세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
The WHO has defined gaming disorder as a disorder, and there are arguments for and against it from different perspectives. In response, this paper tried to identify the disease model, psychosocial, and cultural perspective for complementing them with an interdisciplinary attitude. First, universal p...
The WHO has defined gaming disorder as a disorder, and there are arguments for and against it from different perspectives. In response, this paper tried to identify the disease model, psychosocial, and cultural perspective for complementing them with an interdisciplinary attitude. First, universal prevention should be provided for general game users to get literacy. Second, selective prevention should be provided for a potentially risky group to find out the alternative activity. Finally, indicated prevention should be provided for a risky group to be treated.
The WHO has defined gaming disorder as a disorder, and there are arguments for and against it from different perspectives. In response, this paper tried to identify the disease model, psychosocial, and cultural perspective for complementing them with an interdisciplinary attitude. First, universal prevention should be provided for general game users to get literacy. Second, selective prevention should be provided for a potentially risky group to find out the alternative activity. Finally, indicated prevention should be provided for a risky group to be treated.
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문제 정의
신성만[14] 등은 기본 동기간의 불균형을 균형있게 할 수 있도록 게임이 아닌 봉사활동, 스포츠활동, 취미활동 등과 같은 다양한 대안활동을 찾을 수 있게 도와야 한다고 주장하였다. 따라서 이 방법은 게임 과몰입 사용자에 대해서 일상생활의 스트레스를 해소하고, 불균형 하게 된 기본 동기간의 균형을 되찾을 수 있는 다양한 대안 활동을 찾아주는 것이 필요하며, 이를 통해 게임을 선용할 수 있게 만들고자 한다. 이러한 관점은 중독자를 수동적인 주체로 바라보는 기존의 질병 모델과 달리, 스스로 변화할 수 있는 능동적인 주체로 바라보게 해주며 이를 통해 게임을 이용하는 대다수의 사람들을 ‘게임 이용 장애’ 라는 낙인이 아닌 스스로 선용할 수 있도록 도울 수 있다는 근거가 된다.
이러한 시각의 차이로 인해 국내에서도 보건복지부와 문화체육관광부 간의, 의학계와 심리학 및 기타 학문 분야 간의 찬반 논쟁이 진행 중이며 돌아오는 2025년 한국 표준 질병 분류(Korean Standard Classification of Diseases, KCD)에 게임 이용 장애를 넣을지에 대해서도 논란 중이다. 본 논문에서는 이와 같은 상황에서 게임 이용 장애를 둘러싼 학계의 관점과 게임 과몰입에 대한 이해를 바탕으로 게임 이용 장애를 이해하는 새로운 틀을 제시하고자 한다.
이 연구에서는 게임 과몰입 문제에 대한 학계의 상이한 관점을 확인하고 이를 간학문적 접근으로 상호 보완하여 해결방안을 제시하고자 하였다.
따라서 현실적인 차원에서 보다 효과적으로 게임 과몰입에 대하여 대응하기 위해서는 다른 관점들이 가지는 장점을 살리고 단점을 보완하는 학제적 연구가 필요하다. 이에 이 논문은 간학문적 태도로 이 두 입장을 상호 보완하여 사회, 문화 현상을 바라보고 해결책을 제시하고자 한다. 더 구체적으로는 위험 정도에 기초하여 예방의 과정을 구분한 Gordon[26]의 3단계 예방 단계 개념을 적용하여 해결책을 제시하고자 한다.
사회문화적 관점은 게임과 게임 이용자를 보편화하지 않고 문화적 맥락과 조우시킨다는 점에서 게임 과몰입을 다각적으로 본다는 장점이 있지만 실존하는 사회 문제 앞에서 현실적인 대응을 하지 못한다는 한계가 있다. 이에 이 연구는 현실적인 차원에서 효과적으로 게임 과몰입에 대응하기 위해 간학문적 태도로 세 관점을 상호 보완하여 사회, 문화적 현상을 바라보고 문화로서의 게임이라는 광의적 개념을 도입하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 했다. 그 해결방안은 첫째, 다수의 게임 이용자에 대해서 불안과 공포로 점철되는 게임포비아적 시선을 멈추고 사회문화적 관점에서 게임을 바라보며, 게임 이용자들에게는 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용한다.
제안 방법
이에 이 논문은 간학문적 태도로 이 두 입장을 상호 보완하여 사회, 문화 현상을 바라보고 해결책을 제시하고자 한다. 더 구체적으로는 위험 정도에 기초하여 예방의 과정을 구분한 Gordon[26]의 3단계 예방 단계 개념을 적용하여 해결책을 제시하고자 한다. Gordon[26]은 모든 사람을 대상으로 하는 보편적 (universal) 예방을 1차 예방으로, 잠재적 위험군에 속하는 사람들을 대상으로 하는 선택적(selective) 예방을 2차 예방으로, 개입이 필요한 고위험군에 속하는 사람들을 대상으로 하는 지시적(indicated) 예방을 3차 예방으로 구분하였다.
