롤플레잉게임 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향 The Effects of Narrative Therapy Group Counseling Program Using Role-Playing Game Format on Happiness and Negative Emotions in Children원문보기
본 연구는 RPG(Role Playing Game) 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향에 대한 연구이다. 연구 대상은 서울 소재 정신건강증진센터 및 초등학교에서 정서 및 행동 문제로 의뢰된 30명의 아동으로, 각 15명씩 처치집단과 대조집단에 무작위 배정하였고, 처치집단에는 8주간 주당 1회기(60분), 총 8회기의 프로그램을 실시하였다. 그 결과 처치집단의 우울, 상태불안, 특성불안이 대조집단과 비교하여 통계적으로 유의미하게 감소하였고, 행복감은 유의미하게 증가하였다. 이는 프로그램 종료 20일 후 재측정 시에도 유지되었다. 결론적으로 본 연구에서 사용된 RPG형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램은 부정적 정서를 감소시키고, 행복감을 증가시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 RPG(Role Playing Game) 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향에 대한 연구이다. 연구 대상은 서울 소재 정신건강증진센터 및 초등학교에서 정서 및 행동 문제로 의뢰된 30명의 아동으로, 각 15명씩 처치집단과 대조집단에 무작위 배정하였고, 처치집단에는 8주간 주당 1회기(60분), 총 8회기의 프로그램을 실시하였다. 그 결과 처치집단의 우울, 상태불안, 특성불안이 대조집단과 비교하여 통계적으로 유의미하게 감소하였고, 행복감은 유의미하게 증가하였다. 이는 프로그램 종료 20일 후 재측정 시에도 유지되었다. 결론적으로 본 연구에서 사용된 RPG형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램은 부정적 정서를 감소시키고, 행복감을 증가시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to examine the effects of the narrative therapy group counseling program using RPG(Role Playing Game) format on happiness and negative emotions in children. The subjects of this study were 30 elementary school students who were referred to emotional and behavioral probl...
The purpose of this study was to examine the effects of the narrative therapy group counseling program using RPG(Role Playing Game) format on happiness and negative emotions in children. The subjects of this study were 30 elementary school students who were referred to emotional and behavioral problems in a mental health center or elementary school in Seoul. They were allocated into an experimental group and a control group containing 15 students. Experimental group received a 60-minutes-session per week for 8 weeks. As a result, negative emotions of the experimental group statistically and significantly decreased compared with the control group, as well as the happiness. Results after 20 days showed that was maintained. In conclusion, the narrative therapy group counseling program using RPG (Role Playing Game) format in this study was found to be effective in reducing negative emotions and increasing happiness.
The purpose of this study was to examine the effects of the narrative therapy group counseling program using RPG(Role Playing Game) format on happiness and negative emotions in children. The subjects of this study were 30 elementary school students who were referred to emotional and behavioral problems in a mental health center or elementary school in Seoul. They were allocated into an experimental group and a control group containing 15 students. Experimental group received a 60-minutes-session per week for 8 weeks. As a result, negative emotions of the experimental group statistically and significantly decreased compared with the control group, as well as the happiness. Results after 20 days showed that was maintained. In conclusion, the narrative therapy group counseling program using RPG (Role Playing Game) format in this study was found to be effective in reducing negative emotions and increasing happiness.
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문제 정의
그러므로 연구에서 사용한 프로그램을 일반화하기 위해서는 다른 대상 및 다른 지역에서 프로그램을 실시하여 효과를 검증할 필요가 있다. 다음으로, 본 연구는 정신건강증진센터에서 의뢰받아 실시한 집단 상담 프로그램의 양상과 결과가 독특하고 우수하다는 점에 착안하여, 추후 프로그램 효과성을 살피는 과정에서 진행된 것이다. 이에 학교나 기관의 정식 IRB 심의절차를 거치지 못했다.
따라서 후속 연구에서는 반드시 IRB 심의 등 보다 정확한 연구 절차를 따라야 할 것으로 사료된다. 더불어, 본 연구는 프로그램 종결 20일 후에 추후검사를 실시하여 프로그램 효과의 지속성을 검증하고자 하였다. 그러나 보다 프로그램의 효과를 지속적으로 확인하기 위해서는 일정한 간격을 두고 추후검사를 실시하여, 그 효과가 장기적으로 지속되는지 확인할 필요가 있다.
