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온라인 멘토링을 위한 게이미피케이션의 설계와 구현 : 창조경제타운의 '아이디어 커뮤니티' 사례를 중심으로
The Design and Implementation of Gamification for Online Mentoring : Focusing on the Case of 'Idea Community' in Creative Economy Town 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.39 - 50  

정도범 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터) ,  장혜정 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터) ,  이규홍 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터)

초록
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오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과 게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 '아이디어 커뮤니티' 사례를 분석하였다. 아이디어의 육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서 특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이 수행한 활동에 대한 내 외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한 분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Today, gamification that appeal to people and provide fun by applying game thinking and elements in many non-game fields is becoming a big issue. This study analyzed the case of 'Idea Community' in Creative Economy Town that combines online mentoring and gamification. In order to foster and select i...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 본 연구는 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례에 설계된 다양한 게이미피케이션 요소를 분석하였으며, 실제로 구현한 결과를 제시하였다.
  • 그럼 3장에서 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’에 설계·구현된 게이미피케이션 요소에 대해 살펴보고자 한다.
  • 멘토를 포함한 모든 회원들은 아이디어 커뮤니티를 통해 자신의 아이디어를 제안하여 회원들에게 공유할 수 있고, 다른 회원들의 아이디어를 평가하거나 멘토링 할 수 있다. 이처럼 공개적으로 아이디어를 평가하고 멘토링을 진행함으로써 회원들 간에 아이디어를 발전시킬 수 있는 역량을 육성하는 기반을 마련하고자 하였다.
  • 최근에는 게이미피케이션이 교육 분야 이외의 다양한 분야로 확대되고 있으며, 본 연구는 정부의 정책에 따라 구축된 아이디어 지원 플랫폼인 ‘창조 경제타운(www.creativekorea.or.kr)’을 분석하고자 한다[12].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
다양한 분야에서 게이미피케이션을 적용시켜 무엇을 유도하고 있는가? 오늘날, 게임이 아닌 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션(gamification) 기법이 큰 이슈가 되고 있다[1,2]. 즉, 교육, 건강, 금융, 경영· 마케팅 등 다양한 분야에서 게이미피케이션을 통해 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여와 몰입을 유도하고 있다[3,4]. 게이미피케이션은 사람들에게 가치(value)를 줄 수 있는 분야에서 재미(fun)를 더하여 ‘가치 있는 재미(valuable fun)’을 제공하고 있다[5].
게이미피케이션은 무엇인가? 오늘날, 게임이 아닌 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션(gamification) 기법이 큰 이슈가 되고 있다[1,2]. 즉, 교육, 건강, 금융, 경영· 마케팅 등 다양한 분야에서 게이미피케이션을 통해 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여와 몰입을 유도하고 있다[3,4].
게이미피케이션과 관련된 주요 메커니즘은 무엇인가? 많은 연구자들은 게이미피케이션과 관련된 주요 메커니즘을 다음과 같이 공통적으로 제시하고 있다 [1,2,4,5,14,15]. 목표(goal), 도전(challenge), 포인트 (point), 레벨(level), 리더보드(leaderboard), 경쟁 (competition), 성취(achievement), 보상(reward) 등의 메커니즘을 통해 사람들에게 동기를 부여하고 지속적인 재미를 제공한다고 설명한다. 즉, 게임과 같이 명확한 목표가 설정된 다양한 과제(quest)에 사람들은 도전하기를 즐기며, 참여할수록 포인트를 획득하고 레벨이 높아지기 때문에 지속적인 참여를 유도하게 된다.
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참고문헌 (17)

  1. Chung, D.B., Park, Y.W., Hong, J.S. and Yoo, S., "The Application of Gamification to Promote Idea Supporting Platform: Focusing on Creative Economy Town in South Korea", Indian Journal of Science and Technology, Vol.9, No.44, pp.1-4, 2016. 

  2. Min, S.G. and Kim, S.H., "A Study on Utilizing Gamification of Smart e-Learning to Improve Learners Flow", Journal of the Korean Society of Design Culture, Vol.21, No.4, pp.177-187, 2015. 

  3. Zichermann, G. and Linder, J., "The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition", McGraw-Hill Education, 2013. 

  4. Jeong, E.J. and Lee, H.R., "A Study on the Transitional Aspects of Game 3.0 Era - Based on Gamification Concepts and Mechanism", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol.26, No.4, pp.87-97, 2013. 

  5. Chung, D.B., Hong, J.S. and Park, Y.W., "The Application of Gamification for Website's Activation: The Case of the Indie Applications' Simulated Investment Contest in Creative Economy Town", Proceedings of The Convergent Research Society Among Humanities, Sociology, Science, and Technology Conference, April, 2017. 

  6. Kwon, B.Y. and Lyou, C.G., "The meta-analysis of domestic gamification research: status and suggest", Humanities Contents, Vol.39, pp.97-124, 2015. 

  7. Kim, S., "An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources", Journal of Korea Game Society, Vol.15, No.3, pp.87-96, 2015. 

  8. Kwon, J., "How to Use Serious Games in School Settings and its Influencing Factors", Journal of Korea Game Society, Vol.14, No.6, pp.79-88, 2014. 

  9. Randel, J.M., Morris, B.A., Wetzel, C.D. and Whitehill, B.V., "The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research", Simulation & Gaming, Vol.23, No.3, pp.261-276, 1992. 

  10. Kim, S., Lee, M. and Song, K., "Methodology of Alternative Learning-Model Development using Gamification", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol.25, No.4, pp.81-88, 2012. 

  11. https://www.khanacademy.org/ 

  12. https://www.creativekorea.or.kr/ 

  13. Chung, D.B., Yoo, S. and Lee, J.K., "The Factors Affecting Continuous Usage Intention of the Idea Supporting Platform: Focusing on Creative Economy Town", Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol.7, No.2, pp.279-288, 2017. 

  14. Bunchball, Inc., "Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior", White Paper, October, 2010. 

  15. Lee, H.L., Woo, J.H., Park, M.S., Lee, D.Y. and Jeong, E.J., "A Research on the Effective Development of Gamification through Case Study - Based on Game Mechanics and Game Dynamics", Journal of the Korean Society for Computer Game, Vol.27, No.1, pp.141-151, 2014. 

  16. Choi, J.F., "Gamification in Smart Learning Design to Enhance Speaking Skills for EFL Young Learners", Journal of Korea Game Society, Vol.16, No.3, pp.7-16, 2016. 

  17. Chung, D.B., Kim, S.J., Song, Y.J. and Hwang, Y.H., "A study on the status of the idea supported platform: Focusing on the diffusion of the Creative Economy Town", Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol.5, No.4, pp.37-44, 2015 

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