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10대 크리에이터의 영상 제작 행태 연구
A study on video production behavior of teenage creator 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.4, 2019년, pp.319 - 325  

표소희 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공)

초록
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본 연구의 목적은 10대 '관심 그룹', '크리에이터 그룹'의 행태적 비교를 통해 10대 크리에이터의 역량 및 성과를 개선할 방안을 제시하는 데 있다. 최근 영상 스트리밍 서비스와 1인 미디어 산업이 급성장하고 있다. 또한 초 중생의 장래희망 1위로 크리에이터가 선정되었고 10대 크리에이터의 숫자는 빠르게 늘고 있다. 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태에 관한 연구는 아직 미미하다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 행태를 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다. 본 연구는 1차 사례연구, 그리고 2차 실증 연구로 시행되었다. 2차 실증 연구는 관심 그룹을 또래 그룹 인터뷰하고 크리에이터 그룹을 심층 면담하였다. 실험 결과 두 그룹 모두 편집 단계가 가장 중요하지만 가장 능력치가 낮다고 답했다. 특히 관심 그룹은 편집 단계에 대한 부담감이 크리에이터 그룹보다 컸다. 이는 영상 스트리밍 플랫폼 선택에도 영향을 미쳤다. 따라서 10대의 영상 제작 활동을 독려하기 위해서는 편집 프로그램을 교육하거나 손쉬운 편집 기능을 제공해야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to suggest ways to improve the competence and performance of teenage creators through the behavioral comparison. With the recent growth of video streaming services, the number of teenage creators is rapidly increasing. However, research on the video production behavior o...

주제어

표/그림 (10)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 첫째, 2018년 기준 10대가 크리에이터로서 영상 제작에 겪는 어려움을 도출해낸다. 둘째, 10대 크리에이터가 겪는 어려움을 해소하기 위한 방향을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다
  • 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태에 관한 연구는 아직 미미한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 방식을 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다.
  • 본 연구는 10대 크리에이터의 영상 제작 행태 연구로 10대 크리에이터의 제작 활동 중 발생하는 어려움을 개선하기 위한 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 정보 통신 기술이 급성장하면서 많은 데이터를 빠르게 전송하는 것이 가능해졌다.
  • 본 연구는 10대의 영상 제작 행태를 분석하여 이들에게 최적화된 환경을 조성해주기 위한 방향을 도출하는 것을 지향점으로 삼는다. 10대의 영상 제작 행태를 분석하고 단계별 중요도와 능력치를 도출해내고 10대가 크리에이터로 성장하기 위해 강화해야 할 부분을 도출해냈다는 점에 의의가 있다.
  • 본 연구는 크리에이터 활동을 희망하는 10대 관심 그룹과 실제 활동을 하는 10대 크리에이터 그룹을 인터뷰 하여 서로의 영상 제작 행태를 비교하여 다음과 같은 연구 결론을 제시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2011년 이후 영상 기반 서비스 이용자가 증가하면서 나타난 결과는 무엇인가? 2011년 이후 영상 기반 서비스 이용자가 급격히 증가 하면서 셀룰러 네트워크 또는 Wi-Fi 무선 랜(LAN)을 통하여 비디오를 시청하는 이용량이 증가하고 있다[6].
1인 미디어 산업의 발달로 일반인이 명성을 얻고 있으며 이를 가리켜 무엇이라고 하며 그 뜻은 무엇인가? 이 같은 1인 미디어 산업의 발달로 일반인이 유명인 못지않은 명성을 얻는 현상이 발생하고 있다. 이러한 일반인을 일컬어 ‘마이크로셀레브리티’라고 지칭하는데, 평범한 사람들이 인터넷 미디어 등에서 “마치 브랜드 상품처럼 자신의 온라인 정체성을 연출하고 유지하며 셀레브리티가 되는 사람”을 뜻한다[5]. 
영상 스트리밍 서비스란 무엇인가? 영상 스트리밍 서비스란 인터넷상에 불특정 다수의 사용자가 올린 영상을 불특정 다수의 사용자가 공유하고 시청할 수 있는 서비스를 제공하는 사이트이다[3]. 
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참고문헌 (15)

  1. Y. S. Han. (2018). No.1 future goal of Korean elementary and middle school students is 'One-person production creator'. Metroseoul. http://www.metroseoul.co.kr/news/newsview?newscd2018101800080 

  2. R. Rask & L. Smith. (2006). Principles of Peer Interviewing. Journal of Student Research. http://www2.uwstout.edu/content/rs/2006/17rasksmith.pdf 

  3. Wikipedia. (2018). Online video platform. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Online_video_platform 

  4. E. J. Won. (2018). "Everyone wants to be a creator"...Domestic Video Edit App Profit raised 3 times. Kookminilbo. http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid0012569334 

  5. T. M. Senft. (2013). Microcelebrity and the branded self. In J. Hartley, J. Burgess, & A. Bruns (Eds.), A Companion to New Media Dynamics. New York : Blackwell Publishing (pp. 346-354). DOI : https://doi.org/10.1002/9781118321607.ch22 

  6. S. J. Kim. (2015). The present and prospect of Online Video, Music service and Media Usage, The Journal of Society for e-Busineess Studies, 26(1), 137-144. 

  7. App Annie. (2017). Asia Pacific region consumed half of mobile video view of the world. App Annie. https://www.appannie.com/kr/insights/connect/apac-media-streaming-report/ 

  8. I. K. Kim. (2018). Korea spent 3 times more on video editor app for last two years. Bloter. http://www.bloter.net/archives/316172 

  9. Wiseapp. (2018). Korean teenager app usage time on August 2018. Wise App Facebook https://www.facebook.com/wiseapp101/photos/pcb.1824367947600013/1824501147586693/?type3&theater 

  10. 20s Lab. (2018). All about Youtube with Millenium and Z generation. 20s Lab. https://www.20slab.org/archives/28986 

  11. WiseApp. (2018). YouTube has grown more than 200% during past two years. WiseApp Facebook. https://www.facebook.com/wiseapp101/photos/a.981836105186539/1586907621346048/?type3&theater 

  12. WiseApp. (2018). Mobile app usage by generation on Aug 2018. WiseApp Facebook. https://www.facebook.com/wiseapp101/photos/pcb.1824367947600013/1824501147586693/?type3&theater 

  13. WiseApp. (2018). Fastest growing 'app intrinsic value' in 2018. WiseApp Facebook. https://www.facebook.com/wiseapp101/photos/a.981836105186539/1871654932871314/?type3&theater 

  14. J. Nielsen & T. K. Landauer. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. Proc. ACM INTERCHI'93 Conf. (Amsterdam, the Netherlands, 24-29 April). 206-213. DOI : 10.1145/169059.169166 

  15. Y. J. Lee. (2018). Strategies to Developing Advanced Personal Media Contents . Ministry of Culture, Sports and Tourism. http://www.prism.go.kr/homepage/entire/retrieveEntireDetail.do?research_id1371000-201800032 

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