본 연구는 서울의 한 정신건강증진센터에 의뢰된 아동들에게 RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램을 실시하여 행복감을 증진시키고, 우울 및 불안과 같은 부정적 정서의 감소 및 이러한 부정적 정서를 조절할 수 있는 능력을 향상시키고자 시도되었다. 그 결과를 종합해 보면 다음과 같다.
그리고 부정적 정서를 유발할 수 있는 스트레스를 경험하더라도 이를 자신과 분리하여 바라봄으로써 우울, 불안 등 부정적 정서를 조절할 수 있는 능력을 키울 수 있다는 점에서도 의의가 있다. 셋째, 본 연구는 아동을 대상으로 하는 기존의 상담 프로그램들이 부정적 정서 또는 긍정적 정서 어느 한편에만 초점을 두었던 관점에서 벗어나 이를 통합적으로 다루고자 하였다. 이는 부정적 정서를 감소시켰을 때 나타나는 정서는 중립적이지 긍정적인 것은 아니라는 긍정 심리학적 입장에 근거한 것으로, 부정적 정서의 감소에 더하여 긍정적 정서의 증진을 함께 도모함으로써 프로그램의 효과성을 증대할 수 있었다.
이상의 논의를 바탕으로, 본 연구에서는 RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램이 심리적인 어려움을 보이는 아동들의 부정적 정서와 행복감에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 설정하였다.
그러나 이처럼 다양한 연구 결과에도 불구하고, 국내에는 이야기치료를 활용하여 아동의 정서를 다루는 연구가 많지 않은 실정이다. 특히 전술한 것과 같이 우울, 불안과 같은 부정적 정서와 행복감을 함께 다루는 치료 프로그램에 대한 연구가 부족한 바, 본 연구에서는 이야기치료를 활용하여 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
제안 방법
RPG형식 이야기치료 집단상담 프로그램이 종료된 후에도 지속적인 개입 효과가 있는지를 알아보고자 프로그램 종료 20일 후에 추후검사를 실시하였다. 그 결과는 [Table 4]에 구체적으로 제시되어 있다.
처치집단에는 15명이 모두 참여하였고, 이를 진행 및 통제하기 위해 주진행자 1명과 보조진행자 2명이 함께 프로그램을 수행하였다. 그리고 연구 참여 아동들 모두에게는 우울 척도, 상태-특성불안 척도, 행복감 검사를 프로그램 사전과 프로그램 종료 후, 프로그램 종료 20일 후에 실시하였다. 연구기간은 2016년 1월부터 4월까지였 고, 집단 프로그램 회기는 1주일에 1회, 60분씩 총 8회 실시되었다.
연구 참여 아동들은 제비뽑기를 통해 처치집단(RPG 형식 이야기치료 집단), 대조집단(무처치)에 각각 15명씩 무작위로 배정되었다. 대조집단의 경우에는 연구 기간 동안 아무런 처치를 하지 않았고, 처치집단에는 구조화된 RPG형식 이야기치료 집단상담 프로그램을 실시하였다. 처치집단에는 15명이 모두 참여하였고, 이를 진행 및 통제하기 위해 주진행자 1명과 보조진행자 2명이 함께 프로그램을 수행하였다.
또한 프로그램에서 재미를 느껴 더욱 깊게 몰입하는 것을 통해, 평소 누적되었던 부정적 정서를 보다 효율적으로 해소할 수 있었다는 점에 의의가 있다. 둘째, 본 연구는 이야기 치료적 접근을 통해 참여 아동이 스스로를 문제를 가진 사람이 아닌 문제를 바라보는 관찰자로 달리 인식할 수 있는 기회를 제공하였다. 즉, 자신과 문제의 분리를 통해 객관적인 시각을 확립하고, 자신의 정체성을 긍정적으로 재구성하면서, 결과적으로 부정적인 자기지각을 긍정적으로 바꿀 수 있는 지속적인 능력을 함양할 수 있었다.
