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IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가
Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.71 - 82  

차은상 (한국산업기술대학교 게임공학부) ,  김영식 (한국산업기술대학교 게임공학부)

초록
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본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper analyzes performance difference between Unreal Engine's built-in network solution and IOCP server. To do this, we developed IOCP server and 3D game with Unreal Engine 4. Also we considered the game variable obfuscation program to prevent the modification of the memory of the code-modulate...

주제어

표/그림 (19)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 언리얼 엔진으로 자체 제작한 3D 게임의 네트워크를 IOCP로 구현한 다음, 플레이어들을 P2P로 연결할 때와 언리얼 엔진 내의 독자 네트워킹 간의 성능 비교를 하였고, 논문[8]이 제시한 것처럼 로그분석을 통한 치트 프로그램 탐지가 아닌 에셋을 사용하여 메모리 스캐닝 프로그램들을 방어하는 방법을 서술하고 에셋으로 암호화를 하였을 때 암호화 부하에 의한 게임 성능 하락 동반[9]에 대해 알아본다.
  • 게임 보안은 여러 종류에서 고려해야 한다. 역할에 따라 게임 클라이언트 내부 보안, 게임 서버 보안 등을 생각하여야 하며 막아야 할 대상에 따라 유저 해킹, 백도어, 게임 핵, 패킷 핵, 데이터베이스 침해 등이 있으나[4] 본 논문에서는 게임 핵을 막는 방법에 관해 서술한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 핵이란? 게임 핵이란 사용자의 게임 캐릭터 능력치를 비 정상적으로 만드는 행위를 통칭한다. 예로 캐릭터 의 체력이나 공격력을 비정상적으로 높게 만드는 행위 등 있다.
언리얼 독자 네트워크 기능의 장점은 무엇인가? 3은 현재 언리얼 엔진 내에서 키 하나를 네트워크 통신할 때의 모습을 구현한 것이다. 위와 같이 언리얼 독자 네트워크 기능은 간단하게 네트 워크 통신을 구현할 수 있다는 장점이 있다.
언리얼 엔진에서 안티-치트 사용방법은? 줄여서 안티-치트이라 서술하겠다. 안티-치트의 사용법은 설치하여 플러그인을 체크 하고 Game Instance Class를 Safe Game Instance로 지정하거나 자신이 직접 Safe Game Instance를 부모로 하는 클래스를 만들어서 사용하여도 된다.
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참고문헌 (10)

  1. Hun-Joo Lee, Tae-Joon Park, Hyun-Bin Kim, "A Development Case of 3D Game: Dream3D Prototype Game Contents" , Academic Conference of the Korean Electronics Engineering Association, 1431-1434(4 pages), 2003.7. 

  2. Jin-Wook Han, Hye-Young Kim, "A Study of Moduled Gameserver with IOCP", Proceedings of KIIT Conference, 565-568(4 pages), 2018.11 

  3. Byung Il Kwak, Huy Kang Kim, "A survey and categorization of anomaly detection in online games", Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology 25(5), 1097-1114(18 pages), 2015.10. 

  4. Sung-Wook Kim, Dae Ki Hong, "A Study on the Technological Countermeasures against Gaming Security Infringement" [KOCCA] Research Report, 2010.05 

  5. Jung-Hwan Kim, Sangjin Lee, "Mutual Surveillance based Cheating Detection Method in Online Games", Journal of Korea Game Society 16(1), 83-91(9 pages), 2016.2. 

  6. Column 5, secure online games [Ahn Cheol-soo Research Institute], [KOCCA] Domestic Market Trends, 2010.05 

  7. Hyo-Nam Kim, "A Study on Obfuscation of the InGame Data for the Mobile Game Security", Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference 25(1), 179-180(2 pages), 2017.1. 

  8. Seon Min Kim, Huy Kang Kim, "A research on improving client based detection feature by using server log analysis in FPS games", Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology 25(6), 1465-1475(11 pages), 2015.12. 

  9. Ji-Myong Nho, Jung-Min Yang, "An Efficient Packet Encryption Scheme Based on Security Requirement Level", Journal of the Korean Institute of Information Security and Cryptology v.14 no.5, pp.153-164, 2004 

  10. Epic 7 Seven Game, https://epic7.smilegatemegaport.com/ 

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