In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual ...
In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual bands, and K/DA, consisting of virtual characters, encouraging the production of user created content (UCC). However, this form of UCC is different from the most common one, meaning that this type of band generates another way of consuming content. Therefore, this study examines how K/DA's digital characters are transformed and reproduced by UCC and how the original producers' content differs from them. Firstly, the development of this study considers the open characteristics of UCC, such as user type, created motivation, created process, content type and sharing method. In the second part, the virtual idol Hatsune Miku and virtual band Pentakill will be analysed to understand UCC. Thirdly, K/DA will be analyzed as a case study based on three factors: created motivation, content type and sharing method. In this manner, this study aims to explain how UCC for virtual bands reproduce and consume original content and expand their commercial value.
In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual bands, and K/DA, consisting of virtual characters, encouraging the production of user created content (UCC). However, this form of UCC is different from the most common one, meaning that this type of band generates another way of consuming content. Therefore, this study examines how K/DA's digital characters are transformed and reproduced by UCC and how the original producers' content differs from them. Firstly, the development of this study considers the open characteristics of UCC, such as user type, created motivation, created process, content type and sharing method. In the second part, the virtual idol Hatsune Miku and virtual band Pentakill will be analysed to understand UCC. Thirdly, K/DA will be analyzed as a case study based on three factors: created motivation, content type and sharing method. In this manner, this study aims to explain how UCC for virtual bands reproduce and consume original content and expand their commercial value.
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문제 정의
셋째, K/DA 가상 밴드 속 캐릭터를 대상으로 하여 ① 제작 동기, ② 콘텐츠 유형, ③ 공유 방식의 세 가지 기준을 중심으로 사례연구를 진행한다. 마지막으로 문헌연구와 사례연구를 종합적으로 분석하여 제작사가 제공한 원본 콘텐츠가 어떻게 UCC를 통해 재창작되고 파급되는지 그 연계적 특성을 살펴보고자 한다. 전체 연구 순서를 요약하면 아래 Fig.
본 연구는 가상밴드 K/DA에 대한 UCC의 특성에 대해 제작 동기, 제작 콘텐츠 유형 및 공유방식을 중심으로 살펴보았다. 사용자 중심의 웹 환경 조성과 집단적 참여를 유도하는 UCC 기반의 콘텐츠 제작과 소비는 Web 2.
이러한 가상밴드는 많은 사용자로부터 다양한 형식의 UCC로 재창작되고 있으며, 다양한 플랫폼을 통한 공유를 통해 온라인 콘텐츠의 개방적 성향을 표출하고 있다. 이에 본 연구는 K/DA 걸 그룹을 사례로 하여 UCC가 어떻게 제작사의 원본 콘텐츠를 재창작하는지 제작 동기, 콘텐츠 유형, 공유방식을 중심으로 그 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이는, 일반 UCC 제작과 다르게 제작사인 라이엇 게임즈가 원본 콘텐츠인 <리그 오브 레전드>의 가상 캐릭터 가상밴드로 변용하여 개방하고, 이를 통해 사용자 제작 콘텐츠를 유도하여 다양한 콘텐츠의 파생과 원본 콘텐츠의 상업적 가치를 극대화하기 때문이다.
하지만, 유명 게임 캐릭터를 이용한 가상밴드라는 콘텐츠에 대한 UCC 재창작의 동기와 제작과정 그리고 그 특성에 대한 연구는 미흡한 편이다. 이에, 본 연구는 사 제공의 원본 콘텐츠가 어떻게 UCC를 통해 재창작되고 그 영역을 확장하는지, 그리고, 새로운 대중 콘텐츠 소비문화를 창출하는지 살펴보고자 한다.
제안 방법
둘째, 이미지는 그래픽 소프트웨어 포토샵(Photoshop), 사이(Sai), 일러스트레이터(Illustrator), 페인터(Painter) 등을 이용하여 원작 줄거리와 상관없이 가상밴드의 캐릭터를 2차 가공하여 일러스트 형식의 이미지로 제작한다. K/DA에 대한 일러스트는 디비언트아트(DeviantArt), 그리고, 픽시브, 아트 스테이션(Artstation),핀터레스트(Pinterest) 같은 이미지 전문 웹사이