Effect of Game-Based Balance Training with CIMT on Pain, Muscle Strength, Range of Motion and Dynamic Balance in Female Patients with Total Knee Replacement원문보기
Purpose: The aims of this study were to determine if game-based training with constraint-induced movement therapy (CIMT) is effective in improving the balance ability in female patients with a total knee replacement, and to provide clinical knowledge of CIMT game-based training that allows the appli...
Purpose: The aims of this study were to determine if game-based training with constraint-induced movement therapy (CIMT) is effective in improving the balance ability in female patients with a total knee replacement, and to provide clinical knowledge of CIMT game-based training that allows the application of total knee replacement. Methods: Thirty-six patients who had undergone a total knee replacement were assigned randomly to CIMT game training (n=12), general game training (n=12), and self-exercise (n=12) groups. All interventions were conducted 3 times a week for 4 weeks. All patients used a continuous passive motion machine 5 times a week and 2 times a day for 4 weeks. The visual analog scale (VAS), muscle strength of knee flexion and extension, and range of motion (ROM) of knee flexion and extension were assessed, and the functional reach test (FRT), and timed up and go (TUG) test were performed to evaluate the balance ability. Results: All 3 groups showed significant improvement in the VAS, knee flexion and extension muscle strength, FRT, and TUG test after the intervention (p<0.05). Post hoc analysis revealed significant differences in FRT, and TUG of the CIMT game training group compared to the other group (p<0.05). Conclusion: Although the general game training and CIMT game training improved both the knee extension muscle strength and dynamic balance ability, CIMT game training had a larger effect on dynamic balance control.
Purpose: The aims of this study were to determine if game-based training with constraint-induced movement therapy (CIMT) is effective in improving the balance ability in female patients with a total knee replacement, and to provide clinical knowledge of CIMT game-based training that allows the application of total knee replacement. Methods: Thirty-six patients who had undergone a total knee replacement were assigned randomly to CIMT game training (n=12), general game training (n=12), and self-exercise (n=12) groups. All interventions were conducted 3 times a week for 4 weeks. All patients used a continuous passive motion machine 5 times a week and 2 times a day for 4 weeks. The visual analog scale (VAS), muscle strength of knee flexion and extension, and range of motion (ROM) of knee flexion and extension were assessed, and the functional reach test (FRT), and timed up and go (TUG) test were performed to evaluate the balance ability. Results: All 3 groups showed significant improvement in the VAS, knee flexion and extension muscle strength, FRT, and TUG test after the intervention (p<0.05). Post hoc analysis revealed significant differences in FRT, and TUG of the CIMT game training group compared to the other group (p<0.05). Conclusion: Although the general game training and CIMT game training improved both the knee extension muscle strength and dynamic balance ability, CIMT game training had a larger effect on dynamic balance control.
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문제 정의
따라서 본 연구의 목적은 강제 유도 운동 치료를 적용한 가상현실 기반의 게임훈련이 한 쪽 다리에 무릎인공관절 수술을 한 여성환자들의 통증, 근력, 능동관절가동범위 및 동적균형에 미치는 영향을 알아보고자 한다.
전방십자인대 재건술13 과 무릎인공관절수술 후14 재활에서 Wii balance board를 이용한 방법이 통증, 관절가동범위 및 하지의 기능변화에서 기존의 치료효과와 차이가 없었다. 본 연구는 Nintendo Wii 시스템이 가지고 있는 고유의 운동환경이 일반인을 대상으로 설정할 경우, 치료적 효과가 미비할 수 있음을 인식하고, 특정 정형외과 환자들을 대상으로 하는 치료환경을 구현하고자 노력했다. 기존의 Nintendo Wii 게임시스템은 비치료적 운동대상인 일반인이 활용할 수 있도록 설정되었으므로 정형외과적 손상환자들의 재활을 위해 보다 강도 높은 자극을 줄 수 있는 치료 환경을 설정했다.
본 연구는 한 쪽 다리에 무릎인공관절 수술을 한 여성환자를 대상으로 강제 유도 운동 치료를 동반한 가상현실게임이 통증, 근력과 관절 가동범위 및 동적 균형에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 본 연구의 결과 무릎관절의 전치환술 후 재활을 위한 강제 유도 운동 치료 게임 훈련 적용 이후에 통증, 관절가동범위는 일반적 게임 훈련군과 자가 운동군과 비교하여 차이가 없었지만, 동적 균형능력에서 두 군과 비교하여 차이가 나타났다.