이론/모형
게임 이용 장애(gaming disorder)의 질병 등재에 관한 국내·외의 찬반 논쟁이 뜨겁게 진행 중이다. 세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)는 국제 질병 분류(International Classification of Diseases, 이하 ICD)의 개정판인 ICD-11에 게임 이용 장애를 도박중독과 함께 중독 행동에 따른 장애(Disorders due to Addictive Behaviours)의 범주에 포함하였다[1]. 게임 이용 장애 진단을 받으려면 첫째, 게임에 대한 조절력의 상실, 둘째, 일상의 다른 활동들보다 현저하게 게임 행동에 우선순위를 부여, 셋째, 부정적인 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 과도하게 이용이라는 세 가지의 증상이 적어도 12개월 이상 나타나고 이러한 행동 양상이 개인, 가족, 사회, 교육, 직장 또는 중요한 기능적 영역에서 손상을 가져와야 한다[2].
성능/효과
세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)는 국제 질병 분류(International Classification of Diseases, 이하 ICD)의 개정판인 ICD-11에 게임 이용 장애를 도박중독과 함께 중독 행동에 따른 장애(Disorders due to Addictive Behaviours)의 범주에 포함하였다[1]. 게임 이용 장애 진단을 받으려면 첫째, 게임에 대한 조절력의 상실, 둘째, 일상의 다른 활동들보다 현저하게 게임 행동에 우선순위를 부여, 셋째, 부정적인 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 과도하게 이용이라는 세 가지의 증상이 적어도 12개월 이상 나타나고 이러한 행동 양상이 개인, 가족, 사회, 교육, 직장 또는 중요한 기능적 영역에서 손상을 가져와야 한다[2]. 미국 중심의 정신질환 진단 및 통계편람 (Diagnostic and Statistical Mental Disorders, DSM) 5판에서 인터넷 게임 장애를 후속 연구가 필요한 질환으로 분류하였는데 이와 비교했을 때 WHO의 결정은 이례적이라고 볼 수 있다.
즉, 게임 이용 장애로 진단할 만큼 부정적인 결과 및 영향이 존재한다고 보기에는 현재까지는 그 준거가 부족하다는 것이다. 넷째, 게임 이용 장애의 유병률이 찬성 측의 주장과 달리 불분명하다. 앞서 살펴본 대규모 연구와 같이 임상 장면에서 게임 이용 장애를 측정하고 관찰하는 것이 힘들기 때문에[10] 이러한 상황에서 일관된 유병률을 측정하는 것은 매우 힘들다.
한국콘텐츠진흥원[7]의 연구에 따르면, 게임 이용과 관련된 연구들은 연구하는 내용은 비슷하나 서로 ‘장애(disorder)’, ‘중독(addiction)’, ‘병리적(pathological)’, ‘문제적(problematic)’ 이라는 용어를 혼용하는 것으로 나타났다. 둘째, 게임 이용 장애의 현재 기준이 물질 사용 중독 및 도박중독 기준에 의존하고 있기 때문에 게임 이용 장애를 오롯이 설명해주지 못한다. 물질 사용 중독과 행동 중독 사이의 엄연한 차이점이 존재하고[8], 실제로 담배나 약물 중독에서 나타나는 금단 현상이 게임 중단 이후에는 나타나지 않는다[6].
셋째, 게임 과몰입 진단 기준이 문화적·사회적 배경을 배제한 기존의 물질, 행동 중독의 기준을 준수함을 지적하면서[7], 게임의 고유한 맥락을 강조하는 방식이다.
셋째, 게임 과몰입 진단 기준이 문화적·사회적 배경을 배제한 기존의 물질, 행동 중독의 기준을 준수함을 지적하면서[7], 게임의 고유한 맥락을 강조하는 방식이다. 이를 통해 우리는 게임 산업뿐 아니라 게임 이용 자체에서도 긍정적 가치가 발생한다는 것을 확인할 수 있다.
또한, 강박적성행동이나 도박행동, 음식중독 등과 같은 행동중독을 높은 스트레스와 부정정서를 느낀 개인이 정서적 고통을 완화시키고 스트레스를 감소시키기 위한 회피적 행동으로 이해하는 디스트레스 감소 행동 모델[16]로도 연결 지어 생각해볼 수 있다. 이상을 종합하면, 게임 이용자가 일상의 다양한 스트레스로 인하여 촉발된 부정적인 정서를 회피하고자 하는 욕구와 실생활에서는 채워지지 않는 기본 동기간의 균형감을 맞추기 위한 시도로써 게임을 이용하는 것으로 이해해볼 수 있다.
