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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.7 - 16
최정혜 (The Richard W. Riley College of Education and Leadership, Reading and Literacy Leadehrship, Walden University)
This research aims to suggest a gamified smart learning design for Korean EFL young learners' speaking proficiency. Gamification is the use of game-thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems. Thus, the gamified smart learning as gamification in education is ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝이 활성화되고 있는 이유는? | 영어를 외국어로 배우는 EFL (English as a foreign language) 환경에서는 영어를 접할 수 있는 시간이 충분하지 않아 이를 최대한 늘이는 다양한 방안이 논의되고 있다. 학습자들의 스마트폰 소지가 늘어감에 따라 오프라인 수업에서의 부족한 학습량을 보완하기 위해 스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝이 활성화되고 있다[1,2,3]. | |
게이미피케이션의 장점은? | 게이미피케이션은 게임의 요소인 게임 메커닉스를 이용해 게임이 아닌 환경이나 맥락 (noncontext)에 적용하여 작업 현장이나 교육 현장을게임처럼 재미있게 만들어 준다[4,5,6]. 따라서 게이미피케이션은 가치는 있지만 재미없는 행동과 재미는 있지만 가치가 없는 게임을 서로 연결해주는 목적이 있다[7]. | |
교육 게이미피케이션의 4가지 요소는? | [7]에 따르면, 교육 게이미피케이션은 교육 컨텐츠를 학생에게 전달하는 과정을 강화시키는 역할을 한다고 분석했다. 교육 게임화의 4가지 요소는 이야기, 다이나믹스, 메커닉스, 기술이다. ‘이야기’ 요소로 ‘전체적인 흐름’을 잡아주고, 이야기의 재미를 제공하는 ‘다이나믹스’ 요소로 학습자들의 ‘자발적인 참여’를 유도하며, 다이나믹스를 구체적으로 실현하는 게임의 고유 요소인 레벨, 포인트, 뱃지 등을 포함하는 ‘매커닉스’ 요소로 학습자들에게 ‘피드백과 보상’을 제공한다. |
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