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초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계
Gamification in Smart Learning Design to Enhance Speaking Skills for EFL Young Learners 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.7 - 16  

최정혜 (The Richard W. Riley College of Education and Leadership, Reading and Literacy Leadehrship, Walden University)

초록
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본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 '교육 게이미피케이션'의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 '카카오 톡'의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research aims to suggest a gamified smart learning design for Korean EFL young learners' speaking proficiency. Gamification is the use of game-thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems. Thus, the gamified smart learning as gamification in education is ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 본 연구는 게임 요소를 선호하는 초등학생들의 즐거운 참여를 통해 학습에 보다 몰입할 수있록 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 교수학습 설계를 제시하고자 한다. 이를 위해 현재 한국에 보급된 스마트폰 인스턴트 메신저 애플리케이션 중 가장 많이 사용되고 있는 ‘카카오 톡(Kakao Talk)’의 다양한 기능을 활용한 스마트 러닝 설계를 제안한다.
  • 모의실험에서 밝혀진 개선점을 바탕으로 스마트러닝에 접목하는 게이미피케이션 요소를 살펴 보고자 한다. ‘한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구[13]’의 분류에 따라 실시간 및 비실시간 스마트러닝에 운영적, 실행적, 자기표현적 측면의 게임화 요소들을 적용했다.
  • 본 교육 게이미피케이션을 적용한 스마트 러닝 설계는 ADDIE 학습설계 모형인 ‘학습 환경 분석(Analysis), 학습 설계 (Design), 개발(Development), 실행 (Implementation), 평가(Evaluation)’ 중 학습 환경 분석 (Analysis)을 통한 학습 설계 (Design) 및 스마트 러닝 게임 개발(Development)에 초점을 맞추고자 한다.
  • 본 설계는 학습자들의 요구분석을 통해 영어 질문을 듣고 이해한 후 영어 어순에 맞춰 완전한 문장 (complete sentence)으로 대답하는 ‘정확도(accuracy)’ 향상에 목표를 두고 있다.
  • 본 연구는 학습자들의 오프라인 수업 효과를 극대화하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 실시간 및 비실시간 스마트 러닝 과제학습에 대한 교수-학습 설계를 제안하고 이를 바탕으로 실시간과 비실시간 스마트 러닝 게임을 개발했다. 이는 모의실험에서 발견된 개선점을 반영하여 학습자들의 영어 말하기 실력 향상과 자기효능감 등의 정의적인 부분도 향상할 수 있도록 설계했다.
  • 본 연구는 학습자들의 오프라인 수업 효과를 극대화하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 실시간 및 비실시간 스마트 러닝 과제학습에 대한 교수-학습 설계를 제안하고 이를 바탕으로 실시간과 비실시간 스마트 러닝 게임을 개발했다. 이는 모의실험에서 발견된 개선점을 반영하여 학습자들의 영어 말하기 실력 향상과 자기효능감 등의 정의적인 부분도 향상할 수 있도록 설계했다.
  • 화요일과 목요일에 실시간 카카오 톡 영어 말하기음성 골든벨 게임을, 주말 동안 비실시간 심화 과제학습의 ‘말하기 미션’을 수행해 ‘영어 말하기 달인’에 도전하도록 디자인했다. 이를 통해 학습자들이 영어로 말하는 게임에 큰 흥미를 갖고 적극적으로 참여해 영어 실력 뿐만 아니라 영어 어순에 맞춰 문장으로 말할 수 있다는 자기효능감도 높일 수 있는 계기가 되도록 설계했다.
  • 이에 따라 본 연구의 대상인 초등 학습자들이 비교적 짧은 주의집중 시간을 가지고 있는 점을 감안해 게이미피케이션을 적용한 실시간 및 비실시간으로 진행하는 스마트 러닝을 하나의 게임으로 인식하도록 하고 영어 말하기 실력 향상도 촉진할 수 있는 교수-학습 설계를 제시하고자 한다.
  • 또한 본 학습 설계 대상인 초등학생들 대부분이 영어로 질문했을 때 정확하게 내용을 이해하지 못하거나 모국어인 한국어 간섭으로 완전한 영어 문장 (complete sentence) 구사가 어려운 상황이었다. 이에 따라 본 학습 설계는 중하위권 EFL 학습자들의 말하기 실력 향상을 위해 오프라인 수업내용으로 구성된 영어 질문을 듣고 어순에 맞춰 완전한 문장으로 대답하는 것에 목표를 뒀다.
  • 특히 본 연구는 오프라인 수업과 스마트 러닝을 결합한 블렌디드 러닝 중 게이미피케이션을 적용한 스마트 러닝 설계 및 게임 개발에 초점을 맞췄다. 화요일과 목요일에 실시간 카카오 톡 영어 말하기음성 골든벨 게임을, 주말 동안 비실시간 심화 과제학습의 ‘말하기 미션’을 수행해 ‘영어 말하기 달인’에 도전하도록 디자인했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝이 활성화되고 있는 이유는? 영어를 외국어로 배우는 EFL (English as a foreign language) 환경에서는 영어를 접할 수 있는 시간이 충분하지 않아 이를 최대한 늘이는 다양한 방안이 논의되고 있다. 학습자들의 스마트폰 소지가 늘어감에 따라 오프라인 수업에서의 부족한 학습량을 보완하기 위해 스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝이 활성화되고 있다[1,2,3].
게이미피케이션의 장점은? 게이미피케이션은 게임의 요소인 게임 메커닉스를 이용해 게임이 아닌 환경이나 맥락 (noncontext)에 적용하여 작업 현장이나 교육 현장을게임처럼 재미있게 만들어 준다[4,5,6]. 따라서 게이미피케이션은 가치는 있지만 재미없는 행동과 재미는 있지만 가치가 없는 게임을 서로 연결해주는 목적이 있다[7].
교육 게이미피케이션의 4가지 요소는? [7]에 따르면, 교육 게이미피케이션은 교육 컨텐츠를 학생에게 전달하는 과정을 강화시키는 역할을 한다고 분석했다. 교육 게임화의 4가지 요소는 이야기, 다이나믹스, 메커닉스, 기술이다. ‘이야기’ 요소로 ‘전체적인 흐름’을 잡아주고, 이야기의 재미를 제공하는 ‘다이나믹스’ 요소로 학습자들의 ‘자발적인 참여’를 유도하며, 다이나믹스를 구체적으로 실현하는 게임의 고유 요소인 레벨, 포인트, 뱃지 등을 포함하는 ‘매커닉스’ 요소로 학습자들에게 ‘피드백과 보상’을 제공한다.
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참고문헌 (20)

