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지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안
A Proposal for the Application of Multi-Platform Convergence for Intellectual Property-Based Games 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.2, 2020년, pp.421 - 426  

이현구 (광운대학교 일반대학원 게임학과) ,  김태규 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과)

초록
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글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The global game market is growing evenly across a variety of platforms, but in the Korean game market is a decline in growth rates on PC and mobile platforms, which account for more than 80% of the total Korean game market, which requires an alternative. In this study, propose a multi-platform launc...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구에서는, IP가 활용되어 제작된 게임 중, 2개 이상의 멀티 플랫폼에 진출한 사례들을 각각 비교 분석하고, 이를 통하여 향후 IP를 활용하여 제작된 모바일게임의 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안을 제시하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내의 경우, 지식재산 기본법을 통해, 지식재산이란 무엇으로 정의되는가? UN(United Nations, 국제연합)의 전문기구인, 세계 지적재산권기구(WIPO, World Intellectual Property Organization)에서는 IP 즉 지식재산권을 ‘문학·예술 및과학 작품, 연출, 예술가의 공연·음반 및 방송, 발명, 과학적 발견, 공업의장·등록상표·상호 등에 대한 보호 권리와 공업·과학·문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 권리를 포함 한다'고 정의[8] 하고 있다. 국내의 경우, 지식재산 기본법을 통해, ’"지식재산"이란 인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식ㆍ정보ㆍ기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원(遺傳資源), 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것을 말한다.‘[9]고 정의하고 있으며, 저작권법을 통해 저작 자의 권리와 이에 인접한 권리를 보호하고, 저작물의 범위를 규정하고 있다.
UN의 전문기구인 WIPO에서는 지식재산권을 어떻게 정의하는가? UN(United Nations, 국제연합)의 전문기구인, 세계 지적재산권기구(WIPO, World Intellectual Property Organization)에서는 IP 즉 지식재산권을 ‘문학·예술 및과학 작품, 연출, 예술가의 공연·음반 및 방송, 발명, 과학적 발견, 공업의장·등록상표·상호 등에 대한 보호 권리와 공업·과학·문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 권리를 포함 한다'고 정의[8] 하고 있다. 국내의 경우, 지식재산 기본법을 통해, ’"지식재산"이란 인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식ㆍ정보ㆍ기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원(遺傳資源), 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것을 말한다.
IP 활용 게임의 멀티 플랫폼 활용 방안들의 장점, 단점, 차이점은 무엇인가? 가장 먼저 시도된, 전통적 멀티 플랫폼 활용 방식인 독립형 멀티 플랫폼 게임은, 각각의 멀티 플랫폼 게임이 동일한 IP를 활용하여 일정 수준 이상의 통일성을 유지하 기는 하지만, 게임의 세부적인 시스템과 콘텐츠에 있어각 게임별로 차이가 존재한다. 그러나, 각각의 플랫폼 별게임이 가진 개성은, 오히려 메인 IP의 확장성에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 연동형 멀티 플랫폼 게임 방식은, 스마트폰으로 대변 되는, 시간과 장소의 제약 없이 온라인 접속이 가능한 모바일 플랫폼의 등장과 함께 시도되기 시작한 방식으로, 기존의 PC 플랫폼용으로 출시된 게임을 게임 유저가 PC 플랫폼 활용이 불가능한 환경에서도 게임을 플레이 할수 있도록 지원하기 위한 멀티 플랫폼 활용 방식이다. 독립형 멀티 플랫폼 게임의 중심 목적이 게임 및 IP의 다양한 플랫폼으로의 확장에 있다면, 연동형 멀티 플랫폼 활용 방식은, 해당 게임 자체의 확장성에 집중하고 있다. 본연구에서 사례연구로 분석한 ‘하스스톤’의 경우, PC 플랫 폼용 게임과 모바일 플랫폼용 게임이, 디스플레이의 물리 적인 크기차이를 감안한, 미세한 수준의 UI변경 이외에는, 거의 동일한 환경을 게임 유저에게 제공하고 있다. PC 플랫폼용 게임이 연동형 멀티 플랫폼 방식을 통해 모바일 플랫폼에 진출 할 경우, PC 이용시간 감소 및 모바일 기기 이용시간 증가 추세[16]로 인한, 단일 게임의 이용자 감소를 극복하고, 일정 수준 이상의 유저풀을 유지 하기 위한 방안이 될 수 있다. 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 게임 방식은, 가장 최근에 시도되기 시작한 멀티 플랫폼 진출 방식 중 하나이 다. PC 플랫폼 게임 시장의 축소의 주요 원인중 하나인 모바일 플랫폼 게임의 성장[3]과 함께, 높은 충성도, 낮은 이탈률을 가진 모바일 플랫폼용 게임이 등장하고 있으나, 한편으로는 PC 플랫폼용 게임에 익숙한 기존 유저들의 경우, 모바일 플랫폼에서도 PC 플랫폼에서 경험했던 게임의 퀄리티와 편의기능을 체험하기 원하는 니즈가 발생 하였다. 이러한 게임 소비자의 요구에 부합하기 위하여, 모바일 플랫폼용 게임을 PC 환경에서 플레이하기 위한 솔루션으로, NOX, Bluestack, MOMO 등 다양한 앱플 레이어가 등장하였으나, 이는 단순히 모바일 플랫폼용 게임을 PC 환경에서 구동시키기 위한 어플리케이션 수준에 머물렀고, 모바일 플랫폼용으로 개발된 게임의 UI/UX등 기능적 한계로 인해, 게임 이용자에게 PC 플랫폼용 게임과 같은 사용자경험을 제공하기에는 한계가 있었다. 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 게임의 경우, 이러한 기존 앱플레이어의 한계를 극복하고자, 게임의 개발 단계 부터, 메인 플랫폼은 모바일 플랫폼임에도 불구하고, PC 플랫폼용 게임에 익숙한 이용자가 전용 앱플레이용 솔루 션을 활용해 PC 환경에서 게임을 플레이할 경우, 게임에 기대할 것으로 예상되는 기능을 지원할 수 있도록 설계된 것이 그 특징이다. 모바일 플랫폼용 게임의 PC 플랫폼 플레이 전용 솔루션을 활용하는 경우, 게임 유저에거 더욱 만족스러운 플레이 환경을 제공함과 함께, 타 경쟁 PC 플랫폼용 게임으로의 유저 이탈을 방지하는 효과를 얻을 수 있을 것으로 전망된다.
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참고문헌 (16)

