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롤플레잉게임 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향
The Effects of Narrative Therapy Group Counseling Program Using Role-Playing Game Format on Happiness and Negative Emotions in Children 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.9, 2018년, pp.271 - 284  

김보경 (이화여자대학교 목동병원 정신건강의학과 임상심리) ,  배성훈 (이화여자대학교 목동병원 정신건강의학과) ,  정은정 (이화여자대학교 목동병원 정신건강의학과) ,  황순택 (충북대학교 심리학과)

초록

본 연구는 RPG(Role Playing Game) 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향에 대한 연구이다. 연구 대상은 서울 소재 정신건강증진센터 및 초등학교에서 정서 및 행동 문제로 의뢰된 30명의 아동으로, 각 15명씩 처치집단과 대조집단에 무작위 배정하였고, 처치집단에는 8주간 주당 1회기(60분), 총 8회기의 프로그램을 실시하였다. 그 결과 처치집단의 우울, 상태불안, 특성불안이 대조집단과 비교하여 통계적으로 유의미하게 감소하였고, 행복감은 유의미하게 증가하였다. 이는 프로그램 종료 20일 후 재측정 시에도 유지되었다. 결론적으로 본 연구에서 사용된 RPG형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램은 부정적 정서를 감소시키고, 행복감을 증가시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to examine the effects of the narrative therapy group counseling program using RPG(Role Playing Game) format on happiness and negative emotions in children. The subjects of this study were 30 elementary school students who were referred to emotional and behavioral probl...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 연구에서 사용한 프로그램을 일반화하기 위해서는 다른 대상 및 다른 지역에서 프로그램을 실시하여 효과를 검증할 필요가 있다. 다음으로, 본 연구는 정신건강증진센터에서 의뢰받아 실시한 집단 상담 프로그램의 양상과 결과가 독특하고 우수하다는 점에 착안하여, 추후 프로그램 효과성을 살피는 과정에서 진행된 것이다. 이에 학교나 기관의 정식 IRB 심의절차를 거치지 못했다.
  • 따라서 후속 연구에서는 반드시 IRB 심의 등 보다 정확한 연구 절차를 따라야 할 것으로 사료된다. 더불어, 본 연구는 프로그램 종결 20일 후에 추후검사를 실시하여 프로그램 효과의 지속성을 검증하고자 하였다. 그러나 보다 프로그램의 효과를 지속적으로 확인하기 위해서는 일정한 간격을 두고 추후검사를 실시하여, 그 효과가 장기적으로 지속되는지 확인할 필요가 있다.
  • 본 연구는 서울의 한 정신건강증진센터에 의뢰된 아동들에게 RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램을 실시하여 행복감을 증진시키고, 우울 및 불안과 같은 부정적 정서의 감소 및 이러한 부정적 정서를 조절할 수 있는 능력을 향상시키고자 시도되었다. 그 결과를 종합해 보면 다음과 같다.
  • 그리고 부정적 정서를 유발할 수 있는 스트레스를 경험하더라도 이를 자신과 분리하여 바라봄으로써 우울, 불안 등 부정적 정서를 조절할 수 있는 능력을 키울 수 있다는 점에서도 의의가 있다. 셋째, 본 연구는 아동을 대상으로 하는 기존의 상담 프로그램들이 부정적 정서 또는 긍정적 정서 어느 한편에만 초점을 두었던 관점에서 벗어나 이를 통합적으로 다루고자 하였다. 이는 부정적 정서를 감소시켰을 때 나타나는 정서는 중립적이지 긍정적인 것은 아니라는 긍정 심리학적 입장에 근거한 것으로, 부정적 정서의 감소에 더하여 긍정적 정서의 증진을 함께 도모함으로써 프로그램의 효과성을 증대할 수 있었다.
  • 이상의 논의를 바탕으로, 본 연구에서는 RPG형식의 이야기치료 집단상담 프로그램이 심리적인 어려움을 보이는 아동들의 부정적 정서와 행복감에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 설정하였다.
  • 그러나 이처럼 다양한 연구 결과에도 불구하고, 국내에는 이야기치료를 활용하여 아동의 정서를 다루는 연구가 많지 않은 실정이다. 특히 전술한 것과 같이 우울, 불안과 같은 부정적 정서와 행복감을 함께 다루는 치료 프로그램에 대한 연구가 부족한 바, 본 연구에서는 이야기치료를 활용하여 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임화란 무엇인가? 이러한 문제점을 해소하려면 아동이 해당 프로그램에 반복적이고 적극적으로 참여하는 것이 필요한 바, 아동의 흥미와 재미를 이끌어내면서 프로그램에 대한 참여 동기와 의욕을 높일 수 있는 추가적인 요인을 찾는 것이 한 가지 대안이 될 수 있다. 게임화(gamification)란, 문제를 해결하고 이용자들의 몰입을 유도하기 위해 게임적인 사고와 게임의 구조를 게임 이외의 분야에 적용하는 것으로[26], 현재 의료와 교육, 마케팅 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 무엇보다도 게임에서의 재미요소는 몰입을 이끌어내고[27], 몰입 경험은 특정한 활동을 긍정적으로 인식하여 그 상태에 지속적으로 머무르게 할뿐더러[28], 추후에 자발적으로 이를 시도하게 할 수 있다.
RPG가 치료 프로그램에 활용하기 적합한 이유는? 9%로 가장 높게 나타나는 등[30] 아동들에게 무척 친숙한 장르이다. 또한 다양한 퀘스트를 해결하는 과정에서 효능감과 성취감을 얻을 수 있고, 아이템 획득 및 레벨-업 시스템과 같은 즉각적인 보상을 통해 강렬한 재미와 지속적인 수행 동기를 제공하는 등의 장점이 매우 뚜렷한 바, 치료 프로그램에 활용하기에 적합하다고 판단된다.
행복하다고 느끼는 사람의 특징은? 그 중 Diener[2]는 행복을 장기간에 걸쳐 안정적으로 유지되는 것으로, 정서적 관점에서는 부정적 정서가 부재한 상태에서 긍정적 정서를 경험하는 상태이며, 인지적 관점에서는 개인이 삶에 대해 갖는 만족감으로 정의하였다. 행복하다고 느끼는 사람은 자기 자신을 사랑하고, 자신이 하는 일에서도 자발적이고 적극적인 모습을 보인다[3]. 또한 많은 사람들과 활발히 대인관계를 맺고, 스트레스에도 더 잘 대처할 수 있다고 한다[4].
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참고문헌 (45)

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  4. E. Diener & M. Seligman. (2002). Very happy people. Psychological Science, 13(1), 81-84. 

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  6. Y. S. Youm & K. M. Kim. (2017). International Comparison Report of Korea Child-Youth Happiness Index by 2017, Seoul: Yonsei University The institute for Social Development. 

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