본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 여성 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 A, B 간의 차이를 비교분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제안하는 것이다. 연구 방법은 아래와 같다. 기본 사이즈 재킷을 입은 표준사이즈의 피험자 사진을 찍고, 피험자 인체사이즈의 아바타에게 재킷을 가상 착의하여 이미지를 얻었다. 여성 재킷 고객 20명에게 이미지를 제시 한 후 설문 조사 방법으로 외관 평가를 실시하였다. 이 외관 평가에서 실제 재킷과 가상 재킷 A간의 일치정도를 비교했고, 실제 재킷과 가상 재킷 B간의 일치정도를 비교했다. 그 후 실제착의/가상착의 A와 실제착의/가상착의 B간의 외관 평가 차이를 t-test하였다. 그 결과 원단에 대한 1개 항목, 앞면에 대한 9개 항목, 옆면에 대한 3개 항목, 뒷면에 대한 6개 항목에서 외관 평가에 대한 차이가 있었다.
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation A, B of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size,...
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation A, B of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 20 members of women's jacket customer. On that appearance evaluation, performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment A in women's jacket. And performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment B in women's jacket. It was done t-test for difference in appearance evaluation between real garment/virtual garment A and Real garment/virtual garment B. There were the differences on 4 areas: 1 question on the fabric, 9 questions on the front, 3 questions on the side, and 6 questions on the back.
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation A, B of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 20 members of women's jacket customer. On that appearance evaluation, performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment A in women's jacket. And performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment B in women's jacket. It was done t-test for difference in appearance evaluation between real garment/virtual garment A and Real garment/virtual garment B. There were the differences on 4 areas: 1 question on the fabric, 9 questions on the front, 3 questions on the side, and 6 questions on the back.
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문제 정의
실제 의복 착의 상태와 한 개의 3D 시뮬레이션 시스템의 결과물을 비교하는 논문은 소수 있으나 두 개의 3D 시뮬레이션 시스템과 실제 의복을 비교한 논문은 없다. 따라서 본 연구에서는 현재 개발되어 국내 시장에서 판매 되고 있는 다수의 의복 3D 시뮬레이션 시스템 중에서 두 가지를 골라 실제 착의와 가상 착의 두 개 시스템 간의 외관을 평가한 뒤 그 평가의 차이를 비교 분석하고자 한다. 본 연구의 결과는 의복 3D 시뮬레이션 시스템의 단점을 보완하고 장점을 강화하여 의복 3D 시뮬레이션 시스템의 활용에 기폭제가 될 것으로 기대한다.
패션산업에서의 IT화가 가속화 되고 있는 시점에서 패턴 CAD와 디자인 CAD를 사용하여 의류제품의 기획과 생산 과정의 시간적, 인적 자원 낭비를 줄이고자 하는 노력이 계속되고 있다. 본 연구는 의류제품의 실제 구매자인 20대 초반 여성을 대상으로 실제착의와 가상 착의의 외관 일치정도에 대해 확인하고 외관 일치도가 미흡한 부분의 원인을 파악하여 그 개선 방안을 도출하려는 목적을 가지고 수행되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
본 연구의 내용은 20대 여성의 정장 재킷에 대한 실제착의와 가상착의A, 가상착의B 간의 외관 일치정도를 패션의 소비 주체인 20대 여성 집단이 검증함으로써 3D 가상착의 시뮬레이션을 실제 의류제품 개발 업무에 활용 가능케 하는 개선 방안을 도출하는 것이다. 연구에 사용된 3D 가상착의 시스템은 국내에서 개발된 가상착의 시스템 A와 해외에서 개발된 가상착의 시스템 B이다.
가설 설정
- 여성 재킷에 대한 외관평가에 있어서 실제착의와 가상착의A의 외관 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B의 외관 일치정도 평가 간의 평가 차이가 있는가.
-실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치 정도는 소매와 칼라 표현에서 미흡하였다.
-실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치 정도는 칼라와 옆면의 모습 표현에서 미흡하였다.
제안 방법
20대 여성의 정장 재킷에 대한 실제착의와 가상착의 A 간의 외관 일치정도를 평가하였고, 또한 실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치정도를 평가하였다. 평가단은 패션을 전공한 20대 초반 여성 31명으로 20대 정장 재킷의 실제 소비 주체이다.
