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유아 교육 콘텐츠에서 OSMU 성공사례를 통한 캐릭터 디자인 연구
A Study on Character Design through Successful Cases of OSMU in Early Childhood Educational Contents 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.11, 2019년, pp.451 - 457  

이유섭 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  정진헌 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과)

초록
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콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Reflecting the current craze for early childhood education, the demand for learning contents has soared, kids content is emerging as a key topic of the contents industry. The industry developing digital content for young learners is called the 'angel industry', it is attracting a lot of attention be...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문의 연구방법으로는 교육용 콘텐츠, OSMU, 캐릭터 디자인에 대한 이론을 기초로 하여 국내외 전문 학술지 및 선행 연구된 논문과 문헌들을 조사 수집하여 연구한다. 그리고 국내외의 성공 사례들과 선행연구를 바탕으로 캐릭터들을 선정, 분석하여 본 연구의 목적을 얻고자 한다.
  • 본 연구는 교육용 콘텐츠에서 유아용 캐릭터 디자인을 분석하여 캐릭터 개발 단계에서부터 이를 참고하여 OSMU로써 문화 산업에 도움이 되는 것이 목적이다. 이를 위해 선행 연구들을 살펴보았으며 OSMU의 성공사례 중 현재의 교육용 콘텐츠에서 활용되고 있는 베이비버스의 ‘키키와 묘묘’, 스마트 스터디의 ‘핑크퐁’, 아니마코르트의 ‘마샤와 곰’의 캐릭터를 선정, 내적 요인과 외적 요인에 대하여 분석하였다.
  • 본 연구에서는 ‘키키와 묘묘’, ‘핑크퐁’, ‘마샤와 곰’을 대상으로 캐릭터의 외적 구성요인과 내적 구성 요인에 대하여 분석하였다.
  • 또한 어린 시절부터 디지털 환경에서 성장하여 디지털 기기를 원어민(Native Speaker)처럼 자유자재로 활용하는 디지털 네이티브 세대의 등장과 함께 스마트폰의 보급률이 높아짐에 따른 사회문화적 변화에 대한 반영으로 출생아 수가 감소하는 상황에서도 유아용 콘텐츠 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다[3]. 본 연구에서는 교육용 콘텐츠에서 OSMU를 위한 유아용 캐릭터 디자인을 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
OSMU란 무엇인가? OSMU란 ‘One-Source Multi-Use’의 약어로써, 한국문화 콘텐츠 진흥원에서는 ‘하나의 원작(source)이 다양한 분야나 장르에서 활용되면서 고부가가치를 만들어내는 비즈니스 구조를 일컬음’이라고 정의 하고 있다[8]. 원본과 똑같은 콘텐츠를 수직적으로 유통하는 개념인 ‘창구 효과(window effect)’와 차이가 있으며, 일본에서는 Media MIX, 미주 지역에서는 Media franchising으로 통용된다고 한다[9].
OSMU의 성공사례로 자주 등장하는 미키마우스를 탄생시킨 월트 디즈니에 대한 설명은 무엇인가? OSMU와 관련된 문헌이나 선행연구들을 살펴보면, 월트 디즈니의 미키마우스는 캐릭터 산업에서 OSMU의 성공사례로 자주 등장하는 캐릭터이다. 디즈니는 영화, 테마 공원, 장난감, 도서, 전자오락 등 미키마우스를 최초의 캐릭터 라이선스 비즈니스로써 다양한 장르에서 상품화하였다. 여러 편의 영화는 흥행은 물론 1932년 아카데미 시상식에서 수상도 하였다. 1955년 처음으로 영화와 관광산업을 결합한 테마 공원은 지금까지 미국, 일본, 프랑스, 홍콩 등 여러 지역으로 확산되었다[12].
유아용 콘텐츠 시장 규모가 지속적으로 성장하는 이유는 무엇인가? 더구나, 영유아 콘텐츠는 문화산업의 일부로서 콘텐츠 산업에서 적극적인 육성 대상이 되고 있다. 또한 어린 시절부터 디지털 환경에서 성장하여 디지털 기기를 원어민(Native Speaker)처럼 자유자재로 활용하는 디지털 네이티브 세대의 등장과 함께 스마트폰의 보급률이 높아짐에 따른 사회문화적 변화에 대한 반영으로 출생아 수가 감소하는 상황에서도 유아용 콘텐츠 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다[3]. 본 연구에서는 교육용 콘텐츠에서 OSMU를 위한 유아용 캐릭터 디자인을 연구하고자 한다.
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참고문헌 (33)

  1. H. M. Yoon. (2014). Types and Features of Popular Educational Applications for Young Children - Focusing on Android App Store. The HCI Society of Korea Conference, 2014(2), 481-484. 