그리고 연구 참여 아동들 모두에게는 우울 척도, 상태-특성불안 척도, 행복감 검사를 프로그램 사전과 프로그램 종료 후, 프로그램 종료 20일 후에 실시하였다. 연구기간은 2016년 1월부터 4월까지였 고, 집단 프로그램 회기는 1주일에 1회, 60분씩 총 8회 실시되었다. 프로그램에 대한 구체적인 내용은 <부록 1> 과 같다.
이에 본 연구에서는 이야기치료 집단상담의 회기 내용은 이야기치료를 통해 아동의 행복감 향상을 검증한 Lee[34]의 이야기치료 집단상담 프로그램을 토대로 하였고, 각 내용을 진행하는데 필요한 은유적 틀과 기법은 Bae[42]의 RPG형식 집단상담 프로그램에서 사용한 기법들로 재구성하였다. 예를 들어, 이야기치료의 외재화 기법이 사용될 때에는 해당 문제를 RPG형식으로 대상을 시각화 한 후, 특정한 HP(health point)를 부여하고 이것의 약점과 강점, 활성화 조건 등을 먼저 내담자가 설정하도록 한다.
이상의 내용과 정리하면, 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다. 첫째, 본 연구는 아동에게 친숙한 게임의 용어, 전개 방식 등을 차용하여 프로그램에 적극적으로 활용하였다. 무엇보다 프로그램 속 활동에서 재미를 느끼는 것을 중시하여 아동이 해당 활동에 대한 흥미를 지속적으로 유지할 수 있게 하였고, 궁극적으로 프로그램에 대한 참여 동기와 의욕을 높은 수준에서 유지할 수 있었 다.
한편, 본 연구에서는 보다 쉬운 의사소통, 자기표현, 가시성의 증가, 재미와 프로그램 참여 동기의 증진 등을 위해 RPG형식을 이야기치료 집단상담 프로그램에 추가하기로 하였다. 이야기치료의 경우 자신의 이야기를 여러 방식으로 풀어내게 되는데, 의사소통 능력이나 자기 표현능력이 다소 부족하거나 미흡할 수 있는 아동에게는 다소 어려울 수 있다.
대상 데이터
본 연구는 서울시 Y구 내 초등학교에서 실시된 정신건강 선별검사에서 일정 점수 이상을 받아 정신건강의 어려움이 예상되고, 보다 정밀한 심리평가가 요구되어 지역의 정신건강증진센터에 의뢰되거나, 개별적으로 어려움을 호소하여 정신건강증진센터에 종합심리평가가 의뢰된 초등학생 아동들을 그 대상으로 하였다. 모집 기간은 2015년 3월부터 2015년 12월까지였고, 이 중 우울감, 불안감 수준이 높고 정서적인 문제로 학교생활 및 가정생활에서 어려움을 보이며, 프로그램 제공에 대한 부모의 동의와 본인의 참여의사가 있었던 아동들을 연구대상으로 재선정하였다. 모든 아동의 부모에게는 프로그램 참여 동의서를 받았고, 프로그램에 대한 개별적인 설명을 서면 제공하였다.
본 연구는 서울시 Y구 내 초등학교에서 실시된 정신건강 선별검사에서 일정 점수 이상을 받아 정신건강의 어려움이 예상되고, 보다 정밀한 심리평가가 요구되어 지역의 정신건강증진센터에 의뢰되거나, 개별적으로 어려움을 호소하여 정신건강증진센터에 종합심리평가가 의뢰된 초등학생 아동들을 그 대상으로 하였다. 모집 기간은 2015년 3월부터 2015년 12월까지였고, 이 중 우울감, 불안감 수준이 높고 정서적인 문제로 학교생활 및 가정생활에서 어려움을 보이며, 프로그램 제공에 대한 부모의 동의와 본인의 참여의사가 있었던 아동들을 연구대상으로 재선정하였다.