  1. Kim, H., & Yoon, M. Adopting smartphone-based blended learning: An experimental study of the implementation of Kakao Talk and Mocafe. Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 17, No. 2, pp86-111, 2014. 

  2. Kim, H., & Hur, K. A Teaching and Learning Design for E-Learning English Conversation Subject Using SNSs. Language Research, Vol. 49, No. 3, pp489-525, 2013. 

  3. Kim, H., & Kwak, J. The Development of a Supplementary Facebook Learning Model at a Cyber University. The English Teachers Association in Korea, Vol. 19, pp237-260, 2013. 

  4. Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, Vol. 29, No. 2, 345-353, 2013. 

  5. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts, Ext. Abstracts CHI '13, ACM Press, 2013. 

  6. Yoon, H. Gamification: Its Importance and Limitation. Korean Society Computer Game, Vol. 26, No. 2, pp27-34, 2013. 

  7. Kim, S., "Enjoy Your Education like a Game", Hongreung Pub, 2014. 

  8. Burke, B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification. Gartner, Inc., Nov, 5, 2012. 

  9. Kim, S. Effects of a Gamified Learning Environment on Learning Experiences: A Case Study on a General English Course Using Relative Evaluation Policy. Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 17, No.3, pp69-95. 2014. 

  10. Lee, D. What is Gamification and How Gamification will change our life?. Digital Design Research, Vol. 11, No. 4, pp 449-457, 2011. 

  11. Lopez, J. Competition or Cooperation? Gamification succeeds at both. Retrieved March 15, 2014, from the World Wide Web: http://www.gamification.co/2012/01/05/competition-or-cooperation-gamification-succeeds-atboth/, 2012. 

  12. Kim, S., The Educatees' Perception Change of Learning Motivation and Fairness on Feedback using App. Korean Society Computer Game, Vol. 15, No. 3, pp79-86, 2015. 

  13. Kwon, C. S., & Woo, T. A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education. Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 1, pp61-74, 2013. 

  14. Kang, I., Lim, B., & Park, J. Exploring the theoretical framework and teaching & learning strategies of Smart Learning: Using cases of university classrooms. The Korean Journal of Educational Methodology Studies, Vol. 24, No. 2, pp283-303, 2012. 

  15. McLoughlin, C., & Lee, M. J. Pedagogy 2.0: Critical Challenges and Responses. Web 2.0-Based E-Learning: Applying Social Informatics for Tertiary Teaching. Applying Social Informatics for Tertiary Teaching, Vol. 43, 2010. 

  16. Swain M. Examining dialogue: Another approach to contest specification and to validating inferences drawn from test scores. Language Testing, Vol. 18, No. 3., pp275-302, 2001. 

  17. Lim, K. Research on Developing Instructional Design Models for Enhancing Smart Learning. The Journal of Korean association of computer education. Vol. 14, No. 2, pp33-45, 2011. 

  18. Go, H. A Study on Development of PBL Lessons and Case Study with Gamification : Focused on 5th Grade Students. Kyunghee University, Master Degree Thesis, 2013. 

  19. Lee, J. & Jung, D. The Effectiveness of Recording Assignments of University Students' Speaking through Mobile Devices. Studies on English Lnaguage & Literature, Vol. 38, No. 1, pp267-297, 2012. 

  20. Prensky, M. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, Vol. 9, No.5, pp1-6. 2001. 

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