하지에 강제 유도 운동 치료를 적용하여 비 수술측 하지의 기능적인 제한으로 사용빈도를 낮춰 수술측 하지의 체중부하를 늘렸다. 이로써 상지 재활에 많이 사용되는 강제 유도 운동 치료와 같은 효과를 정형외과 환자에게서 얻고자 하였다.19 일반적으로 뇌졸중 환자에게 강제 유도 운동 치료를 상지에 적용 시킬 때 슬링이나 글러브 등 도구를 이용해 움직임을 억제한다.
제안 방법
두 군 모두 총 4주간, 주 3회, 하루 30분 게임 훈련을 실시하였다.
굴곡과 신전 모두 3점 이하일 경우, 옆으로 누운 자세에서 시행되었다.15 무릎관절의 가동범위의 측정은 각도계(Goniometer, Kineman Enterprises, USA)를 사용하여 굴곡과 신전 각도를 측정하였다. 복와위에서 대퇴골의 외측상과를 축으로 대퇴골의 대전자와 이어지는 선과 비골의 외복사뼈와 이어지는 선을 기준으로 하여 통증이 없는 범위 내에서 능동관절 가동 범위를 측정하였다.
강제 유도 운동 치료 게임 훈련군은 닌텐도 사의 위 핏 게임 시스템의 슬라롬 스키(Slalom ski)와 축구 헤딩 프로그램을 사용하였다. 슬라롬 스키는 좌·우로 체중을 이동하여 캐릭터가 깃발 사이를 통과하는 게임이다.
그리고나서 평가자는 대상자의 발목 위쪽에 무릎의 굴곡 방향으로 최대 저항을 주었고 대상자는 신전 자세를 5초간 유지하도록 하였다. 굴곡근 근력 평가는 테이블 위에 엎드린 자세에서 치료사의 한 손은 허벅지에 나머지 한 손은 발목 위에 저항을 주고 대상자는 굴곡 자세를 5초간 유지하도록 하였다. 굴곡과 신전 모두 3점 이하일 경우, 옆으로 누운 자세에서 시행되었다.
자의 신전근 근력 평가는 치료용 테이블에 대상자가 걸터앉아 최대한 무릎을 신전 시킨다. 그리고나서 평가자는 대상자의 발목 위쪽에 무릎의 굴곡 방향으로 최대 저항을 주었고 대상자는 신전 자세를 5초간 유지하도록 하였다. 굴곡근 근력 평가는 테이블 위에 엎드린 자세에서 치료사의 한 손은 허벅지에 나머지 한 손은 발목 위에 저항을 주고 대상자는 굴곡 자세를 5초간 유지하도록 하였다.
또한 축구 헤딩도 날아오는 축구공을 좌·우로 체중을 이용하여 헤딩하는 프로그램이다. 대상자는 두 개의 Wii balance board 중심에 각 한발씩 올려놓고 게임훈련을 하였다. 두 Wii balance board의 중심 간 거리는 31 cm이다.
본 연구의 대상자는 천안시에 위치한 C병원에서 한 쪽 다리에 무릎 인공관절수술을 한 입원환자들을 대상으로 실시하였다. 대상자는 퇴행성 무릎관절염 진단을 받아 무릎 인공관절 수술을 하고 일주일이 경과한 자, 선 자세에서 수술 측 하지의 통증이 심하지 않은 자, 구두적 지시에 정확하게 반응할 수 있는 자로 선정기준을 삼았다. 또한 2번 혹은 그 이상의 낙상 경험이 있는 자, 심각한 시각장애가 있는 자는 본 연구에서 제외하였다.
모든 무릎 인공관절수술 환자들은 공통적으로 총 4주, 주 5회, 하루 2회, 1회 30분씩 지속적 수동 운동기(CPM)를 실시하였다.
무릎관절의 굴곡과 신전의 근력 평가를 위해 도수 근력 검사를 시행하였다. 도수 근력 검사는 10점 척도를 이용하여 시행되었다.
