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미디어 콘텐츠에 나타난 게임성 전이 분석 연구 :크리스 크로포드의 모델을 중심으로
A Study on the Analysis of Gameness Transition in Media Contents :Focused on Chris Crawford's model 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.37 - 48  

김은정 (이화여자대학교 신산업융합대학 융합콘텐츠학과)

초록
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게임 산업의 성장과 게임 미디어의 대중화로 인해 "게임 같은(game-like)" 미디어 콘텐츠들이 하나둘씩 등장하고 있다. 본 논문은 게임의 트랜스미디어 현상의 하나인 게임성 전이를 통해 성공하는 콘텐츠의 심급에 자리한 게임성과 그 원리, 작동방식을 밝히고 현대 미디어와 문화 안에 자리한 게임의 역할과 의의를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본고는 게임성 전이의 현황을 조사하고 크리스 크로포드의 창의적 표현 분류 모델을 활용해 게임적 구조와 작동 원리를 분석하였다. 그 결과 게임성 전이의 단계별 유형을 공간탐험형, 스테이지형, 추리경 쟁형, 상호경쟁형으로 추출할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper aims to clarify the game performance and its principle and operation method at the depth of successful content through gameness transition, which is one of the transmedia phenomena of games. This paper investigated the current state of gameness transition and analyzed the game structure a...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 그동안 대부분의 게임 연구는 게임 텍스트의 내 부를 조명해왔다. 그러나 본고에서는 게임 외부로 확산되는 게임성을 중심으로 게임 외의 다른 미디어 콘텐츠를 분석의 대상으로 삼고, 트랜스미디어 관점에서 게임성 전이의 대표 사례를 선정하여 게 임적 구조와 특징을 분석하고 게임성 전이의 작동 원리를 제시하고자 한다.
  • 그에 따르면 ‘트랜스미디어 스토리텔링’은 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며, 각각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 가치 있는 기여를 해야 하고, 또한 각각의 미디어는 자기 충족적이어야 한다고 주장하였다[1]. 그러나 본고에서는 트랜스미디어를 미디어 융합의 관점에서 미디어 그 자체의 특성에 초점을 맞추고자 한다. 트랜스미디어의 접두사 ‘트랜스(trans-)'는 미디어 사이의 횡단과 초월, 그리고 변형을 의미한다 [2].
  • 또한 미디어 콘텐츠 내부의 게임성을 기존 게이미피케이션의 관점에서 뱃지, 순위표, 보상을 위한 가상 화폐, 사용자들끼리 경쟁과 같은 요소로 게임처럼 보이는 시각적인 외형에만 치중하여 파악함으로써 미디어 콘텐츠에 나타나는 정교한 게임적 구조와 게임의 작동 원리를 분석하지 못하는 한계를 갖는다. 따라서 본 고에서는 게임성 전이 콘텐츠들이 증가하고 있는 방송, 영화, 연극에 보편적으로 적용할 수 있는 게임성 전이의 방법적 체계를 제시하고 이를 구체적인 콘텐츠 사례에 적용하여 유형화를 시도한다. 따라서 본고에서는 게임성 전이 콘텐츠들이 증가하고 있는 방송, 영화, 연극에 보편적으로 적용할 수 있는 게임성 전이의 방법적 체계를 제시하고 이를 구체적인 콘텐츠 사례에 적용하여 유형화를 시도하였다.
