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유아용 뉴미디어 콘텐츠의 재미 요소
Fun Factors of New Media Content for Kids 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.10, 2018년, pp.40 - 52  

정지용 (덕성여자대학교 경영학과)

초록
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뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Media can be considered as a type of play for kids in this new media era. Researches on media content for kids have mainly focused on educational effect or specific features such as design, but a great deal of kids content is created for fun and enjoyment. This study analyzes fun factors of the most...

주제어

표/그림 (7)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
선행연구에 따르면 감상형 콘텐츠에서 어떻게 해야 유아들에게 재미를 줄 수 있는가? 놀이의 한 영역으로서의 뉴미디어 콘텐츠는 재미가 있어야 한다. 그렇다면 유아들은 어떤 콘텐츠에 더 재미를 느낄 것인가? 유구종 외(2008)는 감상형 콘텐츠의 경우 유아들의 능동적인 참여와 직접 조작이 가능하도록 사용 용이성을 높여야 한다고 주장하였다[12]. 이용수, 서정의(2015)는 인기 있는 유아용 콘텐츠의 GUI(graphic user interface) 디자인 분석을 통해 유아용 콘텐츠의 버튼, 색상, 레이아웃 등의 조형요소가 직관적이고 단순하며 일관되고 가독성 높게 디자인되어야 한다고 주장하였다[16].
뉴미디어의 특징에는 무엇이 있는가? 뉴미디어는 사용자가 콘텐츠의 소비 뿐 아니라 생산,분배, 추천, 평가에 적극적으로 참여할 수 있다는 것이 하나의 특징이다[4]. 뉴미디어 콘텐츠에 대한 소비자의 반응은 조회수나 사용자수, 댓글 등으로 쉽게 확인할 수 있고 시장에서 좋은 평가를 받는 콘텐츠는 SNS를 통해 빠른 속도로 공유되고 확산된다.
전통적인 미디어의 수동적인 소비 패턴에서 현재는 어떻게 바뀌었나? 전통적인 미디어에서는 편성된 스케줄에 따라 콘텐츠가 유통되기 때문에 일방적이고 수동적인 소비 패턴 위주였고 콘텐츠에 대한 소비자의 선택권 또한 제한적이었다. 그러나 IPTV나 인터넷 기반의 다양한 서비스 등 뉴미디어의 발달로 소비자들은 콘텐츠를 능동적으로 선택하여 소비하게 되었으며 수많은 콘텐츠와 서비스의 등장으로 선택권 또한 크게 확대되었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (32)

  1. 고유미, 김민정, "미디어 콘텐츠와 아동의 놀이: '캐리와 장난감 친구들'을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제8호, pp.53-65, 2017. 

  2. V. C. Strasburger, B. J. Wilson, and A. B. Jordan, Children, Adolescents, and the Media, Sage Publications, 2014. 

  3. 한국콘텐츠진흥원, 2016 애니메이션 산업백서, 2017a. 

  4. F. L. F. Lee, L. Leung, J. L. Qiu, and D. S. C. Chu, Frontiers in New Media Research, Routledge, 2013. 

  5. 정유진, 최윤정, "사회적 이벤트의 짧은 동영상 반복 시청: 몰입, 동일시, 대리 만족이 루프워칭(loop watching)에 미치는 영향," 미디어 경제와 문화, 제15권, 제3호, pp.86-134, 2017. 

  6. 심숙영, "아동놀이와 뉴미디어 게임," 아동과권리, 제13권, 제1호, pp.107-129, 2009. 

  7. R. Barr, "Transfer of Learning between 2D and 3D Sources During Infancy: Informing Theory and Practice," Developmental Review, Vol.30, No.2, pp.128-154, 2010. 

  8. R. Barr, R. Muentener, A. Garcia, M. Fujimoto, and V. Chavez, "The Effect of Repetition on Imitation from Television during Infancy," Developmental Psychology, Vol.49, No.2, pp.196-207, 2007. 