15 무릎관절의 가동범위의 측정은 각도계(Goniometer, Kineman Enterprises, USA)를 사용하여 굴곡과 신전 각도를 측정하였다. 복와위에서 대퇴골의 외측상과를 축으로 대퇴골의 대전자와 이어지는 선과 비골의 외복사뼈와 이어지는 선을 기준으로 하여 통증이 없는 범위 내에서 능동관절 가동 범위를 측정하였다.
시각통증척도는 설문지에 한 쪽 끝은 ‘통증 없음’ 다른 한 쪽 끝은 ‘참을 수 없는 극심한 통증’으로 표시되어있는 10 cm의 선에 환자가 직접 표시하도록 하였다.
그 후 평행을 유지한 상태로 최대한 몸통을 앞으로 구부리도록 한다. 시작자세에서 세 번째 중수관절 끝 지점과 몸통을 최대한 구부렸을 때 손가락 끝 지점 사이의 거리(cm)변화를 측정하였다. 기능적 팔 뻗기 검사는 측정자 간 신뢰도(r= 0.
측정자가 신호를 주면 대상자는 팔걸이가 있는 의자에 앉아있다가 의자에서 일어난 후, 전방 3 m 거리를 걸은 뒤 다시 되돌아와 의자에 앉는 시간(초)을 측정하였다. 이 검사는 1회 연습과정을 거친 후 3회 반복 측정하여 평균값을 기록하였다. 검사 시 보행 보조도구를 사용하지만, 치료사의 보조는 받지 않았다.
자가운동군은 환자들에게 발 뒷꿈치 들기, 벽에 기댄 채 1/2 스쿼트, 앉은 상태에서 일어나기, 한 발 들고 서기 운동을 시행하였다. 연구 시작 시 치료사는 각 운동에 대한 자세와 정량을 정확히 설명하였고, 운동방법이 적힌 프린트와 운동을 완료했음을 기록하는 체크리스트를 배포하였다.
연구 시작 시 치료사는 각 운동에 대한 자세와 정량을 정확히 설명하였고, 운동방법이 적힌 프린트와 운동을 완료했음을 기록하는 체크리스트를 배포하였다. 자가운동의 한 사이클 적용 시 총량은 30분으로 계획되었으며 주 3회 시행하도록 격려하였다.
16 일어나 걸어가기 검사는 기능적인 운동성과 동적 균형을 빠르게 측정할 수 있는 평가이다. 측정자가 신호를 주면 대상자는 팔걸이가 있는 의자에 앉아있다가 의자에서 일어난 후, 전방 3 m 거리를 걸은 뒤 다시 되돌아와 의자에 앉는 시간(초)을 측정하였다. 이 검사는 1회 연습과정을 거친 후 3회 반복 측정하여 평균값을 기록하였다.
신경계손상 환자 특히 뇌졸중 편마비 환자에게 많이 사용되는 강제 유도 운동 치료 개념의 치료를 균형 훈련 게임과 결합하였다. 하지에 강제 유도 운동 치료를 적용하여 비 수술측 하지의 기능적인 제한으로 사용빈도를 낮춰 수술측 하지의 체중부하를 늘렸다. 이로써 상지 재활에 많이 사용되는 강제 유도 운동 치료와 같은 효과를 정형외과 환자에게서 얻고자 하였다.
대상 데이터
6으로 나타났다. G*power(version 3.1.9.2; Germany)을 이용하여 alpha 0.05, 검정력 0.8일 때 각 표본의 집단은 10명이었고, 탈락률 20%를 고려하여 총 36명의 대상자 수로 결정하였다. 대상자 선정조건에 만족하는 대상자는 총 36명으로 강제 유도 운동 치료 게임훈련군 12명, 일반적 게임훈련군 12명, 자가운동군 12명으로 무작위 배정하였다.
8일 때 각 표본의 집단은 10명이었고, 탈락률 20%를 고려하여 총 36명의 대상자 수로 결정하였다. 대상자 선정조건에 만족하는 대상자는 총 36명으로 강제 유도 운동 치료 게임훈련군 12명, 일반적 게임훈련군 12명, 자가운동군 12명으로 무작위 배정하였다. 모든 대상자는 연구의 목적과 과정에 충분한 설명을 듣고 실험 참여에 자발적으로 동의하였다.
