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절차적 함수를 이용한 GPU기반 실시간 3D구름 모델링 및 렌더링 기법
GPU-based modeling and rendering techniques of 3D clouds using procedural functions 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.23 no.4, 2019년, pp.416 - 422  

성만규 (Department of Game & Mobile, Keimyung University)

초록
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본 논문은 절차적함수를 이용하여 실시간으로 3차원 구름을 모델링하고 렌더링하는 알고리즘을 제안한다. 구름 모델링은 절차적 노이즈 함수인 fbm(Fractional Brownian Motion)을 변형하여 사용하며, 이 값을 대기의 수증기 밀도 값으로 이용한다. 이 밀도 값은 파라미터로 주어진 3가지 구름의 형태를 위해 변형되며 렌더링단계의 입력 값으로 들어간다. 레이마칭(ray marching)기법을 이용한 렌더링 단계에서는 이 밀도 값을 이용하여 구름의 색상을 결정하며 이때 밀도에 따른 빛의 감소 및 산란현상은 물리적으로 계산된다. 대기모델로 렌더링 된 하늘 위에 제안한 알고리즘에 의해 구현된 구름들이 블랜딩되며, 이 때 바람의 방향에 따라 구름이 움직이도록 한다. 제안된 구름 생성 및 렌더링은 GLSL언어를 이용해서 GPU상에서 구현되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a GPU-based modeling and rendering of 3D clouds using procedural functions. The formation of clouds is based on modified noise function made with fbm(Fractional Brownian Motion). Those noise values turn into densities of droplets of liquid water, which is a critical parameter for...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 가장 대표적인 자연물인 구름(cloud)을 실시간으로 생성하고 자연스럽게 렌더링하기 위한 알고리즘을 제안한다. 그 동안 많은 컴퓨터 그래픽스 연구자들에 의해 구름 생성 및 렌더링 기법들이 제안되었으나 제안된 알고리즘들은 물리적인 정확성에 초점을 맞추어 알고리즘의 복잡성이 증가되는 단점이 있었으며, 이로 인해 구현이 어려운 단점이 있었다[1][2][3].
  • 이와 같은 실시간 온라인 기법을 이용한 구름의 표현은 크게 3 차원 공간을 정해진 격자로 나누어서 나타내는 계층적 공간 분할(Hierarchical Space Division)하는 방법 [6], 파티클 시스템을 이용하는 방법[7],구름 밀도를 텍스처 혹은 절차적(Procedural)한 방법으로 표현하여 나타내는 내포적 표현방법(Implicit) 등으로 구분된다[8]. 본 논문은 절차적 방법을 이용하여 구름을 생성 하고자 한다. 하지만, 기존의 방법들이 대부분 3D noise 텍스처를 이용해 구름의 비정형성 나타내는 반면, 본 논문에서는 직접 noise함수를 GPU상에 구현하여 사용한다.
  • 본 연구는 게임등과 같은 실시간 어플리케이션을 위해 실시간으로 구름을 생성하고 렌더링 하는 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 3D텍스처를 이용하지 않고 순수한 절차적 노이즈 함수를 이용하여 구름을 생성하였으며, 대기렌더링과 구름렌더링을 알파 블랜딩에 의해 혼합하여 최종 렌더링을 수행 하였다.
  • 구름 렌더링은 물리적인 대기 렌더링과 함께 처리한다. 본 연구에서는 평면으로 표현된 바다 위에 대기를 표현하고, 그리고 그 대기에 구름이 떠있는 모습을 목표로 한다. 레이 마칭을 통한 바다, 대기와 구름 렌더링의 대략적인 절차는 그림 3과 같다.

