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3D 룩 디벨롭먼트 과정 연구
Study for 3D Look Development Process 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.1, 2020년, pp.392 - 402  

이용민 (소니 픽처스 이미지웍스)

초록
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현대 많은 영화와 애니메이션 등의 영상에는 CG(Computer Graphics) 기술이 많이 활용된다. CG의 활용으로 시각적 표현의 한계를 벗어나 거의 무한대에 가까운 연출이 가능하게 되었다. 더불어 새롭고 영화에 잘 어울리는 CG를 만들기 위한 기술적, 예술적 노력도 증가하였다. 룩 디벨롭먼트는 감독의 의도에 부합하는 CGI(Computer Generated imagery) 제작을 위해 3D 상에서 쉐이더와 렌더링을 수정하고 만들어 나가는 과정이다. 하지만 소규모 제작사나 프로젝트에서는 제작 파이프라인 상에서의 룩 디벨롭먼트에 대한 인식이 상대적으로 부족한 경우가 존재한다. 룩 디벨롭먼트가 선행되지 않았을 경우 생길 수 있는 문제점을 3가지로 분류하여보면, 첫째, 같은 라이팅 조건에서도 쉐이더가 다르게 반응할 수 있다. 둘째, 작업자들 간의 소통에 문제가 생길 수 있다. 셋째, 주어진 상황에 맞는 스타일을 미리 약속해 놓지 않아서 생기는 낭비가 있다. 이 문제들을 피하기 위한 룩 디벨롭먼트 방법을 연구하였다. 소규모 스튜디오가 갖는 적은 인원과 시간, 비용 등룩 디벨롭먼트를 진행하기 어려운 한계 속에서 개인 혹은 작은 제작사 단위에서도 진행할 수 있는 간단한 룩뎁 과정을 연구하고 제시했다는데 의의를 두고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many modern movies and animations rely heavily on CG (computer graphics). The use of CG has made it possible to produce beyond the limits of visual expression. There has also been an increase in technical and artistic efforts to create new and high quality CGs. Look development is the process of mod...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 프로젝트에 대규모 자본과 시간, 인력을 투입할 수 있는 거대 스튜디오와 소규모 제작사를 단순 비교할 수는 없지만, 룩 디벨롭먼트라는 과정의 중요성에 대한 인식이 부족한 경우도 있다. 룩 디벨롭먼트 과정의 부재 시에 생길 수 있는 문제점을 알아보고, 소규모 제작사에서도 큰 노력을 들이지 않고 룩뎁을 진행할 수 있는 기본적인 과정을 알아보고자 한다.
  • 컨셉 설정, 기획, 디자인, 스토리보드와 애니메틱(Animatic)의 설정 까지가 프리 프로덕션 에서의 룩 디벨롭먼트 과정이라고 볼 수 있다[2]. 본문에서는 조금 더 좁게 영역을 잡아 실제 영상을 구현하는 프로덕션 상에서의 룩뎁이 어떠한 역할을 하는지에 대해 알아보고, 실제 구현하는 방법을 연구하고자 한다.
  • 3D 애니메이션이나 VFX 분야에서 룩 디벨롭먼트는 프로덕션 초반부터 후반까지 거의 프로젝트 전체를 아우르는 중요한 분야이며, 대형 스튜디오일수록 룩 디벨롭먼트에 투자하는 시간을 아끼지 않는다. 이 과정에서 새로운 기술을 적용하거나, 기존에 없었던 스타일을 만들기 위한 테스트를 한다. 3D 애니메이션 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>(2018) 같은 경우 이전의 3D 애니메이션과는 다른 새로운 시각적인 스타일을 기획했지만, 실제 구현하는 과정에서 수많은 시행착오를 거쳐야 했다.
  • 셋째, 주어진 상황에 맞는 스타일을 미리 약속해 놓지 않아서 생기는 낭비가 있다. 이런 문제들을 피하고자 룩뎁을 하는 평균적인 방법에 대해 알아보았다. 하나의 3D 오브젝트에 대해 360° 턴테이블을 만들고 스튜디오 라이팅을 활용한 렌더링으로 기본적인 룩뎁을 진행할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
CGI 파이프라인에서 룩뎁이 각 스튜디오의 파이프라인마다 다르고, 아티스트에게 주어진 역할에 따라 조금씩 차이나는 이유는? 이렇게 룩뎁이 회사마다, 파이프라인마다 역할이 다른 이유는 여러 분야의 능력을 동시에 요구하기 때문에 스튜디오마다 최적화된 팀의 운영 방식이 다르기 때문이다. 디지털 페인팅으로 만든 컬러맵(Color map)을 포함한 러프니스 맵(Roughness map), 범프맵(Bump map), 디스플레이스먼트 맵(Displacement map) 등의 유틸리티 맵을 3D 프로그램에 있는 쉐이더와 연동시켜서 원하는 이미지를 만드는 능력이 요구된다.
룩 디벨롭먼트는 어떤 과정인가? 룩 디벨롭먼트(Look Development) 라고 하는 과정은 영화를 제작할 때 어떠한 스타일의 비주얼을 만들지 결정하고 동시에 기술적으로 구현하는 과정이다. 3D 애니메이션이나 VFX 분야에서 룩 디벨롭먼트는 프로덕션 초반부터 후반까지 거의 프로젝트 전체를 아우르는 중요한 분야이며, 대형 스튜디오일수록 룩 디벨롭먼트에 투자하는 시간을 아끼지 않는다.
모델링은 무엇이 대상이되는가? CG 파이프라인을 살펴보면 크게 순서대로 모델링(Modeling), 레이아웃(Layout), 리깅(Rigging), 텍스쳐링(Texturing), 룩뎁(Look dev & Shading), 애니메이션(Animation), 이펙트(Effects), 캐릭터 이펙트(Character-FX), 라이팅(Lighting), 합성(Compositing)으로 나눠볼 수 있다. 모델링은 영화에 사용되는 캐릭터와 사물, 배경과 소품등이 대상이 된다. 모델러가 직접 컨셉아트를 보고 3D프로그램을 통해서 지오메트리(Geometry)로 제작한다 [3].
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참고문헌 (12)

