우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 수단적 일상생활활동(IADL)을 향상시키고자 하는 사회적 노력이 더욱 증가하고 있다. 본 연구에서는 노인들이 특히 부담감을 느끼는 금융관리활동의 수행능력을 향상시키기 위해, 노인들이 ATM을 원활하게 사용할 수 있도록 ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 통해 노인들을 학습시키고자 한다. 이를 위해 노인들을 대상으로 인터뷰를 진행하여 주요 금융활동 4가지(입금, 출금, 예금조회, 통장정리)를 도출하고, 기존의 은행 ATM 인터페이스와 동일한 태블릿 PC 기반 ATM 교육용 콘텐츠를 개발하였다. 노인데이케어센터 소속의 노인 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 교육 전후의 만족도, 피로도 및 성과를 측정하였다. 본 연구 결과는 ATM기기 사용에 어려움을 느끼는 노인들을 위한 ATM 디자인 설계 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 수단적 일상생활활동(IADL)을 향상시키고자 하는 사회적 노력이 더욱 증가하고 있다. 본 연구에서는 노인들이 특히 부담감을 느끼는 금융관리활동의 수행능력을 향상시키기 위해, 노인들이 ATM을 원활하게 사용할 수 있도록 ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 통해 노인들을 학습시키고자 한다. 이를 위해 노인들을 대상으로 인터뷰를 진행하여 주요 금융활동 4가지(입금, 출금, 예금조회, 통장정리)를 도출하고, 기존의 은행 ATM 인터페이스와 동일한 태블릿 PC 기반 ATM 교육용 콘텐츠를 개발하였다. 노인데이케어센터 소속의 노인 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 교육 전후의 만족도, 피로도 및 성과를 측정하였다. 본 연구 결과는 ATM기기 사용에 어려움을 느끼는 노인들을 위한 ATM 디자인 설계 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
As Korea enters an aging age, social efforts to improve the IADL of the elderly are increasing. In this study, to improve the performance of financial management activities that the elderly is particularly burdened, we aim to learn the elderly through ATM simulation education contents so that they c...
As Korea enters an aging age, social efforts to improve the IADL of the elderly are increasing. In this study, to improve the performance of financial management activities that the elderly is particularly burdened, we aim to learn the elderly through ATM simulation education contents so that they can use ATM smoothly. To this end, interviews were conducted with seniors to derive four major financial activities (deposits, withdrawals, deposit inquiries and bank account arrangements), and developed tablet PC-based ATM education contents identical to the existing bank ATM interfaces. The experiment was conducted on 20 elderly people in the Elderly Day Care Center, and their satisfaction, fatigue and performance were measured before and after education. The results of this study can provide ATM design guidelines for the elderly who have difficulty using ATM.
As Korea enters an aging age, social efforts to improve the IADL of the elderly are increasing. In this study, to improve the performance of financial management activities that the elderly is particularly burdened, we aim to learn the elderly through ATM simulation education contents so that they can use ATM smoothly. To this end, interviews were conducted with seniors to derive four major financial activities (deposits, withdrawals, deposit inquiries and bank account arrangements), and developed tablet PC-based ATM education contents identical to the existing bank ATM interfaces. The experiment was conducted on 20 elderly people in the Elderly Day Care Center, and their satisfaction, fatigue and performance were measured before and after education. The results of this study can provide ATM design guidelines for the elderly who have difficulty using ATM.
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문제 정의
ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠의 사용에 대해 본 연구에선 실험과정에서의 만족도와 피로도를 평가하였다. 노인들에게 ATM의 주요 과업 4가지를 스스로 해보게 하고 만족도와 피로도를 평가한 후, 실험보조자(노인데이케어센터 직원)들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대해 교육을 수행하고 난 후 만족도와 피로도를 평가하였다.
기존의 노인의 금융활동을 위한 국가의 정책 및 지원현황을 살펴보면, 노인들이 ATM을 사용할 수 있도록 음성 크기 및 글자 크기만을 확대하는 등의 단순한 방법만으로 노인의 금융활동 장애를 해결하려고 한다. 하지만, 노인들이 원활하게 금융활동을 수행하기 위해서는 노인들이 스스로 적극적인 학습을 진행하고, 또한 노인들을 위한 전용 ATM 인터페이스가 개발될 필요가 있다.
따라서 본 연구에서는 노인들이 ATM이 제공하는 혜택을 누릴 수 있도록 기존 은행의 ATM 인터페이스와 동일한 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하고, 해당 콘텐츠를 이용하여 노인을 대상으로 교육을 실시한 후, ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 활용한 성과를 측정해보고자 한다.
