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[국내논문] 게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로
A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.101 - 112  

김혜빈 (행정안전부 정부혁신조직실) ,  안상원 (부산외국어대학교 만오교양대학)

초록
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본 연구는 <블랙미러: 밴더스내치>의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. <밴더스내치>의 '도전과제'는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, '보상'은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study examines the potentials and limitations of interactive movies at present by reading the narrative of the interactive movie, through the concept of gamification. The 'quest' of the is to choose an option to play out the story in unpredictable world, and the 'reward' is the hierarchy of t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 이용자의 선택에 따라 다른 결말이 나온다는 점, 그리고 ‘도전과제’의 선택 또는 완성에 따른 결말이라는 ‘보상’이 제공된다는 점에 주목하려 한다.
  • 이 연구는 시청자의 선택이 서사를 완성해 각기 다른 결말을 가져오는 인터랙티브(interactive) 영화 <블랙미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch), 이하 밴더스내치>의 재미 요소를 게이미피케이션 (gamification) 개념을 적용해 읽음으로써, 인터랙 티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보는 데 목적이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터랙티브 영상을 설명해주세요. 이러한 점을 바탕으로 본 논문은 ‘인터랙티브’와 ‘게이미피케이션’이라는 각자 다른 외연의 개념이 ‘재미’ 요소의 증대 안에서 결합된 과정에 주목한 다. 머레이(Murray, 1997)에 따르면 인터랙티브 영상은 디지털 환경에서 콘텐츠 사용자, 시청자, 독자를 원 콘텐츠의 참여자로 발전시키고 새로운 형태의 상호작용성, 즉 인터랙티비티(interactivity, 이하 인터랙티비티)를 포함한 서사 형식을 구축한 다[1]. 이러한 논의는 국내 디지털 방송 연구에서도 찾아볼 수 있다.
영화 밴더스내치가 가지는 의의는? 이 영화는 이야기 진행 과정 중 약 40번 이상의 선택지를 제공하며 시청자의 선택에 따라 다른 이야기 전개와 결말을 제공한다. 선택지 저장이 어렵고, 플레이 후 바로 전단계로 돌아가기 어렵다는 한계가 있지만 관객이 영화 진행 중 플롯을 선택하고 플롯에 따라 달라지는 영화 속 세계를 경험하게 한다는 점에서 몰입감과 흥미를 자아낸다. 이러한 관객의 경험은 ‘도전과제·목표(quest·goal)’, ‘보상 (reward)’이라는 게이미피케이션 요소[7]의 적용을 가능하게 한다.
게이미피케이션 요소 중 가장 핵심적인 요소는 무엇들인가? 2002년닉 펠링(Nick Pelling)이 해당 용어를 창출하기 이전에도 ‘이용자로 하여금 게임적 사고와 기법을 활용한 것에 몰입시켜 문제를 해결하는 과정[12]’은 존재했다. 게이미피케이션 요소는 여러 가지로 분류할 수 있으나 가장 핵심적인 요소는 첫째, ‘도전 과제·목표(quest·goal)’이고 둘째, 나 또는 타인과 의 ‘경쟁(competition)’이며 셋째, 게임 목표 수행의 결과로 받는 여러 단계의 ‘보상(reward)’이다.
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참고문헌 (21)

  1. Janet Horowitz Murray "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" Simon and Schuster, 1997 

  2. In-Sung Whang & Jung Moon-Ryul & Min-sun Jang "A Study on the interactivity between the interactive TV drama and it's viewer: Focusing upon psychological factors related to PSI, identification, presence and viewer satisfaction" Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol 18, No. 4, pp 44-87, 2004. 

  3. Hyunjung Yun "A study on story generation model of interactive drama" Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol 3, No. 21, pp 119-130, 2010. 

  4. Changwook Lee "Direction for Sustainable Development of Interactive Advertising Media Evolved Cases - The focus on placed Interactive advertisement -" Journal of Communication Design, Vol. 36, pp. 6-13, 2011. 

  5. Jung Tae Kim "The Gamification study for Urban Regeneration design : Focusing Game Mechanics & PX(Player Experience) in Gamifications" Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol 30, No. 2, pp 143-159, 2017. 

  6. https://www.netflix.com 

  7. Hye Bin Kim "A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows" Journal of The Korean Society, Vol 17, No. 4, pp 81-90, 2017. 

  8. Brenda Laurel "Reassessing Interactivity." The Journal of Computer Game Design, Vol. 1, No. 3, pp 7-10, 1987. 

  9. Michael Mateas & Andrew Stern "Towards Integrating Plot and Character for Interactive Drama" Socially Intelligent Agents, pp 113-118, 2000. 

  10. Se Kyoung Choi & Sang Ho Park "The Developement and Application of a Multiplattform Content Format on Television" Broadcasting & Communication, Vol. 11, No. 1, pp.5-47, 2010. 

  11. Jeong Hwan Kim "A Study on the Development of Interactive Cinema Storytelling based on Game Structure" Film Studies, Vol.., No.62, pp. 25-49, 2014. 

  12. Gabe Zichermann & Christopher Cunningham "Gamification by Design", O'Reilly Media, 2011. 

  13. Dong-Hee Shin and Hee-Kyung Kim "A Case study of Knowledge & Information Contents applied Gamification and Alternate Reality Game concepts", Journal of Digital Contents Society, Vol 14, No. 2, pp 151-159, 2013. 

  14. Yoori Koo and Sunmin Lee "Developing UX Design Strategies for the Better Engagement of the Public through the Use of Gamification in the Public Service and Policy Sector" Archives of Design Research, Vol. 30, No .4, pp 87-107, 2017. 

  15. Hye Bin Kim "A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows" Journal of The Korean Society, Vol 17, No. 4, pp 81-90, 2017. 

  16. Hee Sang Chae "A Study on the Acceptance of Digital Gameness in Cinema Focusing on Analysis of " The Korean Journal of animation, Vol 9, No. 2, pp 64-83, 2013. 

  17. Baik Soon Seong "The Influence of the Amusing Factors on Commitment and Satisfaction" Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 25, No. 3, pp139-147, 2012. 

  18. Jongwoo Kim & Jaerim Jung & Sangwook Kim "The Relationship of Game Elements, Fun and Flow", Indian Journal of Science and Technology, Vol. 8, pp 405-411, 2014. 

  19. Seong Eun Seo "User Participation of Interactive Drama", Division of Digital Media The Graduate School of Ewha Womans University, 2009. 

  20. Sunghyun Kim & Seongsin Jeon & Hoonhee Nam & Won-Hyung Lee "Interactive Movie Making to Use Appropriation of Gaming Elements" Journal of Arts and Imaging Science, Vol. 1, No. 4, pp 1-6, 2014. 

  21. Seong Eun Seo "User Participation of Interactive Drama", Division of Digital Media The Graduate School of Ewha Womans University, 2009. 

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