가상착의 시스템 A와, 가상착의 시스템 B에서 제공하는 기본 아바타를 불러온 후 피험자의 인체계측 정보를 입력하여 아바타의 치수를 수정함으로써 피험자의 가상 인체인 3D 아바타를 시스템 A와 시스템 B에 각각 제작하였다. 2차원 패턴 CAD 시스템에서 제도한 재킷 패턴을 DXF 파일로 변환시킨 후 가상착의 시스템 A와, 가상착의 시스템 B에서 불러들여 가상 봉제하여 각 시스템의 아바타에게 착장시켰다. 그 후 가상착의 상태의 앞면, 옆면, 뒷면 이미지를 저장하였다.
가상착의 시스템 A와, 가상착의 시스템 B에서 제공하는 기본 아바타를 불러온 후 피험자의 인체계측 정보를 입력하여 아바타의 치수를 수정함으로써 피험자의 가상 인체인 3D 아바타를 시스템 A와 시스템 B에 각각 제작하였다. 2차원 패턴 CAD 시스템에서 제도한 재킷 패턴을 DXF 파일로 변환시킨 후 가상착의 시스템 A와, 가상착의 시스템 B에서 불러들여 가상 봉제하여 각 시스템의 아바타에게 착장시켰다.
기본 사이즈 재킷 패턴으로 광목 소재의 재킷을 실제 제작하여 피험자에게 착장시킨 후 앞면, 옆면, 뒷면의 모습을 사진 촬영하였다. 이 때 착장자의 시선과 팔 모양, 팔의 각도를 제한하여 일관성을 유지하게 하였다.
사이즈 코리아에서 제시한 표준 사이즈[8]의 20대 초반 여성을 피험자로 선정한 후 가상착의 시스템 A와 가상착의 시스템 B의 아바타 사이징 항목에 맞추어 피험자의 신체 치수를 계측하였다. 아바타 사이징 항목과 피험자 신체 치수는 Table 1과 같다.
실제착의와 가상착의 간의 외관에 차이가 없는가에 대한 물음에서 ‘매우 차이가 없음’을 5점으로 하고 ‘매우 차이가 있음’을 1점으로 한 5점 척도로 평가하였다.
대상 데이터
본 연구의 내용은 20대 여성의 정장 재킷에 대한 실제착의와 가상착의A, 가상착의B 간의 외관 일치정도를 패션의 소비 주체인 20대 여성 집단이 검증함으로써 3D 가상착의 시뮬레이션을 실제 의류제품 개발 업무에 활용 가능케 하는 개선 방안을 도출하는 것이다. 연구에 사용된 3D 가상착의 시스템은 국내에서 개발된 가상착의 시스템 A와 해외에서 개발된 가상착의 시스템 B이다. 연구문제는 아래와 같다.
데이터처리
실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치정도 평가 간의 평가 차이가 있는지 SPSS 통계프로그램으로 t-test 분석하였다. 그 결과를 종합하여 각 사상착의 시스템의 장단점을 비교하고 가상착의 시스템의 기능 향상을 위한 개선 방안을 도출하였다.
성능/효과
실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치정도 평가 간의 평가 차이가 있는지에 대한 결과는 Table 5와 같다. 여성 재킷에 대한 실제착의와 가상착의A 간의 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 일치정도 평가 간의 평가 차이가 나타났다. 특히 소매의 형태에 대해서는 가상착의A와 가상착의B 간의 평가차이가 크게 나타났으며 가상착의B에서 점수가 높았다.
실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치정도 평가 간의 평가 차이가 있는지 SPSS 통계프로그램으로 t-test 분석하였다. 그 결과를 종합하여 각 사상착의 시스템의 장단점을 비교하고 가상착의 시스템의 기능 향상을 위한 개선 방안을 도출하였다.
이는 피험자의 가슴 볼륨과 아바타의 가슴 볼륨이 유사하게 표현되어 나타난 결과로 보인다. 소매의 여유분과 소매의 주름 등 소매 외관 표현은 좋은 것으로 나타났다. 이는 피험자와 아바타의 어깨 경사, 팔둘레 치수가 유사하게 표현되어 나타난 결과다.