연구 참여 아동들은 제비뽑기를 통해 처치집단(RPG 형식 이야기치료 집단), 대조집단(무처치)에 각각 15명씩 무작위로 배정되었다. 대조집단의 경우에는 연구 기간 동안 아무런 처치를 하지 않았고, 처치집단에는 구조화된 RPG형식 이야기치료 집단상담 프로그램을 실시하였다.
대조집단의 경우에는 연구 기간 동안 아무런 처치를 하지 않았고, 처치집단에는 구조화된 RPG형식 이야기치료 집단상담 프로그램을 실시하였다. 처치집단에는 15명이 모두 참여하였고, 이를 진행 및 통제하기 위해 주진행자 1명과 보조진행자 2명이 함께 프로그램을 수행하였다. 그리고 연구 참여 아동들 모두에게는 우울 척도, 상태-특성불안 척도, 행복감 검사를 프로그램 사전과 프로그램 종료 후, 프로그램 종료 20일 후에 실시하였다.
데이터처리
그리고 Wilcoxon signed rank 검정을 실시하여 측정 시기에 따른 처치 효과와 지속성을 확인하였고, 효과에 대한 크기를 검증하기 위하여 효과 크기(Cohen’s d)를 계산하였다.
수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통하여 분석하였고, 사례 수를 고려하여 비모수 통계방법을 사용하였다. 우선 Mann-Whitney median 검정을 통해 집단 간 사전 점수를 비교하여 처치집단과 대조집단의 동질성을 확인하였고, 이후 사후 및 추후 점수를 비교하여 프로그램의 전체 효과 및 집단 간 차이를 확인하였다.
0 프로그램을 통하여 분석하였고, 사례 수를 고려하여 비모수 통계방법을 사용하였다. 우선 Mann-Whitney median 검정을 통해 집단 간 사전 점수를 비교하여 처치집단과 대조집단의 동질성을 확인하였고, 이후 사후 및 추후 점수를 비교하여 프로그램의 전체 효과 및 집단 간 차이를 확인하였다. 그리고 Wilcoxon signed rank 검정을 실시하여 측정 시기에 따른 처치 효과와 지속성을 확인하였고, 효과에 대한 크기를 검증하기 위하여 효과 크기(Cohen’s d)를 계산하였다.
이론/모형
아동의 상태-특성 불안을 측정하기 위해, Cho & Choi[44]가 Spielberger(1989)의 State-Trait Anxiety Inventory for Children(STAI-C)을 우리나라 사정에 맞게 번안 및 수정한 것을 사용하였다.
아동의 우울감을 측정하기 위해, Cho & Lee[43]가 Kovacs & Beck(1977)의 아동용 우울척도를 우리나라 사정에 맞게 번안 및 수정한 것을 사용하였다.
아동의 행복감을 측정하기 위해, Kang[17]이 개발하고 Yu[45]가 아동에 맞게 수정 및 보완한 검사지를 사용하였다. 이 검사는 자존감(12문항), 낙관성(10문항), 친구 관계(6문항), 가정환경(8문항)의 4개 하위 요인, 총 36문항으로 5점 Likert 척도(1점=전혀 그렇지 않다, 2점= 약간 그렇지 않다, 3점= 보통이다, 4점= 약간 그렇다, 5점= 매우 그렇다)로 구성되어 있다.
성능/효과
1) RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램은 아동의 행복감 향상에 유의미한 효과가 있을 것이다.
2) RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램은 우울, 상태-특성불안 등 아동의 부정적 정서 감소에 유의미한 효과가 있을 것이다.
이러한 점에서 이야기 치료적 접근은 프로그램에 참여한 아동으로 하여금 문제와 자신을 분리하고, 문제를 그 자체로 인식하는 사고방식의 변화를 경험케한 것으로 보인다. 결과적으로 아동이 삶과 미래, 현재의 문제를 보는 관점을 긍정적으로 바꾸어 낙관성을 지속적으로 증가시키는 것에 긍정적인 영향을 주었을 것으로 보인다. 둘째, 처치집단 아동들의 자존감은 프로그램 실시 후 증가하였다.