ATM 혹은 은행 창구에서 주로 수행하는 주요 금융 업무로는 출금, 입금, 통장정리, 예금조회 순으로 나타났다. 따라서 본연구에서는 노인을 대상으로 실시한 인터뷰 결과를 바탕으로 노인용 ATM 교육용 프로그램 개발시 필요한 ATM 사용에 대한 과업 순위를 선정하였다.
본 연구는 노인들의 수단적 일상생활활동 중, 특히 원활한 금융관리 활동을 지원하기 위해 ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하고, 해당 콘텐츠를 활용한 노인 교육을 실시하여 성과를 측정하였다. 본 연구는 노인데이케어센터에 입소한 38명을 대상으로 노인들의 특성을 파악하기 위한 인터뷰를 진행하였으며, ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 실험에는 20명의 노인이 참여하였다.
본 연구는 노인들이 수행하기에 쉽지 않은 일상수행능력 중 하나인 금융업무의 수행능력을 향상시키기 위해 ATM 사용 방법에 대한 학습을 실시하였다. 기존의 은행 ATM과 흡사하게 제작된 태블릿PC기반 학습용 콘텐츠를 이용한 교육을 통해 성과를 평가하기 위해 실험과 설문이 진행되었다.
7로 감소하였으나, 교육전에는 15%의 노인들이 일부 과업을 달성한 것에 비해, 교육 이후에는 80%의 노인의 과업 달성률이 증가한 것으로 나타났다. 본 연구에서 실제 ATM과 흡사한 형태의 시뮬레이션 콘텐츠를 태블릿 PC 기반으로 개발하여 교육 실험을 진행함으로써 노인들의 ATM을 이용한 금융업무 수행 능력 향상에 기여한 것으로 파악된다. 현재 1 회의 실험으로도 성과의 향상을 보였으며, 노인들에 대해 꾸준한 교육을 실시한다면 노인의 금융업무 수행능력은 더욱 향상될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 노인들이 휴일 및 저녁 등 은행 업무시간 외에도 금융 업무를 처리할 수 있도록 ATM을 이용한 업무 처리가 가능하도록 교육시키기 위해 전문개발업체에 의뢰하여 노인용 ATM 학습 프로그램을 개발하였다. 포함된 콘텐츠는 노인들이 가장 많이 이용하는 은행 업무인 ‘예금조회’, ‘입금’, ‘출금’, ‘통장정리’ 4가지 과업을 대상으로 하였다.
1인치의 태블릿 PC를 기반으로 제작되었다. 태블릿PC에 설치된 개발콘텐츠는 노인들의 금융거래 교육을 위한 것으로, 주요금융거래 과업에 대한 학습을 통해 스스로 ATM을 이용한 금융업무처리를 가능하도록 하는데 목적이 있다. 개발된 금융거래 학습 콘텐츠의 실제 화면은 위 표 1과 같다.
표 4에서 살펴본바와 같이 ATM을 이용하지 않는 원인을 확인하기 위해 노인들이 인지하는 ATM 이용시 난이도에 대한 질문을 하였다. 그 결과 어렵다고 느끼는 노인이 13명으로, 전체의 65%를 차지하였고, 보통은 4 명 (20%), 쉽다고 느끼는 노인은 3명(15%)으로 나타나 대다수의 노인이 ATM 이용의 어려움으로 인한 부담감을 느끼는 것으로 확인되었다.
제안 방법
본 연구는 노인데이케어센터에 입소한 38명을 대상으로 노인들의 특성을 파악하기 위한 인터뷰를 진행하였으며, ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 실험에는 20명의 노인이 참여하였다. ATM 시뮬레이션 교육 실험은 1차적으로 20명의 노인이 주변의 도움 없이 스스로 ATM을 이용하여 주요 과업 4가지, 즉 입금, 출금, 통장정리, 예금조회 업무를 실행하도록 하고, 만족도, 피로도, 달성 여부 및 수행 시간을 측정하였다. 그 후, 실험보조자들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대한 교육을 수행한 이후 동일한 4가지 과업을 실행하도록 하였으며, 마찬가지로 만족도와 피로도, 달성여부 및 수행시간을 측정하였다.
그 후, 노인데이케어센터 근무자의 도움으로 ATM 시뮬레이션 학습 콘텐츠를 이용하여 ATM 사용 방법에 대해 교육을 실시하고, 그 후에 다시 노인들 스스로 ATM을 이용하도록 하였다. 그 과정에서 각각 피로도와 만족도를 측정하였으며, 또한 과업 수행 시간 및 과업 달성 여부를 측정하였다.
