$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

모바일 게임 속 청각적 피드백 인지와 사용자 경험: 재미의 매개효과 분석
Perceived Auditory Feedback and User Experience in Mobile Game: A Mediation Analysis of Enjoyment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.2, 2019년, pp.135 - 144  

안지수 (한림대학교 건강과뉴미디어연구센터) ,  허지연 (한림대학교 인터랙션 디자인) ,  노기영 (한림대학교 미디어스쿨)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study examined the role of enjoyment in the relationship between perceived auditory feedback (PAF), which provides information about the situation during game play, and user experience factors. 100 undergraduates played a mobile game, 'Classy Royale' and took a survey about their user experienc...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 그러나 이 연결된 관계가 청각적 피드백과 어떻게 관련이 있는지는 조사가 필요하다. 그래서 본 연구에서는 이전 연구에서 밝혀진 사운드와 재미, 그리고 재미와 연결되는 몰입과 이용의도 각각의 관계를 재미의 매개 작용을 통해 설명하려고 한다. 재미가 몰입과 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 보며 연구가설 2와 3에서 언급된 ‘청각적 피드백이 몰입과 이용의도에 미치는 영향’에 재미의 매개 효과가 있을 것이라고 예측한다.
  • 프로세스에서 제공하는 모델 4번은 본 연구에서 보고자 하는 단순매개 모형을 분석하는 데 적합하다. 그래서 이 분석으로 독립-매개, 독립-종속, 매개-종속 변수들 간의 관계를 알아보았다.
  • 시각이나 청각적 요소의 생생함이 게임 이용의 메커니즘에 끼치는 긍정적인 영향에 관한 연구는 다소 있지만[6,7], 이러한 요소가 사용자와의 상호작용이나 사용자에게 주는 정보로서의 역할, 그로 인한 효과에 대한 연구는 미비한 실정이다. 그래서본 연구에서는 게임에서 발생하는 청각적 요소가 정보 제공의 측면에서 사용자 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 게임에서 청각적 피드백에 대한 인지 정도가 재미, 몰입, 이용의도와 같은 사용자 경험 요소에 미치는 직접적, 간접적 영향을 살펴보았다. 그 결과, 게임의 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도는 높아지며, 재미는 청각적 피드백과 몰입, 이용의도의 관계를 설명해주는 매개 변인의 역할을 하는 것을 발견하였다.
  • 앞에서 청각적 피드백이 몰입과 이용의도와 같은 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 논의하였다. 본 연구에서는 더 나아가 왜 청각적 피드백이 게임 몰입과 이용의도에 영향을 미치는지에 대한 이유를 찾고자 하였고, 사용자들의 게임 이용 및 결정 과정에서 재미가 매개 변인으로 작용할 수 있다고 제안한다.
  • 앞에서 청각적 피드백이 몰입과 이용의도와 같은 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 논의하였다. 본 연구에서는 더 나아가 왜 청각적 피드백이 게임 몰입과 이용의도에 영향을 미치는지에 대한 이유를 찾고자 하였고, 사용자들의 게임 이용 및 결정 과정에서 재미가 매개 변인으로 작용할 수 있다고 제안한다.

가설 설정

  • 연구가설 1: 청각적 피드백을 많이 인지할수록 게임의 몰입이 높아질 것이다.
  • 연구가설 2: 청각적 피드백을 많이 인지할수록 게임의 지속적 이용의도가 높아질 것이다.
  • 연구가설 4: 재미는 몰입에 대한 청각적 피드백의 영향을 매개할 것이다.
  • 연구가설 5: 재미는 지속적 이용의도에 대한 청각적 피드백의 영향을 매개할 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임에서 효과음은 무엇을 제공하는가? 같은 음향 효과에 속하긴 하지만 피드백이 반영된 효과음(sound)과 단순히 음악만 제공되는 배경 음악(background music)은 그 역할이 다르다. 효과음은 게임 상황에 맞게 사용자의 게임 속 상태에 대한 정보를 직관적으로 제공하는 반면, 배경 음악은 게임의 전체적인 분위기를 표현하며 게임 속 상황에 긴장을 불러일으키는 역할을 한다[4,6]. 본 연구에서 얘기하는 청각적 피드백은 사용자와의 상호작용을 반영하고 있는 효과음에 해당한다.
음향 효과는 게임 중 피드백을 통해 정보를 제공하기도 하는데, 이러한 음향 효과의 예는? 이러한 음향 효과는 사용자에게 게임의 생생함과 감각적인 경험을 제공할 뿐만 아니라[3,4], 게임중 피드백을 통해 정보를 제공하기도 한다. 예를 들면, 총기음, 타격음 등 게임 인터페이스를 조작할 때 나오는 소리를 통해 사용자들은 게임 상황에 대한 피드백을 실시간으로 받을 수 있다[1,5]. 시각이나 청각적 요소의 생생함이 게임 이용의 메커니즘에 끼치는 긍정적인 영향에 관한 연구는 다소 있지만[6,7], 이러한 요소가 사용자와의 상호작용이나 사용자에게 주는 정보로서의 역할, 그로 인한 효과에 대한 연구는 미비한 실정이다.
게임에서 청각적 피드백은 무엇인가? 게임에서 청각적 피드백은 사용자가 게임 요소와 상호작용을 통해 얻게 되는 정보다[8]. 청각적 피드백의 예로는 효과음을 들 수 있는데, 게임 내 이벤트가 발생했을 때 울리는 소리나 게임 인터페이스의 조작에 대한 소리가 모두 청각적 피드백에 해당한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (42)

