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뇌과학 기반의 디즈니 애니메이션 흥행 예측 AI 모형 개발 연구
A Study on Development of Disney Animation's Box-office Prediction AI Model Based on Brain Science 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.9, 2018년, pp.405 - 412  

이종은 (포항공과대학교 생명과학과) ,  양은영 (포항공과대학교 인문사회학부)

초록
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영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

When a film company decides whether to invest or not in a scenario is the appropriate time to predict box office success. In response to market demands, AI based scenario analysis service has been launched, yet the algorithm is by no means perfect. The purpose of this study is to present a predictio...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 흥행 애니메이션을 관람하는 동안 관객이 체험할 수 있는 작품에 대한 만족 정도의 차이가 뇌의 행동적 반응을 유도하는 인지적, 시각적, 청각적 자극의 빈도수와 자극의 강도, 자극의 패턴의 차이에서 온다는 가설을 타임 스펙트럼 분석을 통해 증명하고자 한다.
  • 본 연구에서는 베버의 자극 반응 이론(Weber’s law)과 뇌의 자극 반응 기작에 대한 이해를 현상적으로 적용하여 흥행 작품의 특징을 분석하고자 한다.

가설 설정

  • 1) 시각적 자극 (V): 시각적 자극은 영상에서 비롯되는 자극이다. 예를 들어 [Aladdin] 에서 나오는 곡예 장면이나 노래를 부르면서 추는 군무, 신데렐라에서 등장하는 요정이나 <Frozen>에서 Elsa가 마법을 사용할 때의 화려한 이미지, ‘Beauty and the Beast’에서 가구와 식기들이 Belle을 환영하기 위해 보여준 성대한 파티, 궁전 등의 화려한 배경 등이 여기에 해당된다 [17].
  • 3) 인지적 자극(C): 인지적 자극에는 극적 플롯이 존재한다. 극적 플롯이란 인과 관계가 있는 일련의 사건들이다.
  • 등을 통계적으로 사용함으로써 분류한다. 이를 통해, 본 설계에 있어서 개체 간의 차이에 대해서는 흥행실적으로 통계적 분류가 가능하다고 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
신경망 모델은 어디에 활용되고 있는가? 뇌 작동 기작 (brain processing mechanism)을 인공지능 기술에 적용한 신경망 모델(neural networks model)은 미술, 음악, 문학, 영화 등 여러 문화 예술 분야의 창작에 다양하게 활용되고 있다[1]. 최근에는 영화 시나리오를 분석하여 흥행을 정량적으로 평가하는 서비스 또한 출시되었다.
신경망 모델을 이용한 영화의 흥행 예측 정확도는 어떠한 실정인가? 최근에는 영화 시나리오를 분석하여 흥행을 정량적으로 평가하는 서비스 또한 출시되었다. 그러나 영화의 흥행 예측에는 다양한 요소가 고려되어야하기 때문에, 아직 예측 정확도의 수준이 만족스럽지 못하다[2].
행동을 유발시키는 자극은 무엇의 분비를 촉진시키는가? 수용기전위가 역치 이상이 되었을 때, 도파민을 합성할 수 있는 신경세포들이 탈분극 됨으로써, 분비하게 된다[6,7]. 특히, 행동을 유발시키는 자극은 일시적으로 도파민 신경원의 점화(neuronal firing) 기전을 통한 분비를 촉진시킬 수 있다[8]. 도파민은 이처럼 행동 및 감정 반응에 직∙간접적 영향을 강화시켜 뇌 내의 자극을 행동반응으로 이어지게 한다.
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참고문헌 (17)

  1. A. Elgammal, B Liu, M. Elhoseiny & M. Mazzone. (2017). CAN: Creative adversarial networks, generating" art" by learning about styles and deviating from style norms. arXiv preprint arXiv:1706.07068. 

  2. Y. Kim & J. Hong. (2011). A Study for the Development of Motion Picture Box-Office Prediction Model. CSAM, 18(6), 859-869. 

  3. E. H. Weber. (1834). De pulsu, resorptione, auditu et tactu. Annotationes anatomicae et physiologicae. Leipzig: Koehler 

  4. K. Schmidt-Nielsen. (1997). Animal Physiology: Adaptation and Environment. 5th edition. Cambridge: Cambridge University Press, pp. 535-580. 

  5. K. C. Berridge T. E. Robinson & J. W. Aldridge. (2009). Dissecting components of reward: 'liking', 'wanting', and learning. Current opinion in pharmacology, 9(1), 65-73. 

  6. W. Schultz. (2007). Multiple dopamine functions at different time courses .Annu. Rev. Neurosci. 30, 259-288. 

  7. P. Calabresi, B. Picconi, A. Tozzi & M. Di Filippo. (2007). Dopamine-mediated regulation of corticostriatal synaptic plasticity. Trends Neurosciences, 30(5), 211-219. 

  8. P. Dayan & L. F. Abbott. (2003). Theoretical neuroscience: computational and mathematical modeling of neural systems. Journal of Cognitive Neuroscience, 15(1), 154-155. 

  9. J. H. Lee & el. Comparison of confocal microscopy and two-photon microscopy in mouse cornea in vivo. Experimental Eye Research, 132, 101-108. 

  10. A. A. Grace & B. S. Bunney. (1984). The control of firing pattern in nigral dopamine neurons: single spike firing. Journal of Neuroscience, 4(11), 2866-2876. 

  11. A.F. Arnsten, M. J. Wang & C. D. Paspalas. (2012). Neuromodulation of thought: flexibilities and vulnerabilities in prefrontal cortical network synapses. Neuron, 76(1), 223-239. 

  12. J. Sweller, J. Van Merrienboer & F. Paas. (1998). Cognitive architecture and instructional design, Educational psychology review, 10(3), 251-296. 

  13. W. Hamilton. (1983). Die Schule des Aristoteles, Trans. Jaeheuung Kim, Seoul: Pyungminsa, pp. 61-63 

  14. E. M, Foster. (1991). Aspect of the novel, Trans. Sungho Lee, p.96. 

  15. Y. Ahn & S. No. (2005). 36 plots for movie and animation. Seoul: Dongin Press. 

  16. Y. Liu, D. C. Roberts & D. Morgan. (2005). Effects of extended-access self-administration and deprivation on breakpoints maintained by cocaine in rats. Psychopharmacology, 179(3), 644-651. 

  17. K. H. Lee. (2016). A study on film animation technique by digital production method. The Journal of Digital Convergence, 14(8), 399-406. 

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