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플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구
Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.5, 2019년, pp.63 - 76  

김민서 (고려대학교 문화유산융합학부) ,  김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  오규환 (아주대학교 미디어학과) ,  도영임 (한국과학기술원 문화기술대학원)

초록
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본 연구는 게임 플레이어들이 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적이라고 인식하는지에 대한 실증 연구이다. 12명의 게임 플레이어가 참여하는 플레이 워크숍을 통해 플레이보고서를 수집하고, 예술적 경험의 다양한 층위에 대한 지시 범주를 체계화하였다. 이를 바탕으로 네트워크 의미망 분석을 수행하여 플레이어가 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적 의미로 받아들이고 있는지 구체화하였다. 그 결과 게임 플레이어들은 일반 예술과 마찬가지로 삶을 성찰하는 주제 의식을 발견하거나 게임의 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험을 창출하고 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to identify how game players experience games artistically. We organized indicator categories related to artistic experiences in games through play report produced in participatory player workshop. Based on this indicator, we embodied the artistic meaning of game experie...

주제어

표/그림 (3)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 플레이어가  게임의  예술성  을 어떻게 경험하는지 실증 자료를  제시함으로써 게임의 예술성을 판단할 수 있는 기준을 제안하고자 한다.
  • 따라서 본 연구는 플레이어들이 게임 플레이 과정에서 경험하는 다양한  감정과 이를 표현한 단어들을 분석함으로써 게임에  ‘예술적 지위’를 부여하기 위한 당위성을 제공하고자 한다.
  • 본 연구는 플레이보고서 내용을 바탕으로 게임의 예술성 경험을 구성하는 개념 및 지시 범주의 유효성을 확인하기 위해 의미망 분석을 시행하였다. 먼저 플레이어들이 보고한  전체  단어를 앞서 체계화한 지시 범주에 따라 분류하였고, 그 결과 지시 범주별로 중복되는 단어들을 제외한 총 1,557개의 유효 단어를 추출하였다.
  • 본 연구는 플레이어들이 실제로 게임을 어떤 방식으로 경험하고 있는지, 그 경험 속에서 어떤 요소들을 예술적이라 판단하는지를 분석함으로써 게임의 예술성을 판단하기 위한 실증적 자료를 제안하였다. 이를 통해 게임을 향유하고 소비하는 플레이어들은 이미 게임을 예술 활동으로 경험하고 있음을 규명하였으며, 특히 자기 반영적 스토리를 중심으로 예술적 경험을 향유하고 있음을 밝혔다.
  • 이를 통해 게임의 예술성을 고찰하는데 일반예술의 비평 도구로 설명 가능한 것과 새로운 유형의 비평 도구가 필요한 것을 구분하고 이 둘 사이의 틈을 “플레이어의 경험 측면”에 따라 모색하고자 하였다.
  • 이를 통해 플레이어들이 게임을 경험하면서  게임의  어떤  요소를 예술적이라 판단하는지, 해당 감정들이 주로 어떠한 단어 들로 표현되는지, 도출한 단어들을 범주화할 수 있는 기준은 무엇인지 파악하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
톨스토이는 예술을 무엇이라 하였는가? 예술작품은 그 자체로 타인에게 감정의 공명과 철학적 메시지를 제시하며,  감상자는 작품 속에 담겨 있는 의미와 질서를 찾는 과정을 통해 이른바 삶에 대한 깊이 있는 성찰을 경험 한다. 이와 관련하여 소설가 톨스토이(Leo Tolstoy)는 “예술은 한 개인의 감정을 다른 사람에게 전달하는 수단이다. 그러나 자신이 경험한 감정 중에서도 삶 속에서 성취한 가장 높고 가장 좋은 감정을 전달해야 한다.”라고 설명하였다[5].
예술성의 개념은 무엇인가? 가령 시와 음악은 선율, 음악과 회화는 조화, 조각과 건축은 균형이라는 유사성을 공유 하고 있으며, 과거 예술의 공통적 본질로 여겨졌던 “재현(Representation)”은 사진술과 추상표현 주의(Abstract Expressionism)의 등장 이후 더는 예술의 공통된 본질이 아니다. 이렇듯 예술성 이란 개념은 유사성과 개방성을 동시에 갖고 있으며, 자가 “보편, 형식 술성”이라면 후자는 “개방, 경험 술성”이라 할 수 있다 [2]. 특히 술은 끊임없이 변화하고 새로운 창조를 이루어내는 “팽창, 모험 특성”을 가지고 있기에 예술성을 정의하는 일 또한 보편적 규칙이나 규준과 병존할 수 있는 개방, 창의 해석이 지속으로 요구된다.
플레이어들은 캐릭터와의 물 리적 일체감이 높은 경우에도 자신의 경험 혹은 의미 있는 스토리와 관계된 경우에만 캐릭터에 이입한 예로 볼 수 있는 것은? 그러나 본 연구의 플레이어들은 캐릭터와의 물 리적 일체감이 높은 경우에도 자신의 경험 혹은  의미 있는 스토리와 관계된 경우에만 캐릭터에 이 입하였다. 예를 들어, 본 연구에 참여한 대부분의 플레이어는 에 대해 혹평을 내렸다. 플레이어들은 스토리에 대한 불명확성이 플레이어  가 용인할 수 있는 수준을 초과했고, 이 때문에 서정적이고 동화 같은 시각적 효과와  신선한  퍼즐에도 불구하고 캐릭터에게 몰입할 수 없었다고 회고 하였다. 이러한 결과는 앞선 시각적 효과와 마찬가지로 캐릭터 또한 스토리와 지속적인 연계를 통해 존재해야 함을 시사하며, 결과적으로 게임을 통한 예술적 경험은 스토리를 중심으로 형성됨을 잘 보여준다.
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참고문헌 (20)