  • 따라서 본 고에서는 게임성 전이 콘텐츠들이 증가하고 있는 방송, 영화, 연극에 보편적으로 적용할 수 있는 게임성 전이의 방법적 체계를 제시하고 이를 구체적인 콘텐츠 사례에 적용하여 유형화를 시도한다. 따라서 본고에서는 게임성 전이 콘텐츠들이 증가하고 있는 방송, 영화, 연극에 보편적으로 적용할 수 있는 게임성 전이의 방법적 체계를 제시하고 이를 구체적인 콘텐츠 사례에 적용하여 유형화를 시도하였다.
  • 본 논문은 게임의 트랜스미디어 현상의 하나인 게임성 전이를 통해 성공하는 콘텐츠의 심급에 자리한 게임성과 그 원리, 작동방식을 밝히고 현대 미디어와 문화 안에 자리한 게임의 역할과 의의를 밝히는 것을 목적으로 한다. 오늘날 게임은 대중적인 오락이자 동시대 대중 문화의 중요한 텍스트로서 수많은 미디어 콘텐츠에 영향을 미치고 있다.
  • 본 연구는 게이미피케이션에 대한 막연한 환상을 극복하고 게임의 본질적, 총제적 이해에 근거해 게임의 트랜스미디어 현상으로서 게임성 전이를 분석하여 게이미피케이션에 대한 대안적 관점을 제공 했다는 점에서 유의미성을 갖는다. 그러나 본고는 대표성 있는 몇 개의 사례를 중심으로 분석하였기 때문에 결론에 대한 객관성을 갖기에는 한계가 있다.
  • 본 연구에서는 게임화의 대상 텍스트를 사회와 일상생활 전반이 아닌 특정 미디어의 콘텐츠 영역으로 제한하고 게임화의 논의를 확장하여 게임의 트랜스미디어 현상으로서 게임성 전이를 살펴보고 자 한다.
  • 트랜스미디어의 접두사 ‘트랜스(trans-)'는 미디어 사이의 횡단과 초월, 그리고 변형을 의미한다 [2]. 본고에서는 게임 미디어가 갖고 있는 고유의 속성이 횡단하여 다른 미디어 형식을 변형시키는 미디어 특성으로서 트랜스미디어를 바라본다. 따라 서 미디어 콘텐츠의 스토리 또는 내용 층위의 트랜스미디어 개념이 아닌 미디어 자체의 형식적 층 위의 트랜스미디어 현상으로서 게임성의 구체적인 전이 양상을 고찰하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션은 어떻게 이해할 수 있는가? 게이미피케이션에 대한 주도적인 관점은 비즈니스와 마케팅 분야를 중심으로 사회 속 문제의 해결을 위한 하나의 생산적 수단으로서 게임화를 보는 것이다. 게이미피케이션은 게임의 기본 구조를 이루는 규칙과 목적, 보상 등의 게임 디자인 요소를 게임 외적인 맥락인 게임 외의 정치, 헬스, 마케팅 등 게임이 아닌 분야에 적용하는 것으로 이해할 수 있다.
게이미피케이션은 무엇인가? 게이미피케이션 코퍼레이션(Gamification.co)의 CEO이자 서밋의 의장인 지커맨은 게이미피케이션을 “문제 해결 및 이용자 몰입을 위해 게임적 사고(game thinking)나 게임 메커닉스(game mechanics)를 사용하는 과정”이라 정의했다[4]. 게이미피케이션에 대한 주도적인 관점은 비즈니스와 마케팅 분야를 중심으로 사회 속 문제의 해결을 위한 하나의 생산적 수단으로서 게임화를 보는 것이다.
인터페이스를 지닌 웹툰의 시초는? 단순히 이미지와 텍스트로만 수용되는 기존의 웹툰과 달리 멀티미디어 효과와 사용자의 인터랙션을 유도하는 인터페이스를 지닌 웹툰 들이 2011년부터 등장하기 시작했다. 호랑 작가의 [옥수역 귀신]과 [봉천동 귀신]이 그 시초이며, 정적인 표현 형식의 웹툰에 동적 움직임 효과를 처음으로 적용한 작품으로 국내뿐만 아니라 해외에 서도 큰 반향을 일으켰다. 이후 한국 웹툰의 표현 형식은 디지털 기술을 기반으로 감각적 자극을 줄 수 있는 멀티미디어효과의 적용과 사용자 참여적 속성을 가미하며 게임성이 전이된 형태로 진화하고 있다.
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참고문헌 (27)