  1. https://www.imageworks.com/our-craft/feature-animation/movies/spider-man-spider-verse, 2019.09.08. 

  2. 김필종, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인에 관한 연구, 세종대학교 영상대학원, 석사학위논문, p.17, 2004 

  3. 곽동민, 최철영, 김기홍, 이동훈, "3D 컴퓨터 애니메이션 제작에서 Cloth Simulation을 위한 제작파이프라인의 최적화," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.9, No.8, p.200, 2009. 

  4. 김현중, 최수미, "사실적인 포인트 기반 렌더링을 위한 서브서피스 스캐터링 방법," 컴퓨터그래픽스학회논문지, Vol.18, No.1, pp.11-21, 2012. 

  5. https://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scatt ering, 2019.10.11. 

  6. G Borshukov and J. P. Lewis, Realistic human face rendering for "The Matrix Reloaded", ComputerGraphics, ACM Press, 2005. 

  7. https://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering, 2019.10.12. 

  8. John Aldred, "What is the middle grey and why does it even matter?," diyphotography.net, 2018. https://www.diyphotography.net/what-is-middle-grey-and-why-does-it-even-matter/ 

  9. https://cgaxis.com/, 2019.10.20. 

  10. https://movie.daum.net/moviedb/main?movieId88367, 2019.10.14. 

  11. C. S. McCamy, H. Marcus, and J. G. Davidson, "A Color-Rendition Chart," Journal of Applied Photographic Engineering, Vol.2, pp.95-99, 1976. 

  12. S. Geffert, Adopting ISO Standards for Museum Imaging, imagingetc.com, Inc. pp.6-7, 2008. 

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