또한 아동들은 자신이 경험하는 어려움을 상대방도 비슷하게 경험 하고 있다는 데서 오는 친근감을 경험할 수 있었고, 안전한 환경에서 정서적 지지와 피드백을 나누는 등의 긍정적인 경험을 통해 집단 바깥의 교우관계에서도 잘 기능할 수 있으리란 자신감을 가지게 된 것으로 이해할 수 있다. 넷째, 처치집단 아동들의 가정환경 변인은 프로그램 실시 후 증가하였다. 이는 프로그램에 참여한 아동이 부모와의 갈등 원인을 자기 자신이 아닌 자신이 가진 문제 자체로 바라보게 되면서, 부모가 지적하거나 꾸짖는 것은 문제 자체이고, 자기 자신에 대해서는 수용적인 태도를 취하고 있다고 생각하는 등 부모에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌었기 때문으로 생각된다.
다음으로 부정적 정서 관련 변인 중 우울감에 대한 사전-사후검사 점수의 효과크기(Cohen’s d)는 2.70, 사전-추후검사 점수의 효과크기(Cohen’s d)는 2.66으로 큰 효과크기를 보였다.
다음으로, RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램에 참여한 아동들(처치집단)은 그렇지 않은 아동들(대조 집단)에 비해 부정적 정서가 통계적으로 유의미하게 감소하였다. 또한 프로그램 종료 후 20일이 지난 후에 재측정한 결과에서도 사전검사 측정치에 비해 지속적으로 감소된 상태가 유지되고 있었다.
또한 문제의 외재화를 통해 자기 자신과 문제 행동을 분리시킬 수 있었고, 대안적 이야기를 만들면서 자기패배적인 관점 대신 스스로를 긍정적으로 바라볼 수 있게 된 것도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 둘째, 처치집단 아동들의 상태불안과 특성불안은 프로그램 실시 후 감소되었고, 그중 특성불안은 추후검사에서도 지속적으로 감소하였음이 확인되었다. 프로그램에 참여한 아동은 외재화시킨 문제를 다룰 수 있는 다양한 행동 전략을 계발하고, 집단 구성원의 피드백을 통해 이를 강화시킬 수 있었다.
결과적으로 아동이 삶과 미래, 현재의 문제를 보는 관점을 긍정적으로 바꾸어 낙관성을 지속적으로 증가시키는 것에 긍정적인 영향을 주었을 것으로 보인다. 둘째, 처치집단 아동들의 자존감은 프로그램 실시 후 증가하였다. 이는 초등학생을 대상으로 이야기치료 프로그램을 실시한 후 자존감이 증가하였다고 보고한 Cho & Kim[23] 및 Lee & Kim[24]의 연구와 일치하는 결과이다.
다음으로, RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램에 참여한 아동들(처치집단)은 그렇지 않은 아동들(대조 집단)에 비해 부정적 정서가 통계적으로 유의미하게 감소하였다. 또한 프로그램 종료 후 20일이 지난 후에 재측정한 결과에서도 사전검사 측정치에 비해 지속적으로 감소된 상태가 유지되고 있었다. 이를 하위변인 별로 살펴보면, 첫째, 처치집단 아동들의 우울은 프로그램 실시 후 감소되었고, 추후검사에서도 감소된 정도를 유지하였다.
마지막으로 상태불안에 대한 사전-사 후검사 점수의 효과크기(Cohen’s d)는 9.26, 사전-추후검사 점수의 효과크기(Cohen’s d)는 10.03으로 매우 큰 효과크기를 나타냈다.
마지막으로, 가정환경에 대한 사전 -사후검사 점수의 효과크기(Cohen’s d)는 2.44, 사전-추후검사 점수의 효과 크기(Cohen’s d)는 2.07로 큰 효과크 기를 나타냈다.
이러한 결과는 본 프로그램에 참여한 아동이 대안적인 이야기를 만드는 과정을 통해 자신의 긍정적인 측면을 인식하면서 스스로를 바라보는 관점을 보다 긍정적으로 재구성할 수 있었기 때문으로 이해된다. 셋째, 처치집단 아동들의 친구관계는 프로그램 실시 후 증가하였고, 추후 검사에도 비슷한 수준으로 유지되었다. 이와 같은 결과는 이야기치료 프로그램을 통해 아동의 교우관계를 향상시킨 Lee & Kim[24]의 연구 및 Min , Jeong & Yu[25]의 연구와 일치하는 것으로 나타났다.