  1. Monthly Electronics Technology. (2007). Electronic dictionary. Paju ; Sungandang. 

  2. NEWZOO. (2020). NEWZOO'S 2019 GLOBAL GAMES MARKET REPORT: CONTENT IS KING. San Francisco ; NEWZOO. 

  3. KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY. (2019). WHITE PAPER ON KOREAN GAMES. Naju; KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY. 11-1371000-00522-10 

  4. ljungberg. (2019.09.08.). Only MMORPG is domestic game?. Yonhapnews .https://www.yna.co.kr 

  5. H. N. Kim. (2019.07.22.). June 2019 Mobile Games Market Report in Korea. App Ape Lab..https://ko.lab.appa.pe 

  6. S. Y. Kim. (2017.03.13.). Beyond smart-phones to consoles to PCs... Now the "multi-platform game" trend. Digital Times. http://www.dt.co.kr 

  7. W. C. Jung. (2013.12.12.). Game Dictionary: Genre/Product/Play Dictionary. Jung Woo Chul. https://terms.naver.com/list.nhn?cid42914&categoryId42916 

  8. Doosan World Encyclopedia. Intellectual property. Doosan World Encyclopedia. http://www.doopedia.co.kr 

  9. The Law of the Republic of Korea. Organic Law of Intellectual Property.. The Law of the Republic of Korea. http://www.law.go.kr 

  10. Wikipedia. (2015.05.05.) Super Mario Bros.. Wikipedia. https://www.wikipedia.org 

  11. Namuwiki. (2020.01.05.) Super Mario Bros.. Namuwiki. https://namu.wiki 

  12. Nintendo Co., Ltd.. (2015) ENCYCLOPEDIA SUPER MARIO BROS. Shogakukan Inc.. 

  13. Wikipedia. (2019.09.21.) Hearthstone. Wikipedia. https://www.wikipedia.org 

  14. Namuwiki. (2020.01.05.) Lineage2M. Namuwiki. https://namu.wiki 

  15. NCSOFT. (2020.01.05.) PURPLE. NCSOFT. https://ncpurple.com 

  16. Nielsen Korean. (2019.12.23.) Internet Usage Trend Report. Nielsen Korean. 299-1 

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