앞밑단선, 고지 라인위치, 칼라라펠크기, 옆뒤허리선여분 표현은 가상착의A에서 더 잘 된 것으로 나타났다. 소매전체외관, 소매앞진동군주름, 옆소매앞뒤군주름 등 소매 표현과 뒷면외관, 뒤어깨놓임, 뒤진동둘레, 뒤품여분, 앞뒤가슴여분 등 뒷면 표현 그리고 칼라뉘임은 가상착의A에서 더 잘 된 것으로 나타났다.
특히 소매의 형태에 대해서는 가상착의A와 가상착의B 간의 평가차이가 크게 나타났으며 가상착의B에서 점수가 높았다. 앞밑단선, 고지 라인위치, 칼라라펠크기, 옆뒤허리선여분 표현은 가상착의A에서 더 잘 된 것으로 나타났다. 소매전체외관, 소매앞진동군주름, 옆소매앞뒤군주름 등 소매 표현과 뒷면외관, 뒤어깨놓임, 뒤진동둘레, 뒤품여분, 앞뒤가슴여분 등 뒷면 표현 그리고 칼라뉘임은 가상착의A에서 더 잘 된 것으로 나타났다.
옆가슴둘레여분, 옆뒤허리선여분, 옆면외관의 표현이 미흡하였다. 어깨, 뒤진동둘레, 뒤가슴 여분 표현은 비교적 잘 되어 있는 것으로 나타났다. 이는 피험자의 가슴 볼륨과 아바타의 가슴 볼륨이 유사하게 표현되어 나타난 결과로 보인다.
실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 외관 일치정도 평가 간의 평가 차이가 있는지에 대한 결과는 Table 5와 같다. 여성 재킷에 대한 실제착의와 가상착의A 간의 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 일치정도 평가 간의 평가 차이가 나타났다. 특히 소매의 형태에 대해서는 가상착의A와 가상착의B 간의 평가차이가 크게 나타났으며 가상착의B에서 점수가 높았다.
실제착의와 가상착의A 간의 외관 일치도 평가 결과를 점수 순으로 배열하여 Table 3에 나타내었다. 옆소매앞뒤군주름, 소매앞뒤진동군주름 등 소매의 주름 표현이 미흡한 것으로 나타났다. 이는 아바타의 어깨 경사가 실제 피험자의 어깨 경사와 달라 소매의 군주름 표현에 영향을 미치는 것으로 파악된다.
여성 재킷에 대한 실제착의와 가상착의A 간의 일치정도 평가와, 실제착의와 가상착의B 간의 일치정도 평가 간의 평가 차이가 나타났다. 특히 소매의 형태에 대해서는 가상착의A와 가상착의B 간의 평가차이가 크게 나타났으며 가상착의B에서 점수가 높았다. 앞밑단선, 고지 라인위치, 칼라라펠크기, 옆뒤허리선여분 표현은 가상착의A에서 더 잘 된 것으로 나타났다.
후속연구
본 연구의 결과는 패션 제품을 구매하고자 하는 실수요자의 요구에 맞게 시스템을 개발하고 개선하는데 필요한 자료를 제공할 것이다. 3D 가상착의 시스템을 통한 다양한 서비스가 가능해진다면 의류 매장이나 온라인 쇼핑몰 등의 마케팅 및 소재기획을 포함한 섬유・ 패션 분야에서의 가상 착의 시뮬레이션 시스템 활용도가 높아져 새로운 시장 창출이 가능해질 것으로 기대한다. 또한 3D 시뮬레이션을 활용한 실증적 연구로 패션쇼에 활용할 수 있으며 패션쇼 전문 스텝 양성을 위한 실제적이고 경험적인 교육내용의 지침으로도 활용 가능하다.
3D 가상착의 시스템을 통한 다양한 서비스가 가능해진다면 의류 매장이나 온라인 쇼핑몰 등의 마케팅 및 소재기획을 포함한 섬유・ 패션 분야에서의 가상 착의 시뮬레이션 시스템 활용도가 높아져 새로운 시장 창출이 가능해질 것으로 기대한다. 또한 3D 시뮬레이션을 활용한 실증적 연구로 패션쇼에 활용할 수 있으며 패션쇼 전문 스텝 양성을 위한 실제적이고 경험적인 교육내용의 지침으로도 활용 가능하다.