  1. M-G. Choi, Cho, S., Kim, S., Jung, J-B., and Yi, H-W, "The sound effect influencing on stress of users playing a game", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 21, pp. 25-32, 2010. 

  2. ThisIsGame, https://1boon.kakao.com/thisisgame/news001998, 2018. 

  3. T. Kihl and Kim, B. J., "Rhythm action game, synesthetic application of aural images: Focused on music treatment and learning of music appreciation", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 1, pp. 69-77, 2013. 

  4. S. H. Ahn, Park, H. D., Baek, J. M. and Oh, G. H., "Serious game for music usability test about coloured hearing synesthesia and its usability test", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 29, No. 2, pp. 11-19, 2016. 

  5. D. Kim and Park, C., "Racing track and feedback for personalized exercise game", The Journal of Korean Institute of Information Technology, Vol. 9, No.8, pp. 133-142, 2011. 

  6. Y. Bang and Noh, G., "The effects of sound presence on user experience and brain activity pattern in digital game", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 59, No. 3, pp. 157-182, 2015. 

  7. Y-J. Bang, Yun, J-S. and Noh, G-Y., "An experiment research on emotional effects of game user by sound realism", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 27, No. 4, pp. 143-152, 2014. 

  8. J-W. Kim and Kim, S-W., "The relationship of game element, fun, and flow", Journal of Korea Entertainment Industry Association, Vol. 17, pp. 160-163, 2014. 

  9. D. M. Koo and Ju, S. H., "The interactional effects of atmospherics and perceptual curiosity on emotions and online shopping intention", Computers in Human Behavior, Vol. 26, No. 3, pp. 377-388, 2010. 

  10. J-S. Park, "Effects of sounds on user experiences in digital games", Journal of Digital Design, Vol. 11, No. 2, pp. 139-148, 2011. 

  11. Z. Whalen, "Play along - An approach to videogame music", Game Studies, Vol. 4, No. 1, http://www.gamesutides.org, 2004. 

  12. B-S. Seong, "The influence of the amusing factors on commitment and satisfaction", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 25, No. 3, pp. 139-147, 2012. 

  13. S-M. Lee and Lee, K-Y., "Study on the factors affecting the online game users' loyalty: The roles of flow experiences, attitude, satisfaction", The e-Business Studies, Vol. 9, No. 3, pp. 84-108, 2008. 

  14. M. Csikszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, New York, 1990. 

  15. P. Sweetser and Wyeth, P. "GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games", ACM Computers in Entertainment (CIE), Vol. 3, No. 3, pp. 1-24, 2005. 

  16. Y-Y. Kim, "An empirical study on user evaluation in information systems post-adoption usage context", Doctor Dissertation, Seoul National University, 2007. 

  17. Phillips, B., "Staying power: Rethinking feedback to keep players in the game", Gamasutra Online Magazine, 2009. 

  18. S. Kim, Lee, M-J. and Doh, Y. Y., "A proposal of serious game assessment model based on player's feedback", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 2, pp. 19-26, 2013. 

  19. S. L. Tan, Baxa, J. P., and Spackman, M. P., "Effects of built-in audio versus unrelated background music on performance in an adventure role-playing game", International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, Vol. 2, No. 3, pp. 1-23, 2010. 

  20. S. L. Tan, Baxa, J. P., and Spackman, M. P., "Effects of built-in audio versus unrelated background music on performance in an adventure role-playing game", in Interdisciplinary advancements in gaming, simulations and virtual environments: Emerging trends (pp. 142-164), Ferdig, R. E. & de Freitas, S. (Eds.), Hershey, PA: IGI Global, 2012. 

  21. R. J. Tafalla, "Gender differences in cardiovascular reactivity and game performance related to sensory modality in violent video game play", Journal of Applied Social Psychology, Vol. 37, No. 9, pp. 2008-2023, 2007. 

  22. L. Dailey, "Navigational web atmospherics explaining the influence of retrictive navigation cues", Journal of Business Research, Vol. 57, pp. 795-803, 2004. 

  23. E. Deci and Ryan, R. M., "Intrinsic motivation and self-determination in human behavior", Spinger Science & Business Media, 1985. 

  24. J. Wu and Liu, D., "The effects of trust and enjoyment on intention to play online games", Journal of Electronic Commerce Research, Vol. 8, No. 2, pp. 128-140, 2007. 

  25. J. Wu, Li, P., and Rao, S., "Why they enjoy virtual game worlds? An empirical investigation", Journal of Electronic Commerce Research, Vol. 9, No. 3, pp. 219-230, 2008. 

  26. A. Cohen, "Film Music: Perspectives from cognitive psychology", in Music and Cinema, Buhler, J., Flinn, C., & Neumeyer, D. (Eds.), Hanover, NH, University Press of New England, 2000. 

  27. S. Morris, "First-person shooters - A game apparatus", in Screenplay: Cinema/Videogame/Interface, King, G. and Krzywinkska, T. (Eds.), London, Wallflower Press, 2002. 

  28. J. E. I, "The effects of interest and flow on college adjustment", Korea University Institute of Educational Research, Vol. 44, pp. 71-99, 2012. 

  29. S-B. Choi and Kim, H-S., "The effect of marine sports participant's enjoyment and flow experience and continuous behavior after participation", Journal of Leisure and Recreation Studies, Vol. 33, No. 2, pp. 189-199, 2009. 

  30. Y. Song, "The influence of playfulness, habit and trust on university student users' loyalty to online game", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 58, No. 4, pp. 457-483, 2014. 

  31. T. Chou and Ting, C., "The role of flow experience in cyber-game addiction", Cyberpsychology & Behavior, Vol. 6, No. 6, pp. 663-675, 2003. 

  32. J. C. Lin, Wu. S., and Tsai, R. J, "Integrating perceived playfulness into expectation confirmation model for web portal context", Information & Management, Vol. 42, pp. 683-693, 2005. 

  33. S-M. Lee and Lee, K-Y., "Study on the factors affecting the online game users' loyalty: The roles of flow experiences, attitude, satisfaction", The e-Business Studies, Vol. 9, No. 3, pp. 84-108, 2008. 

  34. K. Y. Lin and Lu, H. P. "Why people use social networking sites: An empirical study integrating network externalities and motivation theory", Computers in human behavior, Vol. 27, No. 3, pp. 1152-1161, 2011. 

  35. P. Skalski, Tamborini, R., Shelton, A., Buncher, M. and Lindmark, P., "Mapping the road to fun: Natural video game controllers, presence, and game enjoyment", New Media & Society, Vol. 13, pp. 224-242, 2011. 

  36. Y-D. You, "The theoretical implications of the flow model for the development of the addiction counselling program", The Korea Journal of Youth Counseling, Vol. 10, No. 2, pp. 1-34, 2002. 

  37. K. J. Preacher, Rucker, D. D. and Hayes, A. F., "Addressing moderated mediation hypotheses: Theory, methods, and prescriptions", Multivariate Behavioral Research, Vol. 42, No. 1, pp. 185-227, 2007. 

  38. A. F. Hayes, "Introduction to mediation, moderation, and conditional process analysis", NY: The Guilford Press, 2013. 

  39. R. M. Baron and Kenny, D. A., "The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations", Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 51, No. 6, pp. 1173-1182, 1986. 

  40. K. R. Hamlen, "Re-examining gender differences in video game play: Time spent and feelings of success," Journal of Educational Computing Research, Vol. 43, No.3, pp. 293-308, 2010. 

  41. J-W. Kwon, "A study on different effects of computer games, for providing leisure.culture devices to adolescent: Focused on flow and addiction", Theory and Research in Citizenship Education, Vol. 36, No. 1, pp. 1-21, 2004. 

  42. J-S. Min and Kim, E-S., "A study on game usage motivation affecting game addiction: Focusing on mediation effect of future maturity", Korean Journal of Social Science, Vol. 37, No. 1, pp. 55-80, 2018. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로