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가상밴드 K/DA에 대한 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 특성
The Characteristics of User Created Content(UCC) for Virtual Band K/DA 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.23 no.1, 2020년, pp.74 - 84  

한저 (Dept. of Visual Contents, Graduate School of Dongseo Univ) ,  이현석 (Dept. of Visual Contents, Graduate School of Dongseo Univ)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual ...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 셋째, K/DA 가상 밴드 속 캐릭터를 대상으로 하여 ① 제작 동기, ② 콘텐츠 유형, ③ 공유 방식의 세 가지 기준을 중심으로 사례연구를 진행한다. 마지막으로 문헌연구와 사례연구를 종합적으로 분석하여 제작사가 제공한 원본 콘텐츠가 어떻게 UCC를 통해 재창작되고 파급되는지 그 연계적 특성을 살펴보고자 한다. 전체 연구 순서를 요약하면 아래 Fig.
  • 본 연구는 가상밴드 K/DA에 대한 UCC의 특성에 대해 제작 동기, 제작 콘텐츠 유형 및 공유방식을 중심으로 살펴보았다. 사용자 중심의 웹 환경 조성과 집단적 참여를 유도하는 UCC 기반의 콘텐츠 제작과 소비는 Web 2.
  • 이러한 가상밴드는 많은 사용자로부터 다양한 형식의 UCC로 재창작되고 있으며, 다양한 플랫폼을 통한 공유를 통해 온라인 콘텐츠의 개방적 성향을 표출하고 있다. 이에 본 연구는 K/DA 걸 그룹을 사례로 하여 UCC가 어떻게 제작사의 원본 콘텐츠를 재창작하는지 제작 동기, 콘텐츠 유형, 공유방식을 중심으로 그 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이는, 일반 UCC 제작과 다르게 제작사인 라이엇 게임즈가 원본 콘텐츠인 <리그 오브 레전드>의 가상 캐릭터 가상밴드로 변용하여 개방하고, 이를 통해 사용자 제작 콘텐츠를 유도하여 다양한 콘텐츠의 파생과 원본 콘텐츠의 상업적 가치를 극대화하기 때문이다.
  • 하지만, 유명 게임 캐릭터를 이용한 가상밴드라는 콘텐츠에 대한 UCC 재창작의 동기와 제작과정 그리고 그 특성에 대한 연구는 미흡한 편이다. 이에, 본 연구는 사 제공의 원본 콘텐츠가 어떻게 UCC를 통해 재창작되고 그 영역을 확장하는지, 그리고, 새로운 대중 콘텐츠 소비문화를 창출하는지 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
리그 오브 레전드에서 출시한 Kpop 스타일 걸그룹은? 2014년 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 게임 캐릭터를 이용한 초기 가상밴드인 팬타킬(Pentakill)은 많은 팬 층을 확보하며 새로운 콘텐츠 소비 방식의 가능성을 보여주었으며, 2018년에는 한 단계 진보한 K/DA 걸그룹의 가상밴드를 출시하였다. 인터넷 언론지 빌보드(Billboard)의 타마 허만(Tamar Herman) 기자는 K/DA에 관한 기사에서 ‘<리그 오브 레전드>는 Kpop 스타일 걸그룹 K/DA를 출시했으며, 이는 이스포츠(esports)의 미래 음악을 보는 것 같다’라고 언급하였으며[1], 인터넷 뉴스 더벌지(The Verge)의 샤논 리야오(Shannon Liao)는 ‘<리그 오브 레전드>의 가상 K-pop 그룹이 새로운 게임 관객을 유도하고 있다’고 언급하였다[2]. 이는, 세계적인 게임을 기반한 가상밴드가 새로운 콘텐츠 시장과 팬 문화를 창출함과 동시에 오리지널 게임의 브랜드를 강화시키고 있음을 알 수 있다.
리그 오브 레전드의 제작사는? 2014년 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 게임 캐릭터를 이용한 초기 가상밴드인 팬타킬(Pentakill)은 많은 팬 층을 확보하며 새로운 콘텐츠 소비 방식의 가능성을 보여주었으며, 2018년에는 한 단계 진보한 K/DA 걸그룹의 가상밴드를 출시하였다. 인터넷 언론지 빌보드(Billboard)의 타마 허만(Tamar Herman) 기자는 K/DA에 관한 기사에서 ‘<리그 오브 레전드>는 Kpop 스타일 걸그룹 K/DA를 출시했으며, 이는 이스포츠(esports)의 미래 음악을 보는 것 같다’라고 언급하였으며[1], 인터넷 뉴스 더벌지(The Verge)의 샤논 리야오(Shannon Liao)는 ‘<리그 오브 레전드>의 가상 K-pop 그룹이 새로운 게임 관객을 유도하고 있다’고 언급하였다[2].
UCC의 개방적 성향을 통해 사용자가 생산과 소비를 동시에 하는 역할을 수행하는 이유는? 이러한 UCC의 개방적 성향은 다수의 동시 참여와 커뮤니티 형성을 통한 정보 공유가 핵심 특징이며, 사용자는 이러한 참여와 소통을 통해 생산과 소비를 동시에 수행하는 역할을 하게 된다[8]. 이는 ‘현대의 대중이 소비주체자로서 문화자본을 형성하는 것에서 문화 산물 제작에 영향을 주거나 제작을 하는 프로슈머(Prosumer)의 형태로 발전’하고 있기 때문이다[9]. 김원섭, 유이경, 이윤정, 신은선(2007)은 UCC 제작수준에 따라 세 가지 사용자 유형으로 분류하였는데, 첫째, 제작기술이 전문가 못지않은 프로추어(Proteur) 수준으로써 매우 적극적으로 UCC를 제작하는 유형, 둘째, 제작에 대한 의지는 높지만, 여러 가지 기술적 문제로 인해 어려움을 겪는 일반 사용자 유형, 셋째, 제작에 참여하지 않고 제작된 UCC를 이용하는 수동적 형태의 집단으로 구분될 수 있다[10].
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참고문헌 (22)