  9. A. R. Lauricella, A. A. H. Gola, and S. Calvert, "Toddlers' Learning from Socially Meaningful Video Characters," Media Psychology, Vol.14, No.2, pp.216-232, 2011. 

  10. D. L. Linebarger and D. Walker, "Infants' and Toddlers' Television Viewing and Language Outcomes," American Behavioral Scientist, Vol.48, No.5, pp.624-645, 2005. 

  11. 김선진, 재미의 본질, 경성대학교 출판부, 2013. 

  12. 유구종 외, "유아교육용 인터넷 콘텐츠 평가 및 콘텐츠 유형별 사례분석," 열린유아교육연구, 제13권, 제5호, pp.191-216, 2008. 

  13. 임혜리, 서혜옥, "유아 TV프로그램 캐릭터디자인에 대한 연구: 정서적 발달을 중심으로," 커뮤니케이션디자인학연구, 제50호, pp.156-168, 2015. 

  14. S. W. Haugland, "What Role should Technology Play in Young Children's Learning? Part 2. Early Childhood Classrooms in the 21st Century: Using Computer to Maximize Learning," Young Children, Vol.55, No.1, pp.12-18, 2000. 

  15. J. Piaget, Play, Dreams and Imitation in Childhood, Norton, 1962. 

  16. 이용수, 서정의, "유아 교육용 콘텐츠 GUI디자인이 유저(User)에게 미치는 영향: 콘텐츠 GUI디자인 중심으로," 조형미디어학, 제18권, 제2호, pp.215-222, 2015. 

  17. 권창현, 최정운, "유아 문화콘텐츠 제작을 위한 재미에 관한 연구," 정보디자인학연구, 제15호, pp.29-43, 2010. 

  18. 안성혜, 송수미, 에듀테인먼트 콘텐츠 기획, 커뮤니케이션북스, 2009. 

  19. 송방원, 인간성능의 계층적 분석을 이용한 재미의 구조, 서울대학교 대학원, 박사논문, 2005. 

  20. 윤형섭, MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구, 박사논문, 상명대학교 대학원, 2009. 

  21. 이용욱, 김인규, "게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구," 인문콘텐츠, 제18호, pp.7-29, 2010. 

  22. 이승훈, 김세규, 류성열, "게임 소프트웨어 재미 요소의 체계적인 분류와 탐색방법," 멀티미디어학회논문지, 제13권, 제10호, pp.1506-1513, 2010. 

  23. 강승묵, 최지은, "영상스토리텔링의 재미요소 분석," 인문콘텐츠, 제18호, pp.31-72, 2010. 

  24. 한국콘텐츠진흥원, 2016 캐릭터 산업백서, 2017b. 

  25. 정혜진, "[썸人-권원숙 캐리소프트 대표] '인간캐릭터 필패' 징크스 깨... '캐통령 성공 스토리, 이제 시작이죠'", 서울경제, 2017.12.29. 

  26. 김희경, "'캐리와 친구들'로 대통령상 받은 박창신 캐리소프트 대표," 한경닷컴, 2017.12.06. 

  27. 박미주, "'캐리와 장난감 친구들' 코스닥으로 간다," 아시아경제, 2017.11.03. 

  28. 박명기, "'핑크색 사막여우' 핑크퐁, 15억 글로벌 동심 훔쳤다," 한경닷컴 게임톡, 2018.01.05. 

  29. 김신우, "스마트스터디, 모바일 교육 채널 '핑크퐁TV' 서비스 시작," 한경닷컴 게임톡, 2014.05.28. 

  30. 이대호, "[기업탐탐] 출판사 아닌 출판사 삼성출판사," 머니투데이, 2017.12.15. 

  31. J. Marsh et al., Exploring Play and Creativity in Pre-schoolers' Use of Apps: Final Project Report, 2015. Accessed at: www.techandplay.org. 

  32. 유소미, 애니메이션캐릭터가 유아발달에 미치는 영향에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 석사논문, 2009. 

저자의 다른 논문 :

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