프로그램의 효과성 측정을 위한 Mann-Whitney median 검증결과는 Table 3에 제시하였고, 측정 시기에 따른 처치 효과 및 지속성을 구체적으로 확인하기 위한 Wilcoxon signed rank 검증결과는 Table 4에 제시하였다. 우선 사후점수를 살펴보면, 자존감(Z=-4.687, p=.000), 낙관성(Z=-4.680, p=.000), 친구관계(Z=-4.630, p=.000), 가정환경(Z=-3.557, p=.000), 우울(Z=-4.606, p=.000), 상태불안(Z=-4.675, p=.000), 특성불안(Z=-2.972, p=.003)에서 모두 처치집단과 대조집단 간에 통계적인 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 다음으로 추후점수를 살펴보면, 자존감(Z=-4.
우선, RPG형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램에 참여한 아동들(처치집단)은 그렇지 않은 아동들 (대조집단)에 비해 행복감이 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 이를 하위변인 별로 살펴보면, 첫째, 처치집단 아동들의 낙관성은 추후검사 시까지 계속해서 증가하는 양상을 보였다. 낙관성은 일상에서의 경험을 긍정적으로 지각하고, 미래에 대해 긍정적으로 기대하고 전망하는 것이자[34][45], 실패 경험은 일시적일 뿐이고 그 다음 행동을 통해 극복할 수 있다고 믿는 사고방식[1]이라고 정의할 수 있다.
또한 프로그램 종료 후 20일이 지난 후에 재측정한 결과에서도 사전검사 측정치에 비해 지속적으로 감소된 상태가 유지되고 있었다. 이를 하위변인 별로 살펴보면, 첫째, 처치집단 아동들의 우울은 프로그램 실시 후 감소되었고, 추후검사에서도 감소된 정도를 유지하였다. 이는 우울 정도가 높은 청소년을 대상으로 이야기치료 프로그램을 실시한 후 우울 수준이 감소되었다고 보고한 Choi & Lee[22]의 연구와 일치하는 결과이다.
이상의 연구결과를 보면, RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램은 긍정적 정서 관련 요인들을 향상시키고, 부정적 정서를 감소시키며, 이러한 상태를 지속하는 것에 효과적인 프로그램이라고 할 수 있겠다. 특히 아동에게 친숙하고, 재미와 성취감을 경험케 하여 몰입 경험을 제공하는 RPG형식을 활용한 점은 프로그램 종료 이후에도 프로그램에서 사용했던 활동들에 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 일상에서 이를 쉽게 일반화하는 것에 도움이 되리라고 기대된다.
둘째, 본 연구는 이야기 치료적 접근을 통해 참여 아동이 스스로를 문제를 가진 사람이 아닌 문제를 바라보는 관찰자로 달리 인식할 수 있는 기회를 제공하였다. 즉, 자신과 문제의 분리를 통해 객관적인 시각을 확립하고, 자신의 정체성을 긍정적으로 재구성하면서, 결과적으로 부정적인 자기지각을 긍정적으로 바꿀 수 있는 지속적인 능력을 함양할 수 있었다. 특히 아동의 인지적 관점을 수정하고자 하는 기존의 치료적 접근이 아동과 문제를 분리하지 않고, 정형화된 기법과 논박 등을 통해 비합리적인 사고를 변화시키려 했다면, 본 연구의 이야기 치료적 접근은 이러한 기존의 패러다임을 전복시켰다는 것에 의의가 있다.
둘째, 처치집단 아동들의 상태불안과 특성불안은 프로그램 실시 후 감소되었고, 그중 특성불안은 추후검사에서도 지속적으로 감소하였음이 확인되었다. 프로그램에 참여한 아동은 외재화시킨 문제를 다룰 수 있는 다양한 행동 전략을 계발하고, 집단 구성원의 피드백을 통해 이를 강화시킬 수 있었다. 또한 아동은 몬스터로 시각화한 걱정거리나 문제를 행동 전략을 바탕으로 비활성화 시키는 경험을 하였고, 이를 통해 문제 자체나 문제로 인해 나타나는 부정적 정서에 대한 스스로의 통제력을 확인할 수 있었던 것으로 생각된다.