구체적으로 게임 이용 장애의 유병률이 일부 아시아 국가의 청소년들에게는 10~15%, 일부 서구 국가의 청소년들에게는 1~10%로 나타났고, 과도한 게임 사용자의 뇌 구조의 변화가 물질 및 도박장애를 가진 사람들의 뇌 변화와 유사하다는 것이 밝혀졌으며[3], 인터넷 게임 장애의 기준에 해당하는 대상자들에게서 전두엽, 측두엽 및 변연계 등과 같은 뇌 구조에 서 도파민 수용체의 활성이 감소 된다는 것이 밝혀졌다[4]. 이상의 내용들은 과도한 게임 이용이 뇌에 구조적인 문제를 일으키고 있음을 나타내고 있으며, 이를 바탕으로 다른 여타의 중독 질환처럼 게임 이용 장애도 질환으로 관리하고 개입해야 한다는 주장을 뒷받침 한다.
후속연구
이와 같은 맥락에서 게임 과몰입에 대해 질병 모델적 관점을 가졌다고 하여 게임이 만들어내는 문화 현상의 가치와 게이머의 문화적 맥락을 무시할 수 없으며, 반대로 심리사회적 및 문화적 관점을 가지고 있다고 하더라도 심각한 게임 과몰입으로 인한 병리적 현상이 존재할 가능성을 완전히 부정할 수는 없다. 따라서 현실적인 차원에서 보다 효과적으로 게임 과몰입에 대하여 대응하기 위해서는 다른 관점들이 가지는 장점을 살리고 단점을 보완하는 학제적 연구가 필요하다. 이에 이 논문은 간학문적 태도로 이 두 입장을 상호 보완하여 사회, 문화 현상을 바라보고 해결책을 제시하고자 한다.
하지만 이상의 내용을 적용하기에 앞서, 과도하게 게임을 이용하는 사람들에 대한 유병률 및 구체적인 신체적·심리사회적인 폐해를 확인해야 한다.
이에 고위험군 대상자들에게는 약물 치료 및 심리치료를 병행함으로써 일상의 균형을 잡을 수 있게끔 유도해야 한다. 하지만, 3차 예방의 차원에서의 치료적 개입은 제도적 절차를 밟기에 앞서 치료적 접근 및 개입 방안에 대하여 충분한 연구와 논의가 우선 되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임 이용 장애 진단을 받기 위한 조건은 무엇인가?
세계보건기구(World Health Organization, 이하 WHO)는 국제 질병 분류(International Classification of Diseases, 이하 ICD)의 개정판인 ICD-11에 게임 이용 장애를 도박중독과 함께 중독 행동에 따른 장애(Disorders due to Addictive Behaviours)의 범주에 포함하였다[1]. 게임 이용 장애 진단을 받으려면 첫째, 게임에 대한 조절력의 상실, 둘째, 일상의 다른 활동들보다 현저하게 게임 행동에 우선순위를 부여, 셋째, 부정적인 문제가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 과도하게 이용이라는 세 가지의 증상이 적어도 12개월 이상 나타나고 이러한 행동 양상이 개인, 가족, 사회, 교육, 직장 또는 중요한 기능적 영역에서 손상을 가져와야 한다[2]. 미국 중심의 정신질환 진단 및 통계편람 (Diagnostic and Statistical Mental Disorders, DSM) 5판에서 인터넷 게임 장애를 후속 연구가 필요한 질환으로 분류하였는데 이와 비교했을 때 WHO의 결정은 이례적이라고 볼 수 있다.
게임 이용 장애 판정을 반대하는 측의 의견은 어떻게 종합할 수 있는가?
반면, 게임 이용 장애 판정을 반대하는 측의 의견을 종합하면 게임 이용 장애에 대한 정의와 용어가 통일되어 있지 않고, 현재의 진단 기준으로는 게임 이용 장애만을 설명하는 데 어려움이 있으며, 게임 이용 장애에 대한 폐해들이 불분명하고 이에 대한 지속률이 제각각이며, 게임 이용 장애의 유병률이 불분명함을 주장하고 있다[5].
사회문화적인 관점에서 게임 과몰입의 연구방향은 어떻게 진행되어 왔는가?
이런 관점의 연구는 크게 세 가지 방향으로 진행되어 왔다. 첫째, 게임 담론을 둘러싼 배경에 관해 연구하고 담론의 허구성을 폭로하는 방식이다. 이는 게임을 바라보던 단편적인 시각에 균열을 가한다. 둘째, 게임 과몰입에 대해 사용자 입장에서 접근하여 사회문화적 맥락을 읽어내는 방식이다. 중독 유발 원인이나 타 질병과의 유사성이 아닌, 사용자의 게임 경험에 집중하는 미시적 접근은 다층적인 문화 작용을 볼 수 있게 해준다. 셋째, 게임 과몰입 진단 기준이 문화적·사회적 배경을 배제한 기존의 물질, 행동 중독의 기준을 준수함을 지적하면서[7], 게임의 고유한 맥락을 강조하는 방식이다. 이를 통해 우리는 게임 산업뿐 아니라 게임 이용 자체에서도 긍정적 가치가 발생한다는 것을 확인할 수 있다.
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