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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.37 - 48
김은정 (이화여자대학교 신산업융합대학 융합콘텐츠학과)
This paper aims to clarify the game performance and its principle and operation method at the depth of successful content through gameness transition, which is one of the transmedia phenomena of games. This paper investigated the current state of gameness transition and analyzed the game structure a...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게이미피케이션은 어떻게 이해할 수 있는가? | 게이미피케이션에 대한 주도적인 관점은 비즈니스와 마케팅 분야를 중심으로 사회 속 문제의 해결을 위한 하나의 생산적 수단으로서 게임화를 보는 것이다. 게이미피케이션은 게임의 기본 구조를 이루는 규칙과 목적, 보상 등의 게임 디자인 요소를 게임 외적인 맥락인 게임 외의 정치, 헬스, 마케팅 등 게임이 아닌 분야에 적용하는 것으로 이해할 수 있다. | |
게이미피케이션은 무엇인가? | 게이미피케이션 코퍼레이션(Gamification.co)의 CEO이자 서밋의 의장인 지커맨은 게이미피케이션을 “문제 해결 및 이용자 몰입을 위해 게임적 사고(game thinking)나 게임 메커닉스(game mechanics)를 사용하는 과정”이라 정의했다[4]. 게이미피케이션에 대한 주도적인 관점은 비즈니스와 마케팅 분야를 중심으로 사회 속 문제의 해결을 위한 하나의 생산적 수단으로서 게임화를 보는 것이다. | |
인터페이스를 지닌 웹툰의 시초는? | 단순히 이미지와 텍스트로만 수용되는 기존의 웹툰과 달리 멀티미디어 효과와 사용자의 인터랙션을 유도하는 인터페이스를 지닌 웹툰 들이 2011년부터 등장하기 시작했다. 호랑 작가의 [옥수역 귀신]과 [봉천동 귀신]이 그 시초이며, 정적인 표현 형식의 웹툰에 동적 움직임 효과를 처음으로 적용한 작품으로 국내뿐만 아니라 해외에 서도 큰 반향을 일으켰다. 이후 한국 웹툰의 표현 형식은 디지털 기술을 기반으로 감각적 자극을 줄 수 있는 멀티미디어효과의 적용과 사용자 참여적 속성을 가미하며 게임성이 전이된 형태로 진화하고 있다. |
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