer IIS, https://www.iis.fraunhofer.de/en/them/mittendrin-sound.html 

  25. 성강수, 고재성, 조대제, 고정환, "뮤직비디오의 계량적 분석을 통한 영상 편집에 관한 연구," 한국디자인문화학회지, 제15권, 제4호, pp.218-226, 2009. 

  26. 설진아, 한성수, 영상제작입문, Know Press, 2010. 

  27. Nonny de la Pena, "The future of news? Virtual reality," TED, https://www.ted.com/talks/nonny_de_la_pena_the_future_of_news_virtual_reality?languageko 

  28. 한경훈, 김현택, "사이버멀미의 유발원인과 감소방법," 한국심리학회지: 인지 및 생물, 제23권, 제2호, 2011. 

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