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창의적 문제해결력 신장을 위한 언플러그드 활동 중심 로봇 개발 및 적용
Development and Application of Unplugged Activity-centered Robot for Improving Creative Problem Solving Ability 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.23 no.5, 2019년, pp.441 - 449  

홍지연 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  김영식 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 초등학교에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었다. 실과 교과의 한 단원으로 구성되는 소프트웨어 교육의 내용은, 정보 윤리, 알고리즘과 프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리로 이루어져 있는데 교수 학습 방법으로 놀이 중심의 언플러그드 활동을 권장하고 있다. 하지만 현장 교사들은 적합한 언플러그드 활동 자료의 부재를 가장 큰 어려움으로 생각하고 있었으며, 기존 자료가 성취기준 달성에 적합하지 않다는 점, 단순한 놀이 교육이 많아 컴퓨팅 활동과 연계되지 않는 점 등을 해결해야 할 문제로 지적하였다. 이에 본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육의 성취기준으로 제시된 기본 제어구조는 물론 센서를 활용한 다양한 활동을 통해 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하였고 이를 활용한 소프트웨어 수업을 통해 효과성을 검증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the introduction of the 2015 revised curriculum, software education became mandatory in elementary school. The practical subject in the content for the software education consists of information ethics, algorithms, programming, and computer science. Especially, elementary school encourages the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 버튼, 센서 등을 활용한 언플러그드 활동에 특화된 로봇을 개발하고자 노력하였다. 그럼에도 불구하고 문헌 및 연구대상 표집이 제한적이었으므로 본 연구 결과에 대한 제한적 해석이 요구되며, 이 연구를 토대로 앞으로 이루어질 다양한 후속 연구에 대한 제언은 다음과 같다.
  • 이는 본 연구에서 개발된 언플러그드 활동 중심 로봇을 활용하여 버튼 제어를 통한 다양한 문제해결 학습 활동이 가능하며, 이를 통해 학생들이 문제해결력을 향상시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 또한 로봇을 움직이기 위해 순서대로 버튼을 눌러야 하는 과정, 반복 버튼을 활용해 효율적으로 명령을 내리는 과정, 근접, 컬러, 밝기 센서를 활용해 명령을 내리는 각 과정에서 2015 개정 교육과정에서 성취기준으로 제시하고 있는 초등학교에서 반드시 배워야 할 순차, 선택, 반복 구조를 효율적으로 학습할 수 있음을 증명하였다.
  • 이에 본 연구에서는 순차, 반복, 선택 구조뿐 아니라 다양한 센서를 프로그래밍 언어가 아닌 버튼을 활용해 제어하도록 함으로써 보다 확장성이 높은 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하여 학교 현장에 적용하고자 한다. 이를 통해 학생들이 다양한 문제를 만들어내고 해결하는 경험이 가능하도록 하여 학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 수업을 제안하고자 한다
  • 이에 본 연구에서는 순차, 반복, 선택 구조뿐 아니라 다양한 센서를 프로그래밍 언어가 아닌 버튼을 활용해 제어하도록 함으로써 보다 확장성이 높은 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하여 학교 현장에 적용하고자 한다. 이를 통해 학생들이 다양한 문제를 만들어내고 해결하는 경험이 가능하도록 하여 학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 수업을 제안하고자 한다.
  • 2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 초등학교에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었다. 특히 소프트웨어 교육은 미래 사회의 핵심적인 사고과정이라고 할 수 있는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)의 함양을 목표로 학생들이 컴퓨팅 기기가 제공하는 강력한 기능을 통해 효과적이고 효율적으로 문제를 해결하는 경험을 가질 수 있도록 하고자 한다[1].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
언플러그드  로봇이 컴퓨팅 환경이 갖추어져 있지 못한 학급이나 학교 현장에 활용할 수 없는 이유는? 그럼에도 불구하고 아직 언플러그드 활동을 위한 로봇이 많지 않고, 현재 활용되고 있는 언플러그드  로봇의 경우 순차, 반복 정도의 아주 기초적인 수준의 제어구조만 학습 가능하다. 또한 센서를 활용하려면 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 환경에서 로봇을 제어해야 하기 때문에 컴퓨팅 환경이 갖추어져 있지 못한 학급이나 학교 현장에서는 활용할 수 없어 언플러그드 활동이 가능한 로봇의 장점을 살리지 못한다. 
놀이 중심의 언플러그드 활동이란? 소프트웨어 단원 내용은 정보윤리, 알고리즘과 프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리로 이루어져 있는데 그 방법으로서 놀이 중심의 언플러그드 활동을 권장하고 있다. 놀이 중심의 언플러그드 활동은 간단하게 말하면 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터에 대해 배우는 교수법이다[2].
교사들에게 언플러그드 활동의 장점은 무엇인가? 언플러그드 활동은 교사들에게는 컴퓨터와 프로그래밍 학습이 없이도 논리적인 컴퓨터과학 교과를 효과적으로 가르칠 수 있다는 점에서 컴퓨터 교육의 새로운 방향을 제시하는 용어이며 이러한 장점으로 말미암아 아직 소프트웨어 교육 경험이 많지 않은 현장 교사들이 선호하는 소프트웨어 교육 방법으로 언플러그드 활동이 높은 순위를 차지한다[3][13].
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참고문헌 (13)

