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입원 아동 환자를 위한 로봇용 기능성 게임 앱 사용성 평가
Usability Test of Serious Game Robot App for Hospitalized Children 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.20 no.2, 2019년, pp.228 - 234  

김미령 (서울대학교 간호대학) ,  김정은 (서울대학교 간호대학)

초록
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본 논문은 입원 아동 환자들에게 병원생활에 익숙함을 더하기 위해 병원을 배경으로 개발한 로봇용 기능성 게임앱의 사용성 평가를 하기 위한 것이다. 전문가 10명과 입원 경험이 있는 초등학생 12명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 개발된 앱의 사용성 평가는 전문가용(MARS) 평가도구와 사용자용(uMARS) 평가도구를 사용하였다. 전체적으로 개발된 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가 결과는 전문가용은 $3.67{\pm}0.342$점이고 아동용은 $3.68{\pm}0.592$점으로 비슷한 결과를 나타냈다. 전문가 집단으로부터 평가에서는 심미성(aesthetics) 측면에서 가장 높은 점수를 받았고 사용자 집단으로부터 평가에서는 기능성(functionality) 측면에서 가장 높은 점수를 받았다. 주관식 의견에서도 동일하게 전문가의 의견에서는 게임 배치, 스타일의 일관성 등을 지적하였고, 아동의 의견에서는 방법을 익히기 쉬움, 화면 이동 등 위주로 기술하였다. 두 집단에서 모두 참여를 통한 관심 유도(engagement) 측면에서 낮은 평가를 받았다. 본 연구에서 도출된 결과들을 반영하여 향후 입원해 있는 아동을 대상으로 기능성 게임 앱을 개발한 로봇에 실제로 장착하고 사용성 평가를 다시 진행할 때 의미 있는 참고자료가 되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to evaluate the usability of serious-game apps for robots that are being developed for hospitals to add familiarity to hospital life for hospitalized patients. We conducted a usability test of 10 experts and 12 elementary school students with inpatient experience. The usabil...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 사용성 평가는 스마트폰의 앱의 사용성을 측정하는 것을 뜻하며, 주된 목적은 스마트폰 앱이 정확하고 유용하며 채택 가능한 앱인지 확인하는데 있다[9]. 그러므로 본 연구는 개발된 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가를 통해 아동이 흥미를 가질만한 앱인지, 채택 가능여부에 대해 알아보고자 한다.
  • 이에 치료목적으로 입원 아동 환자를 위한 로봇용 기능성 게임 앱을 개발하여야 하며, 이것의 유용성을 평가해야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 아동들에게 병원생 활의 익숙함을 더하기 위해 병원을 배경으로 개발한 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가를 하기 위한 것이다. 사용성 평가는 스마트폰의 앱의 사용성을 측정하는 것을 뜻하며, 주된 목적은 스마트폰 앱이 정확하고 유용하며 채택 가능한 앱인지 확인하는데 있다[9].
  • 로봇용 기능성 게임 앱은 게임과 케어를 결합한 게임 케어의 형태로 초등학생(8~12세)을 대상으로 아동환자들이 병원 환경에 잘 적응하여 즐거운 병원생활이 되도록 돕는 것을 목적으로 개발하였다. 이 게임 앱의 가장 기본적인 베이스는 런게임으로 병원복도를 배경으로 아동환자가 달리기를 하는 게임으로 여기에 “없애없애 바이러스”, “맞춰맞춰 문”, “따끔따끔 주사맞기” 미니게임을 구현하여 아이들의 흥미를 유도하였다.
  • 본 연구의 목적은 입원 아동을 대상으로 개발된 로봇용 기능성 게임 앱 사용성 평가를 하기 위한 연구이다.
  • 현재 개발된 로봇은 한국의 대표 전통적 소재인 달항아리의 형태적 모티브를 통해 구현된 “MUN”이라는 로봇이다. 이 로봇은 현재 프로토타입 단계로 초등학생 (8~12세) 입원아동을 대상으로 아동의 입원을 도와주고 정서적 지지를 해주는 것을 목적으로 개발되었다. 구현될 로봇의 기능은 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
관심 유도 (engagement) 측면 결과로 얻을 수 있는 게임 앱 개선방향은 무엇인가? 병원에 입원해 있는 아동은 오히려 더 시간적 여유가 있고, 보호자들은 아동의 입원스트레스를 해소하기 위해 게임하는 것을 제지시키지 않을 가능성이 높으므로 오히려 단순한 게임보다 병원환경을 반영하는 동시에 난이도가 있는 기능성 게임 앱을 개발하는 것이 중요함을 알 수 있다.
기능성 게임은 어떤 세부항목으로 분류되는가? 게임에 대한 역기능과 부정적인 인식을 뛰어 넘어 순기능과 유익함을 추구하는 기능성 게임은 특정 목적과 효과를 의도하는 게임을 말하는 것이다. 기능성 게임의 유형에는 교육용 게임, 의식 개발 게임, 건강을 위한 게임, 치료용 게임, 유사 기능성 게임으로 분류할 수 있다[2]. 특히 치료 및 의료 분야에서는 장애, 심리 치료, 재활 등을 목적으로 게임을 이용하는 경우가 있다[3].
로봇이 아이에게 갖는 특성은 무엇인가? 로봇은 아이들에게 있어 매우 친근하며 흥미를 갖게 하는 존재로 장난감으로의 역할 뿐만 아니라 치료용으로 사용할 때 효과적인 매체가 될 수 있으며 심리 및 환경적인 영향을 받지 않는 특성이 있다[1].
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참고문헌 (18)

  1. M. G. Kang, H. J. Lee, Y. T. Kim, "The Current Status of the Use of Robots for Children with Disabilities", special education, vol. 12, no.3, pp. 127-152, Oct. 2013. DOI :10.18541/ser.2013.10.12.3.127 

  2. G. M. R. Jung, "Current Status and Prospects of the Game Industry", Journal of Game Industry, vol. 1, no. 4, pp. 1-8, 2010. 

