시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 "Walking Pet" Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 "Walking Pet"은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 "Walking Pet" Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 "Walking Pet" Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 "Walking Pet"은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 "Walking Pet" Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
The digital era opens with the changing times and many parts of life has become convenient. With this convenience of living, the obesity rate of people is gradually increasing, and the necessity of exercise is emerging. However, many studies have shown that many people do not exercise or stop exerci...
The digital era opens with the changing times and many parts of life has become convenient. With this convenience of living, the obesity rate of people is gradually increasing, and the necessity of exercise is emerging. However, many studies have shown that many people do not exercise or stop exercising in three to six months. In this paper, we have designed and developed a "Walking Pet" prototype, a healthcare-inspired AR game, based on the theoretical background of exercise and the precedent studies to verify these facts. The developed "Walking Pet" provides exercise data to motivate the person to exercise and apply the pet system to eventually enjoy the exercise. In order to verify the effectiveness of the "Walking Pet" prototype developed in this paper, we surveyed 100 males and females in need of health care applications and surveyed the satisfaction of pure functional aspects.
The digital era opens with the changing times and many parts of life has become convenient. With this convenience of living, the obesity rate of people is gradually increasing, and the necessity of exercise is emerging. However, many studies have shown that many people do not exercise or stop exercising in three to six months. In this paper, we have designed and developed a "Walking Pet" prototype, a healthcare-inspired AR game, based on the theoretical background of exercise and the precedent studies to verify these facts. The developed "Walking Pet" provides exercise data to motivate the person to exercise and apply the pet system to eventually enjoy the exercise. In order to verify the effectiveness of the "Walking Pet" prototype developed in this paper, we surveyed 100 males and females in need of health care applications and surveyed the satisfaction of pure functional aspects.
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문제 정의
본 연구는 “Walking Pet" Prototype이 사용자에게 유의미한 영향을 미칠 수 있는지 알아보기 위한것이며, 이를 위해 연구 문제를 설정하였다.
본 연구는 설문지를 통한 연구 조사방법을 채택하였으며, 설문지의 구성과 내용을 살펴보고 이의 신뢰도와 타당도를 검정하고자 한다.
가설 설정
<가설 3> 안전한 운동 환경을 조성하기 위한 자유도 높은 지도 운용은 효과적일 것이다.
<가설 1> 지속적 운동을 위한 동기부여에 효과적일 것이다.
제안 방법
본 논문을 통해 구현 될 AR게임 프로토타입인 'Walking Pet'은 사용자의 헬스케어를 위한 기능을 기반으로 설계되었다.
본 연구에서는 기술적으로 많은 발전을 이루었지만 제대로 연구가 이루어지지 못했던 운동과 게임의 접목을 통해 효과적인 사용자의 헬스케어와 운동에 대한 동기부여를 할 수 있는 AR기반의 게임인‘Walking Pet'의 Prototype개발하였다.
선행사례를 통해 개발된 Prototype이 사용자의 운동에 대한 동기부여, 교육효과,운동의 환경개선을 검증하고 사용자에게 유의미한 영향을 미칠 수 있는지 알아보기 위해 각 요소 별로 설문의 문항을 구성하였으며, 성별을 조절 변수로 두어 성별에 따른 선호도를 알아보고자 한다.
연구문제는 동기부여에 관한 항목 2가지와 교육에 관한 항목 2가지, 운동 환경 조성에 관한 항목1가지로 나누어 진행하였다.
위 가설은 본 논문을 통해 개발된 “Walking Pet"의 콘텐츠 중 교육 항목인 Quest System과 운동정보 제공을 통해 검증하였다.
위 가설은 본 논문을 통해 개발된 “Walking Pet"의 콘텐츠 중 동기부여 항목인 Pet System과 운동량과 칼로리 등의 정보를 통해 검증하였다.
위 가설은 본 논문을 통해 개발된 “Walking Pet"의 콘텐츠 중 운동 환경조성 항목인 나만의 코스 System을 통해 검증하였다.
위와 같은 문제점을 토대로 이론적 배경과 선행연구사례를 통해 기획요소를 추출하고 이를 통해 사용자에게 효과적으로 운동에 대한 동기부여 할 수 있는 AR게임 ‘Walking pet’ Prototype설계하고 개발하였으며, 완성된 Prototype을 활용하여 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하고 있는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인 면의 만족도에 대한 설문 통계를 통해 아래와 같은 가설을 검증해보고자 한다.
대상 데이터
본 설문의 타당성 있는 자료수집을 위해 게임디자인학과사무실을 통해 약 2달간 설문자료를 취합하여 연구에반영하였다.
본 연구는 기성능게임의 이해도가 높은 국립 공주대학교 게임디자인학과의 도움으로 게임디자인학과 학생 총 100명을 선정하여 설문을 진행하였다.
본 연구에서는 크론바흐 알파(Chronbach'sα)계수를 신뢰도 계수로 사용하였다.
연구의 목적인 순기능적인 면의 만족도에 대한 검증을 위해 완성된 Prototype을 활용하여 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하고 있는 남녀 100명을 대상으로 설문 통계를 통해 가설을 검증해보았다.
데이터처리
둘째, 각 문항에 대한 조사 대상자를 대상으로 연구문제를 분석하기 위해 교차 분석(Cross tabulation)을 실시하였다.
본 연구에서는 연구에 필요한 기초 문항과 연구에 필요한 문항을 성별에 대한 관련성을 알아보기 위해 교차 분석을 사용하였다.
셋째, 연구에 필요한 항목이 신뢰도가 있는지 판별하기 위해 신뢰도 분석(reliability analysis)을 실시하였다. 신뢰도 분석은 크론바흐 알파(Chronbach's α)계수를 사용하며, 그 값이 대체로 0.