이는 우울 정도가 높은 청소년을 대상으로 이야기치료 프로그램을 실시한 후 우울 수준이 감소되었다고 보고한 Choi & Lee[22]의 연구와 일치하는 결과이다. 프로그램에 참여한 아동은 자신이 경험하는 어려움을 표현하는 과정에서 우울과 같은 부정적 정서를 솔직하게 표현할수 있는 기회를 가졌고, 서로 지지하고 공감하는 경험을 쌓으면서 부정적 정서를 감소시킬 수 있었다. 또한 문제의 외재화를 통해 자기 자신과 문제 행동을 분리시킬 수 있었고, 대안적 이야기를 만들면서 자기패배적인 관점 대신 스스로를 긍정적으로 바라볼 수 있게 된 것도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
후속연구
더불어, 본 연구는 프로그램 종결 20일 후에 추후검사를 실시하여 프로그램 효과의 지속성을 검증하고자 하였다. 그러나 보다 프로그램의 효과를 지속적으로 확인하기 위해서는 일정한 간격을 두고 추후검사를 실시하여, 그 효과가 장기적으로 지속되는지 확인할 필요가 있다. 마지막으로, 본 연구는 프로그램의 효과 검증을 위해 사용한 측정 도구가 모두 자기보고형 질문지에 국한되어 있다.
따라서 연구결과를 일반화하는 것에 어느 정도 제한점을 가진다. 그러므로 연구에서 사용한 프로그램을 일반화하기 위해서는 다른 대상 및 다른 지역에서 프로그램을 실시하여 효과를 검증할 필요가 있다. 다음으로, 본 연구는 정신건강증진센터에서 의뢰받아 실시한 집단 상담 프로그램의 양상과 결과가 독특하고 우수하다는 점에 착안하여, 추후 프로그램 효과성을 살피는 과정에서 진행된 것이다.
넷째, 본 연구는 부정적 정서를 조절하고, 긍정적 정서를 증진시키는 능력의 계발에 초점을 맞춘 것으로서, 아동이 성장하는 과정에서 직·간접적으로 경험하게 될 여러 정신건강 문제를 예방하고 교육하는 차원에서 다양하게 활용될 수 있을 것이 다.
이에 학교나 기관의 정식 IRB 심의절차를 거치지 못했다. 따라서 후속 연구에서는 반드시 IRB 심의 등 보다 정확한 연구 절차를 따라야 할 것으로 사료된다. 더불어, 본 연구는 프로그램 종결 20일 후에 추후검사를 실시하여 프로그램 효과의 지속성을 검증하고자 하였다.
9%로 가장 높게 나타나는 등[30] 아동들에게 무척 친숙한 장르이다. 또한 다양한 퀘스트를 해결하는 과정에서 효능감과 성취감을 얻을 수 있고, 아이템 획득 및 레벨-업 시스템과 같은 즉각적인 보상을 통해 강렬한 재미와 지속적인 수행 동기를 제공하는 등의 장점이 매우 뚜렷한 바, 치료 프로그램에 활용하기에 적합하다고 판단된다.
특히 아동에게 친숙하고, 재미와 성취감을 경험케 하여 몰입 경험을 제공하는 RPG형식을 활용한 점은 프로그램 종료 이후에도 프로그램에서 사용했던 활동들에 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 일상에서 이를 쉽게 일반화하는 것에 도움이 되리라고 기대된다. 또한 이야기 치료적 접근을 통해 아동이 자신과 타인, 세상을 바라보는 관점 자체에 긍정적인 변화를 불러왔을 뿐더러, 일상에서 다양하게 활용할 수 있는 행동 전략과 자신의 강점을 계발하고 정리하는 것에도 도움이 될 것으로 기대된다.