실험이 이루어지기 전, 우선 ATM 및 금융활동에 대한 사전 인터뷰를 시행하였으며, 그 후 실험보조자들의 도움없이 노인들 스스로 ATM을 이용해 4가지 과업을 수행하도록 하였다. 그 후, 노인데이케어센터 근무자의 도움으로 ATM 시뮬레이션 학습 콘텐츠를 이용하여 ATM 사용 방법에 대해 교육을 실시하고, 그 후에 다시 노인들 스스로 ATM을 이용하도록 하였다. 그 과정에서 각각 피로도와 만족도를 측정하였으며, 또한 과업 수행 시간 및 과업 달성 여부를 측정하였다.
ATM 시뮬레이션 교육 실험은 1차적으로 20명의 노인이 주변의 도움 없이 스스로 ATM을 이용하여 주요 과업 4가지, 즉 입금, 출금, 통장정리, 예금조회 업무를 실행하도록 하고, 만족도, 피로도, 달성 여부 및 수행 시간을 측정하였다. 그 후, 실험보조자들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대한 교육을 수행한 이후 동일한 4가지 과업을 실행하도록 하였으며, 마찬가지로 만족도와 피로도, 달성여부 및 수행시간을 측정하였다.
기존의 은행 ATM과 흡사하게 제작된 태블릿PC기반 학습용 콘텐츠를 이용한 교육을 통해 성과를 평가하기 위해 실험과 설문이 진행되었다. 실험은 3일에 걸쳐 이루어졌으며, 노인 20명과 노인데이케어센터 근무자 5명이 실험진행자로 참여하였다.
노인들에게 ATM의 주요 과업 4가지를 스스로 해보게 하고 만족도와 피로도를 평가한 후, 실험보조자(노인데이케어센터 직원)들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대해 교육을 수행하고 난 후 만족도와 피로도를 평가하였다. 평균만족도는 교육 이전 3.
노인데이케어센터의 총 입소자 38명 중 중증치매등의 질병을 앓지 않고, ATM 학습 프로그램 교육을 수행할 수 있는 건강 상태를 가진 노인 20명을 교육 대상로 선정한 것이다. 실험이 이루어지기 전, 우선 ATM 및 금융활동에 대한 사전 인터뷰를 시행하였으며, 그 후 실험보조자들의 도움없이 노인들 스스로 ATM을 이용해 4가지 과업을 수행하도록 하였다. 그 후, 노인데이케어센터 근무자의 도움으로 ATM 시뮬레이션 학습 콘텐츠를 이용하여 ATM 사용 방법에 대해 교육을 실시하고, 그 후에 다시 노인들 스스로 ATM을 이용하도록 하였다.
대상 데이터
포함된 콘텐츠는 노인들이 가장 많이 이용하는 은행 업무인 ‘예금조회’, ‘입금’, ‘출금’, ‘통장정리’ 4가지 과업을 대상으로 하였다. 개발된 콘텐츠는 기존의 ATM과 최대한 동일하게 폰트 및 색상, 구조를 이용하여 시중 은행과 동일한 화면 크기인 10.1인치의 태블릿 PC를 기반으로 제작되었다. 태블릿PC에 설치된 개발콘텐츠는 노인들의 금융거래 교육을 위한 것으로, 주요금융거래 과업에 대한 학습을 통해 스스로 ATM을 이용한 금융업무처리를 가능하도록 하는데 목적이 있다.
실험은 3일에 걸쳐 이루어졌으며, 노인 20명과 노인데이케어센터 근무자 5명이 실험진행자로 참여하였다. 노인데이케어센터의 총 입소자 38명 중 중증치매등의 질병을 앓지 않고, ATM 학습 프로그램 교육을 수행할 수 있는 건강 상태를 가진 노인 20명을 교육 대상로 선정한 것이다. 실험이 이루어지기 전, 우선 ATM 및 금융활동에 대한 사전 인터뷰를 시행하였으며, 그 후 실험보조자들의 도움없이 노인들 스스로 ATM을 이용해 4가지 과업을 수행하도록 하였다.
성과를 측정하였다. 본 연구는 노인데이케어센터에 입소한 38명을 대상으로 노인들의 특성을 파악하기 위한 인터뷰를 진행하였으며, ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 실험에는 20명의 노인이 참여하였다. ATM 시뮬레이션 교육 실험은 1차적으로 20명의 노인이 주변의 도움 없이 스스로 ATM을 이용하여 주요 과업 4가지, 즉 입금, 출금, 통장정리, 예금조회 업무를 실행하도록 하고, 만족도, 피로도, 달성 여부 및 수행 시간을 측정하였다.
