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사용자 만족도 향상을 위한 게임 Fun QA 프로세스와 설계
Game Fun QA(Quality Assurance) Process and Design to improve user satisfaction 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.24 no.11, 2020년, pp.1451 - 1456  

윤선정 (Department of Game, Dongseo University)

초록
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게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Depending on the size and complexity of the game, interest in game quality control is increasing. The quality of the game can be evaluated through fun and stability tests, and the player's satisfaction varies greatly accordingly. For the quality control of the game, Fun QA is in charge of testing to...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 검증포인트를 통한 테스트 결과가 객관성과 신뢰성을 확보하기 위하여는 Fun QA 프로세스의 준수 여부와 미리 설계된 기준을 커버하는지를 확인하면 된다. 검증포인트 별로 커버 기준 설계는 테스트 설계 시에 해야 되고 테스트 방법에 따라 다를 수 있다.
  • 그러나 정량적이고 객관적인 기법들이 많이 활용되는 안정성 검증에 비해 재미를 검증할 수 있는 기법이나 도구는 발전이 부족한 편이다. 본 논문에서는 게임 개발 과정에서 적용하여 게임의 재미에 대한 품질을 개선할 수 있는 Fun QA 기법을 제안하였다. 그리고 개발 중인 게임에 대하여 가장 핵심적인 재미요소에 대하여 검증 포인트를 정하고 이에 대한 테스트 기법과 세부적인 진행을 설계한 템플릿을 제시하였다.
  • 제시하였다. 이를 통해 재미에 대한 품질보증을 객관적이고 정량적인 자료로도 확보 가능함을 보이고자 한다.
  • QA를 진행한 결과는 관련 팀들이 함께 검토하고 분석하여 도출된 개선사항에 대하여 반영 여부를 결정한다. 해당 검증포인트는 개선사항의 반영 이후 미리 설계한 커버기준을 충족하는지 확인한다. 검증 포인트가 남아 있는 경우에 이 사이클을 반복해서 진행하면 된다.
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참고문헌 (12)

  1. E. S. Han, "The Guideline for Data Quality Assessment," Korea Data Industry Promotion Agency, vol. 1, no. 1, pp. 3-4, 2011. 

  2. Southeast Area SW Quality Competency Center, Small and medium-sized SW company SW Quality Management Guide, Busan, Busan Information Industry Promotion Agency, 2016. 

  3. NIPA, Software Quality Management Practice Guide, Gyeonggi, freelec, 2019. 

  4. Korea National Open University, Software Engineering, Seoul, Korea National Open University Press and Culture Center, 2020. 

  5. A. Anthropy, N. Clark, A Game Design Vocabulary, Gyeonggi, aconpub, 2015. 

  6. W. C. Jung, Game QA, the hidden helper of successful games, Seoul, Hanbit media, 2011. 

  7. H. J. Jung and G. H. Han, "The Software Reliability Growth Model base on Software Error Data," Journal of the Korea Convergence Society, vol. 10. no. 3, pp. 59-65, 2019. 

  8. J. Schell, The Art of Game Design. 2nd ed, Seoul, hongreung science publishing company, 2016. 

  9. wikipedia, Pareto principle, [Internet]. Available: https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%8C%EB%A0%88%ED%86%A0_%EB%B2%95%EC%B9%99 

  10. C. S. Kim, Easy to learn software engineering, Seoul, Hanbit Academy, pp. 32-33, 2015. 

  11. Game Industry Development Institute, Game production process, Seoul, Jungilbooks, 2003. 

  12. D. S. Yong, A study on Game Design for applying fun factor, korea creative content agency, 2010. 

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