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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.101 - 112
김혜빈 (행정안전부 정부혁신조직실) , 안상원 (부산외국어대학교 만오교양대학)
This study examines the potentials and limitations of interactive movies at present by reading the narrative of the interactive movie, through the concept of gamification. The 'quest' of the is to choose an option to play out the story in unpredictable world, and the 'reward' is the hierarchy of t...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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인터랙티브 영상을 설명해주세요. | 이러한 점을 바탕으로 본 논문은 ‘인터랙티브’와 ‘게이미피케이션’이라는 각자 다른 외연의 개념이 ‘재미’ 요소의 증대 안에서 결합된 과정에 주목한 다. 머레이(Murray, 1997)에 따르면 인터랙티브 영상은 디지털 환경에서 콘텐츠 사용자, 시청자, 독자를 원 콘텐츠의 참여자로 발전시키고 새로운 형태의 상호작용성, 즉 인터랙티비티(interactivity, 이하 인터랙티비티)를 포함한 서사 형식을 구축한 다[1]. 이러한 논의는 국내 디지털 방송 연구에서도 찾아볼 수 있다. | |
영화 밴더스내치가 가지는 의의는? | 이 영화는 이야기 진행 과정 중 약 40번 이상의 선택지를 제공하며 시청자의 선택에 따라 다른 이야기 전개와 결말을 제공한다. 선택지 저장이 어렵고, 플레이 후 바로 전단계로 돌아가기 어렵다는 한계가 있지만 관객이 영화 진행 중 플롯을 선택하고 플롯에 따라 달라지는 영화 속 세계를 경험하게 한다는 점에서 몰입감과 흥미를 자아낸다. 이러한 관객의 경험은 ‘도전과제·목표(quest·goal)’, ‘보상 (reward)’이라는 게이미피케이션 요소[7]의 적용을 가능하게 한다. | |
게이미피케이션 요소 중 가장 핵심적인 요소는 무엇들인가? | 2002년닉 펠링(Nick Pelling)이 해당 용어를 창출하기 이전에도 ‘이용자로 하여금 게임적 사고와 기법을 활용한 것에 몰입시켜 문제를 해결하는 과정[12]’은 존재했다. 게이미피케이션 요소는 여러 가지로 분류할 수 있으나 가장 핵심적인 요소는 첫째, ‘도전 과제·목표(quest·goal)’이고 둘째, 나 또는 타인과 의 ‘경쟁(competition)’이며 셋째, 게임 목표 수행의 결과로 받는 여러 단계의 ‘보상(reward)’이다. |
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