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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.39 - 50
정도범 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터) , 장혜정 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터) , 이규홍 (한국과학기술정보연구원 창조경제타운운영센터)
Today, gamification that appeal to people and provide fun by applying game thinking and elements in many non-game fields is becoming a big issue. This study analyzed the case of 'Idea Community' in Creative Economy Town that combines online mentoring and gamification. In order to foster and select i...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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다양한 분야에서 게이미피케이션을 적용시켜 무엇을 유도하고 있는가? | 오늘날, 게임이 아닌 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션(gamification) 기법이 큰 이슈가 되고 있다[1,2]. 즉, 교육, 건강, 금융, 경영· 마케팅 등 다양한 분야에서 게이미피케이션을 통해 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여와 몰입을 유도하고 있다[3,4]. 게이미피케이션은 사람들에게 가치(value)를 줄 수 있는 분야에서 재미(fun)를 더하여 ‘가치 있는 재미(valuable fun)’을 제공하고 있다[5]. | |
게이미피케이션은 무엇인가? | 오늘날, 게임이 아닌 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를 제공하는 게이미피케이션(gamification) 기법이 큰 이슈가 되고 있다[1,2]. 즉, 교육, 건강, 금융, 경영· 마케팅 등 다양한 분야에서 게이미피케이션을 통해 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여와 몰입을 유도하고 있다[3,4]. | |
게이미피케이션과 관련된 주요 메커니즘은 무엇인가? | 많은 연구자들은 게이미피케이션과 관련된 주요 메커니즘을 다음과 같이 공통적으로 제시하고 있다 [1,2,4,5,14,15]. 목표(goal), 도전(challenge), 포인트 (point), 레벨(level), 리더보드(leaderboard), 경쟁 (competition), 성취(achievement), 보상(reward) 등의 메커니즘을 통해 사람들에게 동기를 부여하고 지속적인 재미를 제공한다고 설명한다. 즉, 게임과 같이 명확한 목표가 설정된 다양한 과제(quest)에 사람들은 도전하기를 즐기며, 참여할수록 포인트를 획득하고 레벨이 높아지기 때문에 지속적인 참여를 유도하게 된다. |
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