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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.9, 2017년, pp.173 - 183
In this research, analysis based on VR journalism outlet the New York Times' was carried out. The image analysis of was done through the frames of angle, shot (size, length, movement), and limited user-directed interaction (point, sound). The result of this is as follows. Firstly, the direction wa...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 저널리즘은 무엇인가? | VR 저널리즘이란 가상현실(virtual reality) 기술과 결합된 저널리즘을 일컬으며, 구체적으로 취재된 자료로 재구성된 가상현실을 HMD의 기기를 착용한 이용자가 360° 영상의 형태로 감상하는 것을 가리킨다[9]. VR 저널리즘은 국내외에서 다양하게 시도되고 있으며 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. | |
VR 저널리즘 확산을 촉진시킨 요인은 무엇인가? | 흥미로운 사실은, VR 기술이 단순히 오락, 건강, 의료분야뿐만 아니라 저널리즘 기술의 일환으로 주목받고 있다는 점이다. 특히 고성능 VR 기기의 가격 하락은 VR 저널리즘 확산에 촉매 역할로 작용했으며, 이를 말미암아 국내외 언론에서는 VR을 활용한 새로운 보도 형태를 시도하기 시작했다. 삼성전자는 VR 저널리즘의 대중화를 위해서 뉴욕타임즈 기자들에게 VR 카메라와 관련 장비를 지급하였고 이를 통해 제작된 VR 저널리즘 콘텐츠는 뉴욕타임즈의 홈페이지와 삼성전자의 VR 플랫폼에 매일 최소 1개씩 업로드되고 있다[5]. | |
VR 기술을 콘텐츠 산업에 접목 시킨 사례에는 무엇이 있는가? | VR 기술에 대한 사회적 관심과 함께 콘텐츠 산업 시장에서 VR 기술을 접목하려는 시도 또한 활발하게 진행되고 있다. 예를 들어 페이스북이 오큘러스를 인수하여 VR 기반 소셜플랫폼을 준비하고 있으며 구글은 개방형 VR 기기와 플랫폼인 데이드림 뷰를 출시하였다. 이와 함께 마이크로소프트는 홀로렌즈라는 자체 디바이스를 개발하여 윈도우 기반의 VR 환경 개발에 뛰어들기도 했다[2]. 시장조사기업 트렌드포스의 따르면 전 세계 VR 시장 규모는 2016년 약 8조 700억 원에서부터 점증하여 2020년에는 약 84조 3150억 원에 이를 것으로 예상하기도 했다[3]. |
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정지혜, "쑥쑥 크는 VR 시장... '가상현실 대중화' 눈앞," 세계일보, 2016.10.30.
옥철, "정부가 성장동력 삼은 VR 시장, 2020년 12조 규모," 연합뉴스, 2016.10.10.
이서희, "삼성전자.NYT 손잡고 VR뉴스 전한다," 한국일보, 2016.11.02.
삼성뉴스룸, "이제 저널리즘 분야까지? VR의 '거침없는 하이킥'," 2016.3.16.
커넥팅랩, "모바일 트렌드 2017 '앱'의 시대가 가고 '봇'의 시대가 온다," 미래의창, 2016.
남기용, 곽승희, "2016 칸 광고제: 모바일 수상작리뷰," PUBLY, 2016.7.13.
박문각, "테크 저널리즘," 시사상식사전, 2016.7.12.
JAKE SILVERSTEIN, "The Displaced: Introduction," 2015.11.05.
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임주현, "360도 카메라로 내려다본 대한민국 대표 절경," KBS news, 2016.9.6.
김민성, 신세원, "모바일 생중계 뉴스 '래빗 라이브' 에 5만여명 '좋아요'," 한국경제, 2016.5.6.
이익희, " $360^{\circ}$ VR(Virtual Reality) 영상의 시야확장에 대응한 영상 연출에 대한 연구," 한국과학예술포럼, 2016.
장욱상, 이영권, "VR 영상 연출 분석," 애니메이션연구, 제11권 제5호, pp.294-309, 2015.
신홍주, "VR 콘텐츠의 시점 연구," 한국애니메이션학회 학술대회지, pp.183-188, 2016.
김윤정, "VR 콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연구," 애니메이션연구, 제12권, 제2호, pp.27-45, 2016.
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문원립, "VR과 영화," 씨네포럼, 제22호, pp.351-375, 2015.
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