  3. H. J. Lee, "Change to Useful Game: Trends of Serious Game", Electronics and telecommunications trends, vol. 27, no. 3, pp. 43-50, Jun. 2012. DOI: 10.22648/ETRI.2012.J.270305 

  4. S. Dehem, G. Stoquart, T. Lejeune, I. Brouwers, V. Montedoro, M. Edwards, S. Heins, D. Galinski, B. Dehez, "Assessment of upper limb motor impairments in children with cerebral palsy using a rehabilitation robot and serious game exercise", Paper presented at the the 5th IEEE Conference on Serious Games and Applications for Health, 2017. 

  5. KISDI STAT Researcher. "2017 KISDI STAT Report", [cited 2017 December 15], Available From: http://m.kisdi.re.kr/mobile/repo/stat_view.m?key114242 &selectPage (accessed Oct. 10, 2018) 

  6. H. W. Baek, Y. M. Shin, K. M. Shin, "Emotional and Behavioral Problems Related to Smartphone Overuse in Elementary School Children". J Korean Neuropsychiatr Assoc, vol. 53, no. 5, pp. 320-326, Sep. 2014. DOI: http://dx.doi.org/10.4306/jknpa.2014.53.5.320 

  7. LV. Calderita, P. Bustos, C. Suarez-Mejias, B. Ferrer-Gonzalez, A. Bandera, "Rehabilitation for Children while Playing with a Robotic Assistant in a Serious Game". Paper presented at the Neurotechnix. 2013. DOI: 10.5220/0004646700890096 

  8. R. Labruyere, C. N. Gerber, K. Birrer-Brutsch, A. Meyer-Heim, H. J. van Hedel, "Requirements for and impact of a serious game for neuro-pediatric robot-assisted gait training", Res Dev Disabil, vol. 34, no. 11, pp. 3906-3915, Nov. 2013. DOI: 10.1016/j.ridd.2013.07.031 

  9. J. G. Jo, W. H. Heo, "Usability Evaluation Frameworks of Mobile Apps on SmartPhone", Asia-pacific journal of multimedia services convergent with art, humanities, and sociology, vol. 7, no. 12, pp. 841-848, Dec. 2017. DOI:http://dx.doi.org/10.14257/ajmahs.2017.12.24 

  10. J. H. Park, S. H. Han, J. H. Park, W. G. Park, H. G. Kim, & S. W. Hong, "Comparison of Usability Evaluation Methods for Mobile Application", Ergonomics Society of Korea Conference Proceedings, pp.154-157, 2012. 

  11. J. C. Bastien, "Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method", International journal of medical informatics, vol.79, no. 4, pp. e18-e23, 2010. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2008.12.004 

  12. W. Hwang, G. Salvendy, "Number of people required for usability evaluation: the $10{\pm}2$ rule", Communications of the ACM, vol. 53, no. 5, pp. 130-133, May 2010. DOI: 10.1145/1735223.1735255 

  13. S. R. Stoyanov, L. Hides, D. J. Kavanagh, O. Zelenko, D. Tjondronegoro, M. Mani, "Mobile app rating scale: a new tool for assessing the quality of health mobile apps", JMIR mHealth and uHealth, vol. 3, no. 1, 2015. DOI: 10.2196/mhealth.3422 

  14. S. R. Stoyanov, L. Hides, D. J. Kavanagh, H. Wilson, "Development and validation of the user version of the Mobile Application Rating Scale(uMARS)", JMIR mHealth and uHealth, vol. 4, no. 2, pp. e72, Jun. 2016. DOI: 10.2196/mhealth.5849 

  15. J. Y. Lee, "Development and evaluation of hyperlipidemia management mobile application based on transtheoretical model", Doctoral thesis. [cited 2017 August], Available From: http://www.riss.kr/link?idT14619667 (accessed Oct. 10, 2018) 

  16. A. J. Byun, "Development and Evaluation of Smartphone App Healthy Kids for Children's Weight Control with Their Parents", Master Thesis, [cited 2018 February], Available From: http://www.riss.kr.libproxy.snu.ac.kr/link?idT14817668 (accessed Oct. 10, 2018) 

  17. J. G. Jo, "Usability Evaluation using Heuristic Evaluation Method in Mobile Apps", Asia-pacific journal of multimedia services convergent with art, humanities, and sociology, vol. 8, no. 6, pp. 919-926, Jun. 2018. 

  18. S. Schoeppe, S. Alley, A. L. Rebar, M. Hayman, N. A. Bray, W. V. Lippevelde, J. P. Gnam, P. Bachert, A. Direito, C. Vandelanotte, "Apps to improve diet, physical activity and sedentary behaviour in children and adolescents: a review of quality, features and behaviour change techniques", International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, vol. 14, no. 1 pp.83, Jun. 2017. DOI: https://doi.org/10.1186/s12966-017-0538-3 

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