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온라인 학습판단 시스템을 활용한 e-러닝 동영상 수업의 효과연구 : 초등학교 사회과 수업을 중심으로
A Study on the Effectiveness of e-learning video class using the online learning judgement system : Focused on the social studies classes in Elementary school 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.2, 2019년, pp.141 - 148  

김지현 (고려대학교 교육정보학과) ,  정재범 (고려대학교 지혜과학연구소) ,  조재춘 (고려대학교 컴퓨터학과) ,  임희석 (고려대학교 컴퓨터학과)

초록
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초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze and compare the effectiveness of elementary in e-Learning video lessons. In an elementary school where the educational videos are frequently used, the learning about video materials is important but it is difficult to judge all students by a teacher in a class...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 e-러닝 동영상 수업을 온라인 학습 판단시스템을 활용하여 진행하고, 이러한 수업이 학습자의 학업 성취도와 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 대상은 경기도에 위치한 S초등학교 5학년 학생 123명을 대상으로 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
학습자들이 e-러닝 학습에 제대로 참여했는지 판단하기 위한 방법들의 문제점은 무엇인가? 그래서 현재 많은 콘텐츠들은 학습자가 학습에 제대로 참여했는지 판단하기 위해, 동영상 콘텐츠 중간 중간에 문제나 팝업 등을 넣는 방법을 쓰고 있다. 하지만 이러한 방법은 학습자에게 학습 중 확인이 불필요한 부분에서도 확인을 요구하여 비효율적인 학습이나, 학습의 흐름을 끊기게 하는 문제를 야기한다.
최소학습 판단 시스템이란? 최소학습 판단 시스템이란 동영상 콘텐츠 학습을 온라인 환경에서 했는지 판단 할 수 있는 시스템이다. 이시스템은 교수자의 부담스러운 노력, 번거로운 퀴즈 제작이나 과제 평가 없이 자동적으로 학습자의 학습 여부를 판단하여 교수자에게 제공해준다.
e-러닝 환경의 문제점은 무엇인가? 하지만 e-러닝 환경은 학습자와 교수자 사이의 면대면 수업보다 간접적이고 비실시간적인 학습환경으로 소통의 부족을 야기한다. e-러닝 환경은 학습 요소 중 주의 집중, 스스로 공부해야 하는 환경조성, 실시간 피드백 등의 부족이 문제점으로 대두되었다[3,4].
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참고문헌 (20)

  1. M. H. Kim. (2015. 9. 15). The Future of Education, e-Learning - The Age of MOOC 2.0, Education Is Evolving. Etnews. http://www.etnews.com/20150915000206 

  2. Onah, D. F. O., Sinclair, Jane (2015). Learners expectations and motivations using content analysis in MOOC. World Conference on Educational Media and Technology, Association for the Advancement of Computing in Education(AACE), 2015(1), 185-194. 

  3. Zhang, D., Zhou, L., Briggs, R.O & Nunamaker Jr, JF. (2006). Instructional video in e-learning: Assessing the impact of interactive video on learning effectiveness. Information & Management 43(1), 15-27. 

  4. Chi, M.T. (2009). Active constructive interactive: A conceptual framework for differentiating learning activities. Topics in Cognitive Science, 1(1), 73-105. DOI : 10.1111/j.1756-8765.2008.01005 

  5. Pham. P& Wang. Jingtao (2015, June). AttentiveLearner: Improving Mobile MOOC Learning via Implicit Heart Rate Tracking. AIED 2015, (pp. 367-376). Madrid: Springer Verlag 

  6. S. Han. (2010). A Study on the Strategy for e-Learning in Elementary Education. Gyeongin National University of Education, 30(1), 173-189. 

  7. Y. Kim. (2010). Effects of Utilizing Animation Prior to Fundamental Nursing Practice on Learning Motivation and Self-Directedness in Student Nurses. Journal of Fundamentals of Nursing,17(2), 240-248. 

  8. H. Jo. & G. Kang. (2016). The Influence of Case-Based Learning using video In Emergency care of infant and toddlers. Journal of academia-industrial technology, 17(12), 292-300. 

  9. S. Heo. (2010). The development and implementation of video-based anchored instruction for effective inclusive education: (2) Effect on the math achievements of children with learning disabilities. Learning disability study, 7(3), 43-61. 

  10. T. Noh., J. Cha., & C. Kim. (1999). The Effect of Computer-Assisted Instruction Using Molecular-Level Animation and Worksheet in High School Chemistry Class. Journal of the Korean Association for Research in Science Education, 18(1), 128-136. 

  11. M. Gug. (2003). A Study on the Effect and Application of Motion Picture Materials in Geography Subject. Journal of The Korean Association of Geographical and Environmental Education, 11(3), 119-132. 

  12. Y. Lee. & G. Jung. (2017). The effects of applying Smart Learning to Fun elements and class satisfaction in physical education class in elementary school. Journal of Korea Institute of Sports and Sports, 23(1), 69-87. 

  13. Y. Kwon. & D. Kwon. (2002). The effect of the use of video on children's listening comprehension, speaking ability, and interest in English. STEM Journal, 3(2), 17-40. 

  14. H. Woo, M. Yeom &D. Jung. (2016). An Analysis on the UCC Media for STEAM Integrated Education. Journal of the Korea Convergence Society, 7(1), 43-48. DOI : 10.15207/JKCS.2016.7.1.043 

  15. Korea Information and Communication Technology Association. (2014). ICT Current events 2015. Seoul : Korea Information and Communication Technology Association 

  16. J. Jang., I. Go. & C. Jung. (2008). The Impact of e-Learning System Characteristics on Learner Committment and Satisfaction. Application of Information Technology, 15(1), 99-116. 

  17. J. Jo, W. Yu, K. Koh & H. Lim. (2017). Development of a Game-Based Learning Judgment System for Online Education Environments Based on Video Lecture: Minimum Learning Judgment System. Journal of Educational Computing Research, 56(6), 802-825. DOI : 10.1177/0735633117734122 

  18. G. Lee. (1996). Phonological rules in oral reading of Korea. The Korean Journal of Cognitive and Biological Psychology, 8(1), 1-23. 

  19. J. Song., G. Nam. & M. Gu. (2012). The Effect of Word Frequency and Neighborhood Density on Spoken Word Segmentation in Korean. Phonetics and Speech Sciences, 4(2), 3-20. 

  20. G. Kim. & H. Kim. (2017). A Study on Customized Software Education method using Flipped Learning in the Digital Age. Journal of Digital Convergence, 15(7), 55-64. 

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