그러나 보다 프로그램의 효과를 지속적으로 확인하기 위해서는 일정한 간격을 두고 추후검사를 실시하여, 그 효과가 장기적으로 지속되는지 확인할 필요가 있다. 마지막으로, 본 연구는 프로그램의 효과 검증을 위해 사용한 측정 도구가 모두 자기보고형 질문지에 국한되어 있다. 자기보고형 질문지가 편향에 따라 영향을 받을 수 있다는 점을 고려할 때, 후속 연구에서는 치료자를 비롯한 가족, 교사 평가를 활용하여 보다 다차원적으로 프로그램 효과를 검증하는 것이 필요할 것이다.
마지막으로, 본 연구는 프로그램의 효과 검증을 위해 사용한 측정 도구가 모두 자기보고형 질문지에 국한되어 있다. 자기보고형 질문지가 편향에 따라 영향을 받을 수 있다는 점을 고려할 때, 후속 연구에서는 치료자를 비롯한 가족, 교사 평가를 활용하여 보다 다차원적으로 프로그램 효과를 검증하는 것이 필요할 것이다.
이상의 연구결과를 보면, RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램은 긍정적 정서 관련 요인들을 향상시키고, 부정적 정서를 감소시키며, 이러한 상태를 지속하는 것에 효과적인 프로그램이라고 할 수 있겠다. 특히 아동에게 친숙하고, 재미와 성취감을 경험케 하여 몰입 경험을 제공하는 RPG형식을 활용한 점은 프로그램 종료 이후에도 프로그램에서 사용했던 활동들에 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 일상에서 이를 쉽게 일반화하는 것에 도움이 되리라고 기대된다. 또한 이야기 치료적 접근을 통해 아동이 자신과 타인, 세상을 바라보는 관점 자체에 긍정적인 변화를 불러왔을 뿐더러, 일상에서 다양하게 활용할 수 있는 행동 전략과 자신의 강점을 계발하고 정리하는 것에도 도움이 될 것으로 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임화란 무엇인가?
이러한 문제점을 해소하려면 아동이 해당 프로그램에 반복적이고 적극적으로 참여하는 것이 필요한 바, 아동의 흥미와 재미를 이끌어내면서 프로그램에 대한 참여 동기와 의욕을 높일 수 있는 추가적인 요인을 찾는 것이 한 가지 대안이 될 수 있다. 게임화(gamification)란, 문제를 해결하고 이용자들의 몰입을 유도하기 위해 게임적인 사고와 게임의 구조를 게임 이외의 분야에 적용하는 것으로[26], 현재 의료와 교육, 마케팅 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 무엇보다도 게임에서의 재미요소는 몰입을 이끌어내고[27], 몰입 경험은 특정한 활동을 긍정적으로 인식하여 그 상태에 지속적으로 머무르게 할뿐더러[28], 추후에 자발적으로 이를 시도하게 할 수 있다.
RPG가 치료 프로그램에 활용하기 적합한 이유는?
9%로 가장 높게 나타나는 등[30] 아동들에게 무척 친숙한 장르이다. 또한 다양한 퀘스트를 해결하는 과정에서 효능감과 성취감을 얻을 수 있고, 아이템 획득 및 레벨-업 시스템과 같은 즉각적인 보상을 통해 강렬한 재미와 지속적인 수행 동기를 제공하는 등의 장점이 매우 뚜렷한 바, 치료 프로그램에 활용하기에 적합하다고 판단된다.
행복하다고 느끼는 사람의 특징은?
그 중 Diener[2]는 행복을 장기간에 걸쳐 안정적으로 유지되는 것으로, 정서적 관점에서는 부정적 정서가 부재한 상태에서 긍정적 정서를 경험하는 상태이며, 인지적 관점에서는 개인이 삶에 대해 갖는 만족감으로 정의하였다. 행복하다고 느끼는 사람은 자기 자신을 사랑하고, 자신이 하는 일에서도 자발적이고 적극적인 모습을 보인다[3]. 또한 많은 사람들과 활발히 대인관계를 맺고, 스트레스에도 더 잘 대처할 수 있다고 한다[4].
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