  1. Han, Seonkwan (2017). Play-based SW Education Teaching Learning Strategy to Improve Computational Thinking, Journal of The Korean Association of Information Education Vol. 21, No 6, December 2017.657-664. 

  2. Ministry of Education (2017). Leading Teacher Training Materials for Software Education. 

  3. Hwang, Jun-young et al, (2016). Status analysis on unplugged activities in information education. Thesis collection of e-Learning conference. 

  4. Koo, Young-Eun (2015). Analyzing Effectiveness of Unplugged Educational Infrastructure Based on Play Learning for Lower Grade Elementary School, master's thesis at Gyeongin National University of Education. 

  5. Jeong, Min-kyung (2017). Effects of STEAM activities using unplugged computing on children's creativity and problem-solving ability. Graduate School of Industrial Welfare, Gyeongnam National University of Science and Technology: August 2017 

  6. Seo, Young-min et al. (2013). Necessity of Integrated Approach of Robot Programming Education in Elementary School. Integrated Curriculum Study Vol 7, No.1. 

  7. Jeon, Younguk et al. (2018). The Effect of Unplugged Cooperative Learning Activities of the Cooperating Study Methods on the Improvement of Computational Thinking in the upper grades Elementary Students. The Korean Association of Information Education Research Journal, 9(1), 85-90. 

  8. Hong, Jiyeon, Kim, Yungsik(2019). The Korean Association of Computer Education, Journal of the Summer Conference Vol. 23, No. 2. 

  9. Lee, Yeon-seung (2017). Development and Effect of Mathematical Problem Solving Ability Improvement Program Using Bee-Bot of coding robot. Journal of the Korea Society for Children's Media Vol. 16, No 3, 2017. 261-281. 

  10. Lee, Tae-heung(2017). Unplugged Robot for yut, the Four Stick Game. 

  11. Kim, Don-jung (2016). Difference of Robot-Based Programming Learning Effect by Area and Sex in Elementary School Career Classroom Environment. Konkuk University Graduate School: Education Engineering, August 2016. 

  12. Jun, Soojin (2018). Effect of SW Training using Robot Based on Card Coding on Learning Motivation and Attitude. Journal of The Korean Association of Information Education Vol. 22, No 4, August 2018. 47-455. 

  13. Kim, Jeongrang (2018). A study on systematic review of unplugged activity, Journal of The Korean Association of Information Education Vol. 22, No 1, February 2018. 103-111. 

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