본 연구에서는 금융업무에 대한 사회적 적응력을 높이기 위해 ATM 사용 방법을 교육하기 이전에 노인들을 대상으로 사전 인터뷰를 실시하였으며, 인터뷰 대상자는 노인데이케어센터에 입소한 노인들이었다. 원활한 인터뷰 진행을 위해 노인데이케어센터 근무자에 대해 연구 목적 및 방법 등을 사전 교육하여 인터뷰 진행 방법을 숙지시킨 후, 근무자들은 노인과의 1대1일 면담을 통해 인터뷰가 진행되었다.
기존의 은행 ATM과 흡사하게 제작된 태블릿PC기반 학습용 콘텐츠를 이용한 교육을 통해 성과를 평가하기 위해 실험과 설문이 진행되었다. 실험은 3일에 걸쳐 이루어졌으며, 노인 20명과 노인데이케어센터 근무자 5명이 실험진행자로 참여하였다. 노인데이케어센터의 총 입소자 38명 중 중증치매등의 질병을 앓지 않고, ATM 학습 프로그램 교육을 수행할 수 있는 건강 상태를 가진 노인 20명을 교육 대상로 선정한 것이다.
포함된 콘텐츠는 노인들이 가장 많이 이용하는 은행 업무인 ‘예금조회’, ‘입금’, ‘출금’, ‘통장정리’ 4가지 과업을 대상으로 하였다. 개발된 콘텐츠는 기존의 ATM과 최대한 동일하게 폰트 및 색상, 구조를 이용하여 시중 은행과 동일한 화면 크기인 10.
현재 데이케어센터에 입소해 있는 총 38명의 노인을 대상으로 금융 업무와 관련한 인터뷰 진행을 실시하였다. 인터뷰 대상자의 노인데이케어센터의 평균 입소 연수는 2년 2개월이었으며, 평균 연령은 81세로 나타났다.
성능/효과
인터뷰 결과 노인들은 주로 금융업무를 볼 때 직접 은행에 가서 창구를 통해 진행하였으며 ATM기를 활용해 업무처리를 수행한 사람은 2명에 그쳐 노인들이 홀로 ATM을 사용하는 것은 거의 이루어지지 않는 것으로 나타났다. ATM을 사용하지 않는 이유에 대해서는 기계가익숙치 않아 잘못 송금 및 출금이 되지 않을까 하는 두려움, ATM기에서 제공되는 화면의 글자가 또렷하게 안보임, 기계에서 제공되는 화면 색상의 눈부심, 계좌번호가 길어서 입력시 어려움 등으로 나타났다. ATM 혹은 은행 창구에서 주로 수행하는 주요 금융 업무로는 출금, 입금, 통장정리, 예금조회 순으로 나타났다.
대한 질문을 하였다. 그 결과 어렵다고 느끼는 노인이 13명으로, 전체의 65%를 차지하였고, 보통은 4 명 (20%), 쉽다고 느끼는 노인은 3명(15%)으로 나타나 대다수의 노인이 ATM 이용의 어려움으로 인한 부담감을 느끼는 것으로 확인되었다.
젊은이들에 비해 인지능력이 낮은 경향이 있기 때문에 간단하고 쉬운 단어를 이용하는 것이 좋다. 넷째, 실험이 종료되면 실험에 대해 부분적으로라도 설명해주는 것이 좋다. 본인이 어떠한 일을 겪었는지에 대해 불안감을 느끼기 때문이다.
본인이 어떠한 일을 겪었는지에 대해 불안감을 느끼기 때문이다. 다섯째, 본인들이 테스트 당하는 것이 아니라는 것을 인지할 수 있도록 언급해주어야 한다.
노인들은 IT에 익숙하지 않기 때문에 해당 용어들을 접하게 되면 부담감을 느껴 실험을 거부할 수도 있다. 셋째, IT 용어 외에도 노인들이 쉽게 이해할 수 있는 용어들을 선택해야 한다. 젊은이들에 비해 인지능력이 낮은 경향이 있기 때문에 간단하고 쉬운 단어를 이용하는 것이 좋다.
[1]. 수단적 일상생활활동에 따르면 노인들은 젊은이들에 비해 인지 능력이 일반적으로 낮으며, 따라서 노인들은 수단적 일상생활활동에 어려움이 있으며, 이는 결과적으로 삶의 질을 떨어뜨리는 결과를 초래하는 것으로 나타났다.
