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인지저하 노인들의 금융생활 라이프 향상을 위한 ATM 사용성 평가
Evaluation of ATM usability test for improving financial life of Impaired elderly 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.24 no.1, 2020년, pp.77 - 82  

최유정 (School of Business Administration, Pusan National University) ,  최훈 (Department of Management Information Systems, Catholic University of Pusan)

초록
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우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 수단적 일상생활활동(IADL)을 향상시키고자 하는 사회적 노력이 더욱 증가하고 있다. 본 연구에서는 노인들이 특히 부담감을 느끼는 금융관리활동의 수행능력을 향상시키기 위해, 노인들이 ATM을 원활하게 사용할 수 있도록 ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 통해 노인들을 학습시키고자 한다. 이를 위해 노인들을 대상으로 인터뷰를 진행하여 주요 금융활동 4가지(입금, 출금, 예금조회, 통장정리)를 도출하고, 기존의 은행 ATM 인터페이스와 동일한 태블릿 PC 기반 ATM 교육용 콘텐츠를 개발하였다. 노인데이케어센터 소속의 노인 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 교육 전후의 만족도, 피로도 및 성과를 측정하였다. 본 연구 결과는 ATM기기 사용에 어려움을 느끼는 노인들을 위한 ATM 디자인 설계 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As Korea enters an aging age, social efforts to improve the IADL of the elderly are increasing. In this study, to improve the performance of financial management activities that the elderly is particularly burdened, we aim to learn the elderly through ATM simulation education contents so that they c...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠의 사용에 대해 본 연구에선 실험과정에서의 만족도와 피로도를 평가하였다. 노인들에게 ATM의 주요 과업 4가지를 스스로 해보게 하고 만족도와 피로도를 평가한 후, 실험보조자(노인데이케어센터 직원)들의 도움으로 ATM 주요 과업에 대해 교육을 수행하고 난 후 만족도와 피로도를 평가하였다.
  • 기존의 노인의 금융활동을 위한 국가의 정책 및 지원현황을 살펴보면, 노인들이 ATM을 사용할 수 있도록 음성 크기 및 글자 크기만을 확대하는 등의 단순한 방법만으로 노인의 금융활동 장애를 해결하려고 한다. 하지만, 노인들이 원활하게 금융활동을 수행하기 위해서는 노인들이 스스로 적극적인 학습을 진행하고, 또한 노인들을 위한 전용 ATM 인터페이스가 개발될 필요가 있다.
  • 따라서 본 연구에서는 노인들이 ATM이 제공하는 혜택을 누릴 수 있도록 기존 은행의 ATM 인터페이스와 동일한 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하고, 해당 콘텐츠를 이용하여 노인을 대상으로 교육을 실시한 후, ATM 시뮬레이션 교육 콘텐츠를 활용한 성과를 측정해보고자 한다.
  • ATM 혹은 은행 창구에서 주로 수행하는 주요 금융 업무로는 출금, 입금, 통장정리, 예금조회 순으로 나타났다. 따라서 본연구에서는 노인을 대상으로 실시한 인터뷰 결과를 바탕으로 노인용 ATM 교육용 프로그램 개발시 필요한 ATM 사용에 대한 과업 순위를 선정하였다.
  • 본 연구는 노인들의 수단적 일상생활활동 중, 특히 원활한 금융관리 활동을 지원하기 위해 ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하고, 해당 콘텐츠를 활용한 노인 교육을 실시하여 성과를 측정하였다. 본 연구는 노인데이케어센터에 입소한 38명을 대상으로 노인들의 특성을 파악하기 위한 인터뷰를 진행하였으며, ATM 시뮬레이션 콘텐츠를 이용한 실험에는 20명의 노인이 참여하였다.
  • 본 연구는 노인들이 수행하기에 쉽지 않은 일상수행능력 중 하나인 금융업무의 수행능력을 향상시키기 위해 ATM 사용 방법에 대한 학습을 실시하였다. 기존의 은행 ATM과 흡사하게 제작된 태블릿PC기반 학습용 콘텐츠를 이용한 교육을 통해 성과를 평가하기 위해 실험과 설문이 진행되었다.
  • 7로 감소하였으나, 교육전에는 15%의 노인들이 일부 과업을 달성한 것에 비해, 교육 이후에는 80%의 노인의 과업 달성률이 증가한 것으로 나타났다. 본 연구에서 실제 ATM과 흡사한 형태의 시뮬레이션 콘텐츠를 태블릿 PC 기반으로 개발하여 교육 실험을 진행함으로써 노인들의 ATM을 이용한 금융업무 수행 능력 향상에 기여한 것으로 파악된다. 현재 1 회의 실험으로도 성과의 향상을 보였으며, 노인들에 대해 꾸준한 교육을 실시한다면 노인의 금융업무 수행능력은 더욱 향상될 것으로 기대된다.
  • 본 연구에서는 노인들이 휴일 및 저녁 등 은행 업무시간 외에도 금융 업무를 처리할 수 있도록 ATM을 이용한 업무 처리가 가능하도록 교육시키기 위해 전문개발업체에 의뢰하여 노인용 ATM 학습 프로그램을 개발하였다. 포함된 콘텐츠는 노인들이 가장 많이 이용하는 은행 업무인 ‘예금조회’, ‘입금’, ‘출금’, ‘통장정리’ 4가지 과업을 대상으로 하였다.
  • 1인치의 태블릿 PC를 기반으로 제작되었다. 태블릿PC에 설치된 개발콘텐츠는 노인들의 금융거래 교육을 위한 것으로, 주요금융거래 과업에 대한 학습을 통해 스스로 ATM을 이용한 금융업무처리를 가능하도록 하는데 목적이 있다. 개발된 금융거래 학습 콘텐츠의 실제 화면은 위 표 1과 같다.
  • 표 4에서 살펴본바와 같이 ATM을 이용하지 않는 원인을 확인하기 위해 노인들이 인지하는 ATM 이용시 난이도에 대한 질문을 하였다. 그 결과 어렵다고 느끼는 노인이 13명으로, 전체의 65%를 차지하였고, 보통은 4 명 (20%), 쉽다고 느끼는 노인은 3명(15%)으로 나타나 대다수의 노인이 ATM 이용의 어려움으로 인한 부담감을 느끼는 것으로 확인되었다.
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참고문헌 (7)