따라서 본 연구에서는 현재 개발되어 국내 시장에서 판매 되고 있는 다수의 의복 3D 시뮬레이션 시스템 중에서 두 가지를 골라 실제 착의와 가상 착의 두 개 시스템 간의 외관을 평가한 뒤 그 평가의 차이를 비교 분석하고자 한다. 본 연구의 결과는 의복 3D 시뮬레이션 시스템의 단점을 보완하고 장점을 강화하여 의복 3D 시뮬레이션 시스템의 활용에 기폭제가 될 것으로 기대한다.
본 연구의 결과는 패션 제품을 구매하고자 하는 실수요자의 요구에 맞게 시스템을 개발하고 개선하는데 필요한 자료를 제공할 것이다. 3D 가상착의 시스템을 통한 다양한 서비스가 가능해진다면 의류 매장이나 온라인 쇼핑몰 등의 마케팅 및 소재기획을 포함한 섬유・ 패션 분야에서의 가상 착의 시뮬레이션 시스템 활용도가 높아져 새로운 시장 창출이 가능해질 것으로 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
앞서 진행된 선행연구에서 디지털 기술을 활용하여 개발한 웨딩드레스 디자인을 실물의상과 비교한 결과는 무엇인가?
, & Kim, J. (2014)는 디지털 기술을 활용하여 웨딩드레스 디자인을 개발하고 실물의상과 비교한 결과 실루엣이나 주름표현 등에서는 우수한 반면 코사지나 입체적인 장식물, 광택 소재나 이중소재의 표현 등에서는 다소 미흡하다고 하였다[6]. Chang, H.
3D 시뮬레이션 기술이 글로벌 패션 기업과 다국적 사이버 쇼핑몰업체에 적극 도입되고 있는 이유는 무엇인가?
4차 산업혁명 시대를 맞이하여 패션업계는 산업 패러다임의 변화에 대응하여 다양한 기술 도입을 시도하고 있다. 4차 산업혁명은 지금까지 쌓아 올린 모든 산업적 결과물들을 유기적으로 결합시켜 상호작용적인 융합 소프트웨어를 생산해 내는 것으로[1] 그 중에서 의복의 3D 시뮬레이션 기술은 디자인 개발과 생산, 유통에 활용되어 시간 단축과 자원 절약을 가능하게 해준다. 따라서 이 기술은 생산기지와 유통체계의 다각화로 인한 생산관리시스템 표준화가 요구되는 글로벌 패션 기업과 다국적 사이버 쇼핑몰업체에 적극 도입되고 있다.
국내에서 사용되고 있는 3D CAD 시스템은 무엇이 있는가?
현재 국내에서 사용되고 있는 3D CAD 시스템 중 해외에서 개발된 것으로는 Optitex의 3DRunway(이스라 엘), Lectra의 3Dfit(프랑스), TECHNOA의 i-Designer(일본) 등의 제품이 있으며, 국내 기술로 개발된 것은 CLO 3D, DC Suite, Narcis 등이 있다. 3D 가상착의 시스템이 의류상품기획과 전자상거래상의 상품정보제공수단으로 활용되기 위해서는 가상착의상태 결과물이 보다 명확하고 실제착의에 근접하게 표현되어야 한다[3].
참고문헌 (8)
Moon, H., Cho, H., & Han, Y. Mixed Reality(MR) Technology Trends and Development Prospect. The Journal of the Convergence Culture Technology (JCCT), 3(3), 21-25, 2017.
National IT Industry Promotion Agency(NIPA) Issue Report. Changes and Implications for 3D Fashion Technology, 25 June 2018.
Chang, H., & Lee, J. A Development of Wedding Dress Design by Digital Clothing. Journal of Fashion Business, 21(5), 30-42, 2017
Lee, H., & Hong, K. Comparison Between Actual and 3D Virtual Skirts of Different Front and Back Silhouette with Regard to the Evaluation of Subjective Appearance and Shape Characteristics. Journal of Fashion Business, 21(5), 91-108, 2017.
Lee, S., Choi, K., & Kim, J. A Comparative Analysis of Virtual Clothing Materials Using a Digital Clothing. Journal of Fashion Business, 18(2), 166-182, 2014.
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