  1. Henry Jenkins, "Convergence Culture", BiznBiz, p.149, 2008. 

  2. Cho, Yunkyung, "A Study on the Implications of Prefix "Trans-" : Focusing on Conceptual Consideration for Trans-Humanities", Humanities beyond borders, Vol.3 No.3, pp.6-7, 2010. 

  3. Akino Inoue, "Game Economics", Spectrum Books, p.31, 2012. 

  4. Kang Shin-gyu, "Study on the gamification of television broadcasting", Sogang University Doctoral Dissertation, p.10, 2018. 

  5. Lyou Chul-Gyun, Jang Jeong-Woon, "A Study on a Gameness of the Reality Shows - Focus on CBS 'Survivor'", Korea Humanities Content Society, Vol.0 No.13, p.34, 2008. 

  6. Yeo, Keum-mee, "Film as Game or Game as Film: Appropriation of Elements of Video Games in Gravity", the korean association of literature and film, Vol.15 No.2, pp.19-20, 2014. 

  7. 2018 Performing Arts Trend Survey Report, Arts Management Support Center, p.14, 2018. 

  8. http://kofice.or.kr/c30correspondent/c30_correspondent_02_view.asp?seq16238 

  9. Suji Lee, Bong Gwan Jun, "The Current Service Status and the Developmental Direction of Webtoon 2.0 : Focusing on the Changing of User Interface and the Applying of Multimedia Effects", The Korea Contents Society, Vol.15 No.8, pp.96-108, 2015. 

  10. Chul Gyun Lyou, A rum Moon, "Analysis of Gamification in Alternative Media Based on Twitter", Korean Society For Computer Game, Vol.26 No.3, pp.93-100, 2013. 

  11. Jin Yan, "Study on Level System of Chinese SNS", Master's Thesis, Ewha Womans University, 2014. 

  12. Jang Jeong-Woon, "A study on the game system of reality shows: focusing on the CBS ", Master's Thesis, Ewha Womans University, 2008 

  13. Park Kyung Eun, "A Study on game revolution model of korean real variety show", Master's Thesis, Ewha Womans University, 2012. 

  14. Bo-ra Kang, Da-som Gong, Tae-Jin Yoon, "Study on Television Reality Game Show - A Text/Context Analysis of the Set and Characters of ", Korean Journal of Media Information, Vol.0 No.1, pp.92-120, 2015. 

  15. Lee, Young Soo, A Study about Mystery Narrative Structure of an Watching Game Variety Program on TV - Focused on, The Korean Society Of Media & Arts, Vol.13 No.5, pp.41-57, 2015. 

  16. Kang Shin-gyu, "Study on the gamification of television broadcasting", Sogang University Doctoral Dissertation, 2018. 

  17. Yeo, Keum-mee, "Film as Game or Game as Film: Appropriation of Elements of Video Games in Gravity", the korean association of literature and film, Vol.15 No.2, pp.345-364, 2014. 

  18. Lim Dae Hee, Byun Min Ju, "A Study on Storytelling in Nonlinearity & Nonnarrative of Film - Multi Branching Structure of , ", Korea Science & Art Forum, Vol.25 No.-, pp.355-366, 2016. 

  19. Chae Hee Sang, "Study on the gameness in contemporary cinema : focusing on intermedial relationship of cinema & digital game", Sogang University Doctoral Dissertation, 2012. 

  20. Youngju Baik, "The Experientiality and Mediality of Immersive Theater", Korea Humanities Content Society, Vol.0 No.36, pp.109-136, 2015. 

  21. Son, Seo-Yeon, Ahn, Seong-Mo, "A Study on the Boundary Identified in the Immersive Space", Korean institute of interior design journal, Vol.27 No.2, pp.45-54, 2018. 

  22. Heon Sik Joo, "A Study on Content Production and Utilization by Non-realistic Expression According to Changes in Webtoon Expressions", Korea Science & Art Forum, Vol.15 No.-, pp.375-384, 2014. 

  23. Lee Jung Yoon, "A Study on Horror Genre Webtoon Storytelling Based on Technological Convergence", Master's Thesis, Sejong university, 2019. 

  24. Jin Yan, "Study on Level System of Chinese SNS", Master's Thesis, Ewha Womans University, 2014. 

  25. Chul Gyun Lyou, A rum Moon, "Analysis of Gamification in Alternative Media Based on Twitter", Korean Society For Computer Game, Vol.26 No.3, pp.93-100, 2013. 

  26. C.Crawford, "Chris Crawford on Game Design", New Riders Publishing, 2003. 

  27. Park Kyung Eun, "A Study on game revolution model of korean real variety show", Master's Thesis, Ewha Womans University, pp.8-14, 2012. 

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