  1. Lee, J. Y., "A study on interaction mechanism and narrative style of indie games", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 4, pp17-26, 2014. 

  2. Weitz, M. "The role of theory in aesthetics", The Journal of Aesthetics and Art Criticism, Vol. 15, No. 1, pp27-35, 1956. 

  3. Upton. B., "The aesthetic of play", MIT Press, p7, 2015. 

  4. Baek, S. H., "A study on the artistic characteristics in digital game art", Journal of Digital Design, Vol. 10, No. 2, pp137-146, 2010. 

  5. L. Tolstoy, "What is art", Penguin, pp39-40, 1897. 

  6. R. G. Collingwood, "The principles of art", 11rd Ed., Oxford University Press, pp111-112, 1958. 

  7. J. Maeda, "Videogames do belong in the museum of modern art", WIRED, 2012. 04. 

  8. W. Gallie, "The function of philosophical aesthetics", Mind, Vol. 227, No. 57, pp302-321, 1948. 

  9. Kim, J. Y. & Sung, J. H., "The formation of new game generation in game-extended space: Focused on the experience game", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 5, pp3-13, 2010. 

  10. Jo, H. J. & Lee, H. J., "A study on game of self-reflexivity", Journal of Korean Society of Basic Design & Art. Vol. 15, No. 2. pp13-23, 2014. 

  11. R. Shusterman, "Pragmatist aesthetics: living beauty, rethinking art", Book Korea, pp3-43, 2009. 

  12. Kim, J. W., "An introduction to human computer interaction", Ahn Graphics publishers, pp 623-625, 2012. 

  13. E. Charters, "The use of think-aloud methods in qualitative research an introduction to think-aloud methods", Brock Education: A Journal of Educational Research and Practice, Vol. 12, No. 2, pp68-82, 2003. 

  14. S. Markovic, "Components of aesthetic experience: aesthetic fascination, aesthetic appraisal, and aesthetic emotion", i-Perception, Vol. 3, No. 1, pp1-17, 2012. 

  15. Leder, H, Belke, B., Oeberst, A., & Augustin, D., "A model of aesthetic appreciation and aesthetic judgments", British Journal of Psychology, Vol. 95, No. 4, pp489-508, 2004. 

  16. J. Golbeck, Analyzing the social web. Newnes. pp25-44, 2013. 

  17. Lee, S. B., Lee, Y. K., & Park, C., "The impact of SNG characteristics through flow and satisfaction on stickiness", The Journal of Cultural Policy, Vol. 31, No. 2, pp138-161, 2017. 

  18. Bogost Ian, "Persuasive games: The expressive power of video games", MIT Press, pp11-58, 2004. 

  19. Bogost Ian, "Persuasive games: Video game zen", Gamesutra, p180, 2007. 

  20. J. H. Murray, "Interactive storytelling", Ahn Graphics publishers, pp58-66, 2001. 

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