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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.11, 2019년, pp.451 - 457
Reflecting the current craze for early childhood education, the demand for learning contents has soared, kids content is emerging as a key topic of the contents industry. The industry developing digital content for young learners is called the 'angel industry', it is attracting a lot of attention be...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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OSMU란 무엇인가? | OSMU란 ‘One-Source Multi-Use’의 약어로써, 한국문화 콘텐츠 진흥원에서는 ‘하나의 원작(source)이 다양한 분야나 장르에서 활용되면서 고부가가치를 만들어내는 비즈니스 구조를 일컬음’이라고 정의 하고 있다[8]. 원본과 똑같은 콘텐츠를 수직적으로 유통하는 개념인 ‘창구 효과(window effect)’와 차이가 있으며, 일본에서는 Media MIX, 미주 지역에서는 Media franchising으로 통용된다고 한다[9]. | |
OSMU의 성공사례로 자주 등장하는 미키마우스를 탄생시킨 월트 디즈니에 대한 설명은 무엇인가? | OSMU와 관련된 문헌이나 선행연구들을 살펴보면, 월트 디즈니의 미키마우스는 캐릭터 산업에서 OSMU의 성공사례로 자주 등장하는 캐릭터이다. 디즈니는 영화, 테마 공원, 장난감, 도서, 전자오락 등 미키마우스를 최초의 캐릭터 라이선스 비즈니스로써 다양한 장르에서 상품화하였다. 여러 편의 영화는 흥행은 물론 1932년 아카데미 시상식에서 수상도 하였다. 1955년 처음으로 영화와 관광산업을 결합한 테마 공원은 지금까지 미국, 일본, 프랑스, 홍콩 등 여러 지역으로 확산되었다[12]. | |
유아용 콘텐츠 시장 규모가 지속적으로 성장하는 이유는 무엇인가? | 더구나, 영유아 콘텐츠는 문화산업의 일부로서 콘텐츠 산업에서 적극적인 육성 대상이 되고 있다. 또한 어린 시절부터 디지털 환경에서 성장하여 디지털 기기를 원어민(Native Speaker)처럼 자유자재로 활용하는 디지털 네이티브 세대의 등장과 함께 스마트폰의 보급률이 높아짐에 따른 사회문화적 변화에 대한 반영으로 출생아 수가 감소하는 상황에서도 유아용 콘텐츠 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다[3]. 본 연구에서는 교육용 콘텐츠에서 OSMU를 위한 유아용 캐릭터 디자인을 연구하고자 한다. |
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