첫째, 조사 대상자의 일반적인 특성을 알아보기 위해 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였다.
성능/효과
본 분석의 결과를 토대로 본다면 사용자들은“Walking Pet" Prototype을 통해 배울 수 있었던 올바른 운동 방법에 대해 긍정적이라는 것을 알수 있었다. 그리고 Quest System과 각종 운동 정보 제공에 대해 남성 응답자 보다 여성 응답자들이 호의적이었다는 것을 알 수 있었다.
본 분석의 결과를 토대로 본다면 사용자들은“Walking Pet" Prototype을 통해 운동에 대한 동기부여가 긍정적이라는 것을 알 수 있었다. 그리고Pet System은 여성 응답자 보다 남성 응답자들에게 호의적이었으며, 운동량과 칼로리 등의 정보 제공은 남성 응답자 보다 여성 응답자들이 호의적이었다는 것을 알 수 있었다.
”가 23%(23명)순으로 나타났다.또한 교차분석의 결과 남성 응답자보다 여성 응답자가 긍정적인 평가를 하였다.
”가27%(27명)순으로 나타났다. 또한 교차분석의 결과를 보면 알 수 있듯이 남성 응답자보다 여성 응답자가 긍정적인 평가를 하였다.
또한 교차분석의 결과를 보면 알 수 있듯이 여성 응답자가 남성 응답자보다 긍정적인 평가를 하였다.
”가 25%(25명)순으로 나타났다. 또한 교차분석의 결과를 보면 알 수 있듯이 여성 응답자보다 남성 응답자가 긍정적인 평가를 하였다.
”가 19%(19명)순으로 나타났다. 또한 교차분석의 결과를 보면 알수 있듯이 남성 응답자가 여성 응답자보다 긍정적인 평가를 하였다.
본 분석의 결과를 토대로 본다면 사용자들은“Walking Pet" Prototype을 통해 배울 수 있었던 올바른 운동 방법에 대해 긍정적이라는 것을 알수 있었다.
본 분석의 결과를 토대로 본다면 사용자들은“Walking Pet" Prototype을 통해 운동에 대한 동기부여가 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.
본 분석의 결과를 토대로 본다면 사용자들은“Walking Pet" Prototype의 나만의 코스 System에 대해 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.
본 연구를 통해 개발된 ‘Walking Pet'의 시스템들은 사용자들에게 긍정적인 평가를 받았지만 교육 정보 전달에 있어서는 더욱 방대한 데이터(인근 공원, 날씨와 온도 등의 실시간 정보)가 필요했으며,동기부여를 도와주는 Pet의 다양화도 아쉬웠다.
이와 같은 크론바흐 알파계수를 이용하여 내적 일관성에 의한 측정도구의 신뢰도를 검증하였으며,그 결과에 대한 신뢰수준은 0.9 이상으로 만족하다고 할 수 있다.
헬스케어 어플리케이션에 니즈를 가진 사용자 100명을 통해 조사한 설문항목 1-1과 1-2의 결과를 종합해보면 약 60%가 ‘매우 그렇다’를 선택하여 동기부여에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다.
헬스케어 어플리케이션에 니즈를 가진 사용자 100명을 통해 조사한 설문항목 2-1과 2-2의 결과를 종합해보면 약 65%가 ‘매우 그렇다’를 선택하여 교육효과에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다.
헬스케어 어플리케이션에 니즈를 가진 사용자 100명을 통해 조사한 설문항목 3-1의 결과 73%가‘매우 그렇다’를 선택하여 운동 환경조성에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다.
후속연구
위와 같은 부족한 점들을 보완하기 위해서는 Server를 활용한 사용자 참여형 빅데이터 구축이 필요하다고 판단되며, Pet의 다양화와 세분화된 레벨 디자인을 통해 사용자의 동기부여를 극대화 할 수 있다고 생각한다. 또한 나만의 경로 System을 기반으로 다양한 분야의 콘텐츠들과 융합한다면, 현재 기능성 게임을 개발 중인 게임업체들과 후발업계에 다양한 개발 전략을 구축하는데 기여할 수 있다고 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
증강현실이란 무엇인가?
증강현실(augmented reality: AR)은 실제 세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 이용자에게 제공함으로써, 사용자에게 보다 향상된 몰입감(immersion)과 현실감(realism)을 제공하는 기술이다[15].
조깅의 특징은 무엇인가?
조깅으로 효과를 극대화하려면 일주일에 4∼5회, 한번에 40분 이상에서 1시간 이하로 달려야 하며 시속 8km 정도의 속도로 달려야 한다. 장소의 선정이 자유롭기 때문에 어린이부터 노인에 이르기까지 쉽게 할 수 있는 운동이며 자발적이고 자유스러운 참여로 최소화된 피로감과 최대한의 즐거움을 얻기 위한 유산소성 운동이다[4,5].
체감형 게임이란 무엇인가?
체감형 게임은 기능성 게임의 한 종류로 오락이나 재미를 넘어 독특한 방법으로 사용자가 게임을 통해 필요한 운동효과를 얻는 것을 목표로 하는 게임이다[9]. 또한 플레이를 위해 조이스틱이나 마우스, 키보드 등의 입력장치로 조작하는 것이 아닌 직접 몸을 움직이거나 유사한 행동을 하면 조작이 실행되는 방식의 게임을 통칭한다[10]. 최근에 등장한 훈련, 교육, 운동, 의료 등에 게임을 접목하며 게임의 재미요소와 다양한 체험 및 학습을 하게 하는 기능성게임은 게임의 새로운 길을 개척하여 그 활용성을 넓혀가고 있다[11].
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