18 보드에 있는 4개의 압력센서가 각 끝의 모서리에 위치하여 부하되는 무게를 측정하게 된다. 따라서 두 개의 Wii balance board에서 측정된 총 8개의 신호는 블루투스를 통해 컴퓨터에 수집된다. 컴퓨터에서 수집된 신호는 Matlab 프로그램을 이용하여 각 하지의 압력 중심을 계산한다.
본 연구에 참여한 전체 대상자는 총 36명으로 강제 유도 운동 치료 게임 훈련군 12명, 일반적 게임 훈련군 12명과 자가 운동군 12명으로 무작위 배정되었다. 세 군 간의 연령, 키, 체중, 수술측 간에 유의한 차이는 없었다(p> 0.
본 연구의 대상자는 천안시에 위치한 C병원에서 한 쪽 다리에 무릎 인공관절수술을 한 입원환자들을 대상으로 실시하였다. 대상자는 퇴행성 무릎관절염 진단을 받아 무릎 인공관절 수술을 하고 일주일이 경과한 자, 선 자세에서 수술 측 하지의 통증이 심하지 않은 자, 구두적 지시에 정확하게 반응할 수 있는 자로 선정기준을 삼았다.
데이터처리
모든 자료는 SPSS ver. 20.0 통계 프로그램을 이용하였고 대상자에 일반적 특성의 정규분포를 알아보기 위해 단일표본 Kolmogorov-Smirnov로 정규성 검정을 하였다. 중재 전과 후 군 내 차이는 대응표본 t-검정(paired t-test)을, 중재 전과 후의 군 간 차이는 일원배치분산분석(oneway AVOVA)을 사용하였으며 사후검정으로 Shceffe 다중비교분석을 하였다.
0 통계 프로그램을 이용하였고 대상자에 일반적 특성의 정규분포를 알아보기 위해 단일표본 Kolmogorov-Smirnov로 정규성 검정을 하였다. 중재 전과 후 군 내 차이는 대응표본 t-검정(paired t-test)을, 중재 전과 후의 군 간 차이는 일원배치분산분석(oneway AVOVA)을 사용하였으며 사후검정으로 Shceffe 다중비교분석을 하였다. 모든 통계학적 유의수준은 0.
따라서 두 개의 Wii balance board에서 측정된 총 8개의 신호는 블루투스를 통해 컴퓨터에 수집된다. 컴퓨터에서 수집된 신호는 Matlab 프로그램을 이용하여 각 하지의 압력 중심을 계산한다.19
성능/효과
2-5 또한 수술을 한 환자의 20%는 여전히 무릎 통증을 느껴 반대쪽 하지에 체중을 싣게 되는 비대칭적 체중부하가 발생한다.6 결과적으로 수술한 무릎의 통증과 관절가동범위의 제한, 근력 약화는 균형능력을 감소시킨다.6,7 따라서 무릎 인공관절 수술 후 근력, 관절가동범위, 통증의 유무 뿐 만 아니라 균형능력도 중요하므로 초기부터 균형능력을 위한 운동이 필요하다.
그러나 무릎 신전 근력은 변화량 비교에서 사후검정 결과, 강제 유도 운동 치료 게임 훈련군과 일반적 게임 훈련군이 자가 운동군보다 유의하게 더 증가 하였다(p < 0.05).
동적 균형 능력 비교 중 기능적 팔 뻗기 검사는 중재 전후 군 내 차이는 통계적으로 유의한 증가가 있었고(p < 0.05), 사후 분석 결과 세 군 간의 변화량은 강제 유도 운동 치료 게임 훈련군이 일반적 게임 훈련군과 자가운동군과 비교하여 유의한 증가가 있었다(p < 0.05).
동적균형능력의 변화를 알아보기 위해 기능적 팔 뻗기와 일어나 걸어가기 검사를 측정하였는데 세 군 모두 중재 전과 후 유의한 변화가 나타났고, 세 군 간 비교에서도 유의한 차이를 보였다. 이는 게임 기반의 운동 프로그램이 시각과 고유수용성감각의 피드백을 이용한 훈련으로 동적 균형능력에 유의한 차이를 나타낸 결과가 운동성 증진에도 영향을 미치게 된 연구와 유사하다.