가설 설정

  • 대기 안에는 많은 입자들이 있으며, 이 입자들은 태양으로부터 나온 광자(photon)들과 충돌하면서 산란이 된다[14]. 산란의 정도는 입자의 크기와 속성에 따라 달라지나 일반적인 시뮬레이션에서는 모든 입자가 균일한 속성을 가진다고 가정하고, 대기의 높이에 따라 달라지도록 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
레이 마칭 기법은 무엇인가? 기본적인 구름 생성 알고리즘은 레이 마칭 기법을 이용한다[10]. 레이 마칭 기법은, 카메라 시점을 시작점으로(po ), 중간에 놓여 있는 이미지 플레인 상의 각 픽셀을 타깃으로 레이를 공간상에 쏘아, 이 공간상에 signed distance function으로 정의된 오브젝트의 내부에 있는지를 확인한 후, 만일 레이 상의 한 점 pi가 내부에 있다면 조명모델에 따라 색상을 결정하고, 그렇지 않다면 배경색을 설정한다[13]. 본 논문에서 목적으로 하는 구름의 경우, 비정형의 개체 이므로 signed distance function을 정의 하지 않고, 수증기 밀도 함수를 정의한다.
직접 noise함수를 GPU상에 구현하여 사용할 경우 단점은 무엇인가? 하지만, 기존의 방법들이 대부분 3D noise 텍스처를 이용해 구름의 비정형성 나타내는 반면, 본 논문에서는 직접 noise함수를 GPU상에 구현하여 사용한다. 3D noise 텍스처를 구름 생성에 이용할 경우, 노이즈 생성을 위한 텍스처를 외부 프로그램에 의해 생성해야 하며, 이 데이터는 하나의 이미지 형태로 고정되어 있으므로 변경하기 어려운 단점이 있다[9]. 또한, 구름생성에 필요한 3D 텍스처 데이터는 메모리를 많이 차지하는 단점이 있다. GPU상에 함수형태로 구현될 경우, 필요에 따라 변경이 용이한 장점이 있으며, 이는 다양한 형태의 구름을 생성하기 위한 다양한 실험을 원활히 할 수 있다.
레이 마칭기법을 이용할 경우 어떤 현상을 시뮬레이션을 해야 하는가? 이를 해결하기 위해 대부분의 알고리즘들이 레이 마칭(ray marching)기법을 이용한다[10]. 레이 마칭기법을 이용할 경우, 레이와 구름과의 충돌 시 나타나는 흡수(Absorption), 투과(Transmission), 산란(Scattering)과 같은 물리적 현상을 시뮬레이션 해야 한다. 많은 연구자들은 이와 같은 물리적 현상을 단순화하여 사용하였다[11].
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참고문헌 (16)

  1. E. Cerezo, F. Perez, X. Pueyo, F. J. Seron, and F. X. Sillion, "A survey on participating media rendering techniques," Visual computer, vol. 21, no. 5, pp. 303-328, Jun. 2005. 

  2. R. Hufnagel, and M. Held, "A survey of Cloud Lighting and Rendering Technique," Journal of WSCG, vol. 20, no. 3, Jan. 2012. 

  3. F. Haggstrom, "Real-time rendering of volumetric clouds," M. S. dissertation, Umea University, 2018. 

  4. A.Schneider, "The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn," SIGGRAPH Course note in Advance in Real-Time Rendering in Games, 2015. 

  5. T. Akernin-Moller, E. Haines, and N. Hoffman, Real-Time Rendering, 4th Edition, CRC Press, 2018. 

  6. C. Crassin, F. Neyret, S. Lefebvre, and E. Eisemann. "GigaVoxels: Ray-guided streaming for efficient and detailed voxel rendering," in Proc. ACM SIGGRAPH Symp.on Interactive 3D Graph. and Games (I3D), 2009. 

  7. T. Nishita, Y. Dobashi, and E. Nakamae, "Display ofclouds taking into account multiple anisotropic scattering and skylight," in Proc. ACM SIGGRPH, pp. 379-386, 1996. 

  8. I. Quilez, Terrain Raymarching [Internet]. Available: http://www.iquilezles.org/www/articles/terrainmarching/terrainmarching.htm, 2002 

  9. E. Vane, "Cloud Rendering using 3D Textures," University of Waterloo, Technical Report, 2004. 

  10. L. J. Tomczak, "GPU Ray marching of Distance Field," M. S. dissertation, Technical University of Denmark, 2012. 

  11. W. Engel, GPU Pro 7:Advanced Rendering Technique, CRC Press, 2016. 

  12. A. J. Preeham, P. Shieley and B. Smits, "A Practical analytic model of daylight," in Proc. ACM SIGGRPH, pp. 91-100, 1999. 

  13. I. Quilez, 2D distance functions [Internet]. Available: https://iquilezles.org/www/articles/distfunctions2d/distfunctions2d.htm, 2018 

  14. G. Bodare, and E. Sandberg, "Efficient and Dynamic Atmospheric Scattering," M. S. dissertation, Chalmers University of Technology, 2016. 

  15. E. Yosov, "High-Performance Rendering of Realistic Cumulus Clouds Using Pre-computed Lighting," in Proceeding of High Performance Graphics, 2014. 

  16. G. Seller, R. S. Wright, Jr, and N. Haemel, OpenGL Super Bible : Comprehensive Tutorial and Reference, 7th Edition, Addison-Wesley Professional, 2015. 

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