연구결과 만족도는 3.6점에서 3.05점으로 다소 낮아지고, 피로도는 2.9에서 2.7로 감소하였으나, 교육전에는 15%의 노인들이 일부 과업을 달성한 것에 비해, 교육 이후에는 80%의 노인의 과업 달성률이 증가한 것으로 나타났다. 본 연구에서 실제 ATM과 흡사한 형태의 시뮬레이션 콘텐츠를 태블릿 PC 기반으로 개발하여 교육 실험을 진행함으로써 노인들의 ATM을 이용한 금융업무 수행 능력 향상에 기여한 것으로 파악된다.
우리나라의 65세 이상의 노인들에게 문제가 되는 수단적 일상생활활동에는 돈관리, 물건 구매하기, 이동하기인 것으로 나타났으며, 이처럼 어려움을 느낄 수 있는 IADL을 향상시킴으로써 노인들의 삶의 질을 향상시킬수 있다.
인터뷰 대상자의 노인데이케어센터의 평균 입소 연수는 2년 2개월이었으며, 평균 연령은 81세로 나타났다. 인터뷰 결과 노인들은 주로 금융업무를 볼 때 직접 은행에 가서 창구를 통해 진행하였으며 ATM기를 활용해 업무처리를 수행한 사람은 2명에 그쳐 노인들이 홀로 ATM을 사용하는 것은 거의 이루어지지 않는 것으로 나타났다. ATM을 사용하지 않는 이유에 대해서는 기계가익숙치 않아 잘못 송금 및 출금이 되지 않을까 하는 두려움, ATM기에서 제공되는 화면의 글자가 또렷하게 안보임, 기계에서 제공되는 화면 색상의 눈부심, 계좌번호가 길어서 입력시 어려움 등으로 나타났다.
첫째, 실험대상 노인들에게 접근할 때 모든 노인들에게 표준화되고 일관된 방식을 적용시키는 것은 삼가도록 해야 한다. 노인들은 오랜 시간 동안 굳어온 자신만의 가치관, 생활습관 등이 있으며, 신체적인 특징 및 장애가 나타날 가능성도 높기 때문에 각자의 개별적 특이사항 및 성향을 고려해야 한다.
노인들에게 ATM의 주요 과업 4가지를 스스로 해보게 하고 만족도와 피로도를 평가한 후, 실험보조자(노인데이케어센터 직원)들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대해 교육을 수행하고 난 후 만족도와 피로도를 평가하였다. 평균만족도는 교육 이전 3.6점에서 교육 이후 3.05 점으로 다소 낮아졌으며, 평균피로도는 교육 이전 ATM 을 실행했을 때 2.9였으며, 교육을 마친 이후에는 2.7로 나타났다. 하지만 교육 이전 4가지 과업을 수행하였을 때, 10명(50%)의 노인들은 전혀 수행하지 못하였고, 7 명(35%)의 노인들은 각 과업들에서 시간을 지체하다가 결국 포기하였다.
표 2에서 살펴본바와 같이 본 연구에 참여한 20명의 노인을 대상으로 최근 1년간 은행 방문 횟수를 조사한 결과, 한번도 은행에 방문하지 않은 노인이 9명(45%)으로 나타났으며, 2회 2명(10%), 3회 2명(10%), 4회 2명 (10%), 5회 1명(5%)이었으며, 매월 1회 2명(10%), 매월 2회(10%)으로 나타나 대부분의 노인들이 은행을 자주 방문하지 않는 것으로 나타났다.
후속연구
또한 본 연구에서 실험 이후 만족도와 피로도가 다소 낮아진 것은 젊은 사람들에 비해 체력이 약한 노인들이 장시간 실험과 교육으로 인해 피로감이 더해지고, 이로 인한 만족도가 감소한 것으로 파악된다. 이는 노인들이 지속적인 교육을 통해 ATM 사용에 대한 익숙함과 자신감이 상승하게 되면 만족도는 상승할 것으로 보이며, 특히 장시간 진행된 실험 및 교육 환경을 개선함으로써 피로도 또한 개선될 것으로 기대된다.
본 연구에서 실제 ATM과 흡사한 형태의 시뮬레이션 콘텐츠를 태블릿 PC 기반으로 개발하여 교육 실험을 진행함으로써 노인들의 ATM을 이용한 금융업무 수행 능력 향상에 기여한 것으로 파악된다. 현재 1 회의 실험으로도 성과의 향상을 보였으며, 노인들에 대해 꾸준한 교육을 실시한다면 노인의 금융업무 수행능력은 더욱 향상될 것으로 기대된다. 또한 본 연구에서 실험 이후 만족도와 피로도가 다소 낮아진 것은 젊은 사람들에 비해 체력이 약한 노인들이 장시간 실험과 교육으로 인해 피로감이 더해지고, 이로 인한 만족도가 감소한 것으로 파악된다.
참고문헌 (7)
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