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이동성 위치기반 증강현실(LBMS-AR)시스템 적용 현장체험 학습활동 프레임워크 개발
Development of a Field-Experiential Learning Framework using Location Based Mobile-learning AR System 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.18 no.5, 2019년, pp.85 - 97  

조재완 (한국기술교육대학교 컴퓨터공학과) ,  김은경 (한국기술교육대학교 컴퓨터공학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. L...

주제어

표/그림 (19)

AI 본문요약
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문제 정의

  • ’라는 질문을 통해 실감형 미디어 콘텐츠를 사용할 때 실제로 그 장소에 있는 것 같은 느낌을 받고 몰입감을 느꼈는지를 파악하고자하였다.
  • 본 연구는 작금의 AR을 적용한 현장 체험학습이 컨텐츠 중심을 넘어 1)게임과 스토리텔링을 AR 기술에 반영한 체험 학습활동 프레임 워크이며 2) AR이 미래기술이 집약된 미디어 매체로서 기존매체와 차별화되는 매체적 특성을 반영한 경험적 학습요소의 확장성을 규명하였다. 그리고 3) ICT의 질적인 변화(진보․진화․개선)가 AR 기반 실감형 미디어 교육콘텐츠 적용 학습의 과정에의 어떠한 영향을 미치고 있는 과정에 대해 보여줄 수 있는 개선된 프레임 워크를 제시하고자 하였다.
  • 그리고, 미래기술이 집약된 AR이 기존 매체와 차별화되는 매체적 특성을 반영한 경험적 학습요소로서의 확장성을 실증적으로 규명한다. 따라서 최근 정보기술․ICT의 질적인 변화(진보․진화․개선)가 학습흥미, 학업성취, 몰입에 미치는 효과를 사용성 평가를 통하여 검증하여 현장체험학습의 과정에 대해 보여줄 수 있는 개선된 학습활동프레임워크를 제시한다.
  • 그리고, 미래기술이 집약된 AR이 기존 매체와 차별화되는 매체적 특성을 반영한 경험적 학습요소로서의 확장성을 실증적으로 규명한다. 따라서 최근 정보기술․ICT의 질적인 변화(진보․진화․개선)가 학습흥미, 학업성취, 몰입에 미치는 효과를 사용성 평가를 통하여 검증하여 현장체험학습의 과정에 대해 보여줄 수 있는 개선된 학습활동프레임워크를 제시한다.
  • 따라서, 본 연구에서 제안 하는 현장 체험학습 프레임 워크는 비콘(Beacon)활용 위치기반 서비스를 이용한 시스템이다. 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서 개방형 클라우드 자료를 활용하여 다양한 교육 콘텐츠(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)를 제공하고 이러한 경험을 통한 몰입과 현존감 있는 체험활동이 가능한 기능을 포함하고자 하는데 의의가 있다.
  • 체험학습활동에서 위치기반 AR 적용은 신기술의 융합으로 컴퓨팅(Computational Thinking)개념이 새롭게 정의 되듯이 그동안 문화유산과 관광정보를 제공하는 형태의 단순 정보 제공활동 서비스를 벗어나 현장 체험학습에서 게임적 요소가 결합된 스토리텔링 방식으로 구성된 미션들을 해결하면서 학습 하도록 프레임 워크를 구조화한 것에 의의가 있다. 이는 학습자가 경험적 요소를 통하여 직접 해결하는 형태로 구현되는 새로움 플렛폼이 필요하고 이 프레임 워크에 이를 담았다. 이 때 비콘과 연계된 AR 컨텐츠가 결합하여 위치기반 게임 공간에 참여한 학습자는 캐릭터와 같은 몰입감과 흥미를 얻게 되었다.

가설 설정

  • 둘째, 사용자 편의성(UI/UX)이 실제와 몰입감에 도움이 되도록 편하게 사용할 수 있었습니까?’라는 질문을 통해 현장체험활동 중, 학생들이 느끼는 불편함이나 어색함을 파악하고자 하였다. 이에 대해 동영상 기반 콘텐츠를 경험한 그룹의 몇몇 학생들은 약간 게임 같다는 요지의 반응을 진술했으나, 그 강도는 크지 않았던 것으로 파악되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비콘이란? 이에 본 논문에서 적용한 비콘(Beacon)은 근거리 위치 인식 기술을 적용시킨 무선센서로 특정위치에 설치해놓으면 블루투스 4.0 기술을 탑재한 스마트 디바이스가 접근 할 경우 비콘과 상호인식을 통하여 각종 정보와 서비스 제공이 가능하다.
디지털 혁신을 통한 학습환경의 변화는? 컴퓨터 공학의 발달과 네트워크 중심의 학습환경은 보다 참여적이고(engaging) 실제적이며(authentic), 사실적이고(realistic), 즐거운(fun) 학습 환경을 구축할 수 있을 것이라고 기대되고 있다(Kirkley and Kirkley, 2015, 교육부, 2016). ‘디지털 네이티브(digital natives)’로 불리는 오늘날 학습자들은 그들의 일상 대부분이 디지털미디어를 기반으로 하고 있다.
LBMS-AR 시스템은 어떠한 활동에 최적화되어있는가? 0 기술을 탑재한 스마트 디바이스가 접근 할 경우 비콘과 상호인식을 통하여 각종 정보와 서비스 제공이 가능하다. 따라서, LBMS-AR 시스템은 이동성 위치기반 증강현실(Location Based Mobile-learning System : LBMS-AR) 콘텐츠 활용 현장체험 학습활동에 최적화되어 있다.
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참고문헌 (22)

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  9. 이재영, 김영태, 이석한, 김태은, 최종수, "모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템", 융합보안논문지, 제11권, 제6호, 2011, 17-23. 

  10. 최혜옥, 김진우, "온라인 게임을 즐기는 이유-HCI관점에서의 온라인 게임 요소 분석", 게임산업저널 연구논문집, 2002. 

  11. 한국교육학술정보원, "IEEE표준화 국제기구 및 HMD 기반 가상현실 표준화 동향", KERIS이슈리포트, 2018, 48-52. 

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  20. Reigeluth, C.M., A third-wave educational system, In Banathy B.H. Systems design of education, New Jersey : Educational Technology Publications, 1991. 

  21. Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality. 

  22. Zaman, M., M. Anandarajan, and Q. Dai, "Experiencing flow with instant messaging and its facilitating role on creative behaviors", Computers in Human Behavior, Vol.26, No.5, 2010, 1009-1018. 

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