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가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석
Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR) 원문보기

유통과학연구 = Journal of distribution science, v.17 no.2, 2019년, pp.101 - 107  

박지혜 (dept. of Management Information Systems, Jeju National University) ,  김민철 (dept. of Management Information Systems, Jeju National University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requireme...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 몰입형 VR 중에서도 제주도에 위치한 VR테마파크 ‘PLAY BOX'를 체험하거나 또는 방문 경험이 있는 사용자를 중심으로 분석을 실시하였다. 또한, 개발자 입장에서 개발 시에 사용자에게 만족도를 향상시키면서 동시에 가상공간에 몰입될 수 있도록 해주는 요구사항을 분석하여 나아가 사용자와 개발자의 요소간의 상관관계를 파악하여 향후 몰입형 VR의 만족도를 높이기 위한 방향을 제시하고자 한다.
  • 촉각은 사용자에 게 자극을 전달하고 무게감등을 직접 체험함을 의미한다(Park, 2008). 본 논문에서는 시각, 청각, 촉각이 개발함에 있어서 필요한 요구사항이라 보여주고 있다. 후각과 미각은 아직 가상현실의 기술수준에 상대적으로 기술의 진척이 더딘 실정이다.
  • 본 논문은 사용자에게 몰입형 VR 기반의 콘텐츠경험에서 만족도에 영향을 줄 수 있는 어포던스, 프레젠스 이론을 고찰하고 어떠한 인지과정으로서 콘텐츠를 이해하며 가상공간 내에서 어떠한 요소를 통해 몰입을 하는지 분석하였다. 몰입형 VR 중에서도 제주도에 위치한 VR테마파크 ‘PLAY BOX'를 체험하거나 또는 방문 경험이 있는 사용자를 중심으로 분석을 실시하였다.
  • 2018 년 4월에 오프라인으로 102부의 사용자 설문지를 회수하였고, 2018년 5월에 가상현실(VR) 현재 개발 중 또는 종사를 하였던 개발자를 대상으로 5부를 회수하였다. 본 연구에서는 VR 분야의 전문가들이 현재 적은 관계로 최대한 관련된 전문가에게 설문 조사를 수행하였다. 회수된 설문지를 토대로 품질기능분석 (QFD)을 실시하였으며 도출된 중요도 및 난이도를 바탕으로 개발자와 최종적으로 인터뷰를 통해 비교분석을 실시하였다.
  • 본 연구에서는 사용자의 만족도에 영향을 미치는 요구사항과 개발자가 사용자의 만족도 향상에 요구되는 요구사항의 상관관계를 도출하고 그의 우선순위를 결정하기 위하여 Figure 1과 Figure 2와 같이 분석하였다.
  • 본 연구에서는 하나의 VR 체험 유통 소매점인 ‘Playbox VR'의 사용자와 관련 개발자들의 요구사항을 분석하고, 상관관계를 알아보기 위하여 설문을 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
CAVE형 몰입형 VR의 특징 3가지는? CAVE형은 돔이나 육면체의 구조로 가상공간의 환경을 구축한 몰입형 VR이며 컨트롤러 장비를 통해 조작한다. 특징으로는 첫째, 가장 높은 몰입감을 보여주며 이를 위해 특수 장비나 안경을 착용해야 한다. 둘째, 시, 청각을 현실세계로부터 차단시키고, 가상의 세계에서 조작된 감각으로 대체한다. 셋째, 과거에는 고가의 장비였으나 현재는 개인용 단말 형태로도 보급되어있다(Cheng & Tsai, 2013).
프레젠스의 정의는? 어포던스는 행동유발성을 뜻하는데, 이는 객체와 주체간의 상호작용에 의해 객체가 주체에게 행위를 유발하게 하는 속성을 의미한다(Song & Park, 2009). 프레젠스(Presence)는 ‘실제로-신체적으로-위치하고 있는 장소와는 달리 어떤 장소나 환경에 있다고 착각하는 주관적 경험’으로 정의되는데 이는 현장감을 의미한다(Norman, 1999).
실감형 콘텐츠에서 사용되는 기술은? 사용자와 커뮤니케이션의 범위가 확대됨에 따라 모바일 미디어콘텐츠에서 실감형 콘텐츠의 시대로 확장되었다(Fiatal, 2016). 실감형 콘텐츠란 화면에서 재생되는 영상을 시각정보뿐만 아니라 증강현실(AR: Augmented Reality), 가상현실(VR: Virtual Reality), 홀로그램 등 오감으로 경험을 가능하게 해주는 콘텐츠를 의미한다(Cheng & Tsai, 2013). 이들 중 VR은 미디어 어트랙션의 의미로 가장 잘 표현해준다 말할 수 있다 (Leem & Woo, 2016).
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참고문헌 (22)

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  4. Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology. Hoboken, NJ: John Wiley &Sons. 

  5. Canovas, D. S., Marin, J. A. G., Beltran, F. A., Caparros, A. R., Mochon, J. F. C., & Vargas-Martin, F. (2017). U.S. Patent Application. No. 14/792, 366. 

  6. Cha, E. J., & Han, J. Y. (2016). Virtual Reality contents: a full sensorial experience. Korean Society of Spatial Design, 41, 9-17. 

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  12. Lee, H. J. (2003). A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents. Archives of Design Research, 191-200. 

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  16. Park, J. B., & Park, C. H. (2017), Augmented Reality based Extended Interaction between Reality and Virtuality. The HCI Society of Korea, 35, 1114-1117. 

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  21. Wolf, M. J., & Perron, B. (2013). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games Alison McMahan. In The Video Game Theory Reader (pp. 89-108). New York, NY: Routledge. 

  22. Zairi, M., & Youssef, M. A. (1995). Quality function deployment: A main pillar for successful total quality management and product development. International Journal of Quality &Reliability Management, 12(6), 9-23. 

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