  1. League of Legends Unveils Virtual K-Pop Girl Group K/DA, Looks to Future of Music in Esports, https://www.billboard.com/articles/business/tech/8483500/league-of-legends-virtual-k-pop-girl-group-kda-music-esports (accessed October 20, 2019). 

  2. League of Legends' Virtual K-pop Band is Helping the Game Attract a Whole New Audience, https://www.theverge.com/2018/11/11/18076272/league-of-legends-virtualk-pop-new-audience (accessed October 20, 2019). 

  3. J. Surowiecki, The Wisdom of Crowds, New York: Non Basic Stock Line, 2004. 

  4. Web 2.0, http://wapbaike.baidu.com/item/web2.0/97695?ms1&rid11394915526469114023&rttrue&bk_tashuoStyletopLeft&bk_shareshoubai&bk_sharefrlemma (accessed October 29, 2019) 

  5. OECD, Articipative Web and User-created Content(UCC): New Report from Organization for Economic Co-operation and Development, OLIS, 2007. 

  6. J. Henry, Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, London; New York: Routledge, 1992. 

  7. Y.J. Choi, "A Study on Effects of Individual Creativity of UCC Users for Emergence of Collective Intelligence - How to Develop a Process From Individual Creativities of UCC Users to Mess Opinions," Media and Society, Vol. 20, No. 1, pp. 5-21, 2012. 

  8. S.D. Kim and H.K. Kim, "Taeyang, Characteristics of Collective Participation Type Content Utilizing SNS A Case Study of Social Festival and Social Web Tune," Journal of Korea Design Knowledge, Vol. 30, No. 6, pp. 243-251, 2014. 

  9. J.M. Lim and D.H. Kim, "Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration," Cartoon and Animation Studies, No. 3, pp. 318, 2016. 

  10. W.S. Kim, Y.K. Yoo, Y.J. Lee, and Y.S. Shin, "A Study on the Environment of UCC Making Device," The HCI Society of Korea, No. 2, pp. 464-471, 2007. 

  11. R.Y. Kim, "Analytical Research into Application Patterns of UCC Media Production Strategies Focused on Pre-teachers Implementation of UCC Production Tasks," The Korean Language and Literature, Vol. 68, No. 3, pp. 65, 2016. 

  12. S.W. Lee, "A Study on the Motivation for the Participation in Video UCC Production and Its Effects," Cartoon and Animation Studies, Vol. 18, No. 3, pp. 73-88, 2010. 

  13. W.X. Zhao, "Conceptual Analysis and Research Progress of User-created Content," Review Comments, Vol. 38, No. 201, pp. 68-81, 2012. 

  14. S.W. Ham, UCC, The Number One Search Word, Makes It Like This, Seoul: Communication Books, 2008. 

  15. Y.K. Bae and K. Sung, "A Study on the Educational Applications of UCC," The Journal of Korean Institute of Information Technology, Vol. 7, No. 3, pp. 295-300, 2009. 

  16. W.X. Zhao and Q.H. Zhu, "The Main Drivers That Influence User-created Content in a Web2.0 Environmen," Journal of Chinese Library, Vol. 35, No. 5, pp. 107-116, 2009. 

  17. E.H. Cho, "A Consumption of the Idol as a Sign in the Digital Era A study on a virtual idol, Hatsune Miku," The Journal of Global Cultural Contents, Vol. 29, No. 8, pp. 203-218, 2017. 

  18. Vocaloid Connects Virtual World with Real World, http://polinews.co.kr/news/article.html?no78936 (accessed October 30, 2018). 

  19. Pentakill, https://vhsagj.smartapps.cn/pages/lemma/lemma?_swebfr1&lemma-TitlePenta%20kill&lemmaId562015&frombottomBarShare (accessed October 29, 2019). 

  20. J.M. Lim and D.H. Kim, "Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture; Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration," Cartoon and Animation Studies, Vol. 42, No. 3, pp. 315-335, 2016. 

  21. The Valoran Renaissance Alliance, https://zhuanlan.zhihu.com/p/41751744?utm_sourcewechat_session&utm_mediumsocial&utm_oi1059046121732714496 (accessed October 29, 2019). 

  22. W.H. Wen, "Analysis on Communication Strategies and Viewing Patterns under the Fusion of Culture a Case Study of American TV Series Lost," Proceeding of The Third Academic Symposium of Communication University of China, pp. 159-165, 2009. 

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