27 이는 게임프로그램을 통해 무릎에서 구심성 및 원심성 근육 수축이 발생하고 이를 동반한 체중이동이 무릎 신전근의 근력 향상에 영향을 주었다. 또한 여성 노인을 대상으로 실시한 연구에서 동적 체중 이동하기, 좁게 또는 넓게 걷기 등의 균형 능력 향상을 위한 중재가 근력 향상에도 영향을 주었다.28 이와 같이 본 연구에서도 슬라롬 스키와 축구 헤딩 프로그램의 균형훈련을 수행하는 동안 질량중심을 이동하였다.
무릎 관절 신전근의 근력이 중재 전후, 군간 에서 모두 유의하게 증가한 결과를 나타냈다. 무릎관절의 신전 능력은 양쪽 하지의 체중지지 능력을 결정하는 핵심 요소이다.
본 연구는 한 쪽 다리에 무릎인공관절 수술을 한 여성환자를 대상으로 강제 유도 운동 치료를 동반한 가상현실게임이 통증, 근력과 관절 가동범위 및 동적 균형에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 본 연구의 결과 무릎관절의 전치환술 후 재활을 위한 강제 유도 운동 치료 게임 훈련 적용 이후에 통증, 관절가동범위는 일반적 게임 훈련군과 자가 운동군과 비교하여 차이가 없었지만, 동적 균형능력에서 두 군과 비교하여 차이가 나타났다.
세 군 간의 일어나 걸어가기 검사의 결과 세 군의 중재 전후 일어나 걸어가기 평가에 통계적으로 유의한 감소가 있었다(p< 0.05).
신경계손상 환자 특히 뇌졸중 편마비 환자에게 많이 사용되는 강제 유도 운동 치료 개념의 치료를 균형 훈련 게임과 결합하였다. 하지에 강제 유도 운동 치료를 적용하여 비 수술측 하지의 기능적인 제한으로 사용빈도를 낮춰 수술측 하지의 체중부하를 늘렸다.
연구 대상자들의 중재 전후 통증은 세 군 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으나(p < 0.05), 세 군 간의 변화량 비교에서는 사후 분석 결과 군 간 유의한 차이는 없었다(p> 0.05).
그러나 중재 전과 후 군 간 통계학적으로 유의한 차이가 발견되지 않았다. 이 결과는 세 군 모두 수술 이후 조기에 적용된 중재로써 환자의 주변 연부 조직의 적응이 관절 운동에 영향을 주어 가동범위의 변화가 있었지만, 본 연구에서 진행된 게임훈련과 자가운동에 따른 차이는 나타나지 않았다.
일어나 걸어가기 검사의 변화량에서 사후 분석 결과 강제 유도 운동 치료 게임 훈련군이 일반적 게임 훈련군과 자가운동군과 비교하여 유의한 차이가 나타났다(p< 0.05)(Table 3).
또한 2번 혹은 그 이상의 낙상 경험이 있는 자, 심각한 시각장애가 있는 자는 본 연구에서 제외하였다. 표본크기의 결정을 위해 예비연구를 시행하였고 그 결과 효과크기는 0.55에서 0.6으로 나타났다. G*power(version 3.
후속연구
본 연구의 제한점은 수술 이후 4-5주 이내에 환자가 퇴원하기 때문에 추적 관찰을 하지 않은 점, 수술 후 조기에 중재를 적용하여 통증 유발과 위험 요인 인자를 배제하기 위해 좀 더 난이도 높은 게임 중재를 적용하지 못한 점, 단일병원에서 중재가 이뤄졌다는 점이다. 향후 연구에서는 좀 더 다양한 난이도의 게임 적용과 강제 유도 운동 치료 게임 훈련 후 대상자의 다양화, 일상생활동작, 심리적 요소 평가 등 다양한 후속연구가 계속 되었으면 한다.
본 연구의 제한점은 수술 이후 4-5주 이내에 환자가 퇴원하기 때문에 추적 관찰을 하지 않은 점, 수술 후 조기에 중재를 적용하여 통증 유발과 위험 요인 인자를 배제하기 위해 좀 더 난이도 높은 게임 중재를 적용하지 못한 점, 단일병원에서 중재가 이뤄졌다는 점이다. 향후 연구에서는 좀 더 다양한 난이도의 게임 적용과 강제 유도 운동 치료 게임 훈련 후 대상자의 다양화, 일상생활동작, 심리적 요소 평가 등 다양한 후속연구가 계속 되었으면 한다.
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