  2. Y. S. Lee. (2017). A Study on Character Design Analysis of 'Bada's Learning Adventure'. Journal of Convergence Contents, 2(2), 66-68. 

  3. J. G. Chung. (November 15. 2017), KOCCA, http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0158921/1834562.do 

  4. Korean Society for Learning and performance. (September 06. 2010). Dictionary of HRD terms, Central Economic Co Ltd. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId2178546&cid51072&categoryId51072 

  5. D. H. Suh. (2017). A study on learning achievement through developing smart-device educational content based on core nursing skills, Doctoral dissertation. Kyung Hee University, Gyeonggi. 

  6. Korean Society for Learning and performance. (September 06. 2010). Dictionary of HRD terms, Central Economic Co Ltd, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId2178471&cid51072&categoryId51072 

  7. Seoul Cyber University Homepage, http://www.iscu.ac.kr/01_aboutcollege/14_wave_02.asp 

  8. S. R. Cho, H. Shin. Y. B. Jang, S. E. Lee, M. W. Han& B. C. Koo. (2007). A Case Study of Broadcasting Contents Using One Source Multi Use Strategy. Journal of broadcast engineering, 12(5), 423-434. 

  9. Ministry of Economy and Finance, (June 5, 2015), https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogIdmosfnet&logNo220380697880&proxyRefererhttps%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F 

  10. KOCCA, (February 01, 2012). http://koreancontent.kr/508 

  11. J. Y. Cho. (2013). Focused on TV series an analysis by components of animation character storyteller, Master's dissertation. Hansung University, Seoul. 

  12. B. Meng. (2014). The Actuality of Reserch for OSUM Industrialization of Animation Character, Master's dissertation. Kunsan national University, Jeollabuk-do. 

  13. Wikipedia, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%BD%80%EB%A1%B1%EB%BD%80%EB%A1%B1_%EB%BD%80%EB%A1%9C%EB%A1%9C 

  14. H. I. Lee. (July 04, 2016). MONEYTODAY, http://news.mt.co.kr/mtview.php?no2016062212501494445 

  15. J. H. Park. (June 06, 2017). Economic Review, http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno316314 

  16. D. Y. Kwak. (2010). A Study on the Purchase Intention of Character Product and the Attribute Factors of Character Design. The Journal of korean society of design culture, 16(3), 11-23. 

  17. S. Y. Yoo, H. K. Kim & J. W. Shin. (2012). Analysis of character preference according to expression motive in the educational applications for children. Korea Digital design council, 12(3), 95-104. 

  18. J. A. Yeon. (August 02, 2016). The financial news, http://www.fnnews.com/news/201608021706230921 

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  20. H. J. Choi. (2015). An Analysis about Kids' Preferences of Formative Features of Animation Characters. Korea Digital design council, 15(4), 227-236. 

  21. W. Y. Lim. (2012). A Study of Character Typology through Sasang Physical Constitution, Master's dissertation. INJE University, Gyeongsangnam-do. 

  22. H. J. Oh. (2004). A Study On the Formative Of The Game Character. The Korea Contents Association, 2(2), 109-118. 

  23. N. J. Kim & D. Y. Lee. (2012). Analysis of MMORPG Character for The OSMU. Journal of Digital Convergence, 10(1), 429-434. 

  24. S. R. Oh & H. J. Suk. (2005). The Character Types and Analysis for 3D Animations : Based on Pixar′s Animation 3D. Cartoon & Animation Studies, (8), 161-183. 

  25. E. H. Lee. (2015). Study of the Multiplicity of the animated characters - Centering around of TV Animation. Research Institue for Image & Cultural Contents, 9, 47-69. 

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  27. E. Y. Koh & Y. C. Lee, (2011), A Study on Educational Web Character for Children. The Journal of korean society of design culture, 17(4), 13-22. 

  28. J. S. Kim. (2018). An Analysis on the Formative Requirements for Hybrid Characters and Influencing Relationship with Consumer Preference, Korea Digital Contents Society, 19(7), 1389-1395. 

  29. BabyBus Homepage, http://ko.babybus.com 

  30. C. B. Song. (December 08, 2017). AJU Economy, http://www.ajunews.com/view/20171208164801858 

  31. Russia Beyond The Headlines, https://kr.rbth.com/longreads/Korea_longread_Masha_and_bear 

  32. S. Y. Park. (2017), An Analysis of the Cultural Layers and the Patterns of Cultural Transmission in the Russian Animated Television Series Masha and the Bear. The Korean Journal of animation, 13(2), 87-107. 

  33. X. Y. Shan. (2017). Research on the Genghis Khan Character Design in Glory of Kings. Journal of Convergence Contents, 2(2), 75-77. 

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