  1. M. S. Yu, E. M. Jo, and Y. S. Kim, "A Study on ADL, IADL, and Cognitive Function of Low-income Community Dwelling Elderly," Journal of Korean Academic Society of Home Health Care Nursing, vol. 14, no. 1, pp. 5-10, Jun. 2007. 

  2. J. W. Kim, Human Computer Interaction, AN-Graphics, 2012. 

  3. B. Lawrence, H. Carlo, and G. Christos, "First Time User Experiences in mobile games: An evaluation of usability," Entertainment Computing, vol. 27, pp. 82-88, Apr. 2018. 

  4. S. Y. Park, and S. I. Kim, "Usability Evaluation of Lifelogging Application on Mobile - Focused on Dayone Application and Momento Application," Journal of Digital Design, vol.14, no.1, pp. 118-127, Jan. 2014. 

  5. D. Quinones, C. Rusu, and V. Rusu "A methodology to develop usability/user experience heuristics," Computer Standards & Interfaces, vol. 59, pp. 109-129, Aug, 2018. 

  6. R. Khajouei, S. H. Gohari, and M. Mirzaee, "Comparison of two heuristic evaluation methods for evaluating the usability of health information systems," Journal of Biomedical Informatics, vol. 80, pp. 37-42, Apr. 2018. 

  7. W. W. Huh, and J. G. Cho, "App UI Design research for improving the usability of the Silver Generation," Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, vol.6, no.10, pp. 565-572, Oct. 2016. 

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