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NTIS 바로가기한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.23 no.4, 2019년, pp.416 - 422
This paper proposes a GPU-based modeling and rendering of 3D clouds using procedural functions. The formation of clouds is based on modified noise function made with fbm(Fractional Brownian Motion). Those noise values turn into densities of droplets of liquid water, which is a critical parameter for...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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레이 마칭 기법은 무엇인가? | 기본적인 구름 생성 알고리즘은 레이 마칭 기법을 이용한다[10]. 레이 마칭 기법은, 카메라 시점을 시작점으로(po ), 중간에 놓여 있는 이미지 플레인 상의 각 픽셀을 타깃으로 레이를 공간상에 쏘아, 이 공간상에 signed distance function으로 정의된 오브젝트의 내부에 있는지를 확인한 후, 만일 레이 상의 한 점 pi가 내부에 있다면 조명모델에 따라 색상을 결정하고, 그렇지 않다면 배경색을 설정한다[13]. 본 논문에서 목적으로 하는 구름의 경우, 비정형의 개체 이므로 signed distance function을 정의 하지 않고, 수증기 밀도 함수를 정의한다. | |
직접 noise함수를 GPU상에 구현하여 사용할 경우 단점은 무엇인가? | 하지만, 기존의 방법들이 대부분 3D noise 텍스처를 이용해 구름의 비정형성 나타내는 반면, 본 논문에서는 직접 noise함수를 GPU상에 구현하여 사용한다. 3D noise 텍스처를 구름 생성에 이용할 경우, 노이즈 생성을 위한 텍스처를 외부 프로그램에 의해 생성해야 하며, 이 데이터는 하나의 이미지 형태로 고정되어 있으므로 변경하기 어려운 단점이 있다[9]. 또한, 구름생성에 필요한 3D 텍스처 데이터는 메모리를 많이 차지하는 단점이 있다. GPU상에 함수형태로 구현될 경우, 필요에 따라 변경이 용이한 장점이 있으며, 이는 다양한 형태의 구름을 생성하기 위한 다양한 실험을 원활히 할 수 있다. | |
레이 마칭기법을 이용할 경우 어떤 현상을 시뮬레이션을 해야 하는가? | 이를 해결하기 위해 대부분의 알고리즘들이 레이 마칭(ray marching)기법을 이용한다[10]. 레이 마칭기법을 이용할 경우, 레이와 구름과의 충돌 시 나타나는 흡수(Absorption), 투과(Transmission), 산란(Scattering)과 같은 물리적 현상을 시뮬레이션 해야 한다. 많은 연구자들은 이와 같은 물리적 현상을 단순화하여 사용하였다[11]. |
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오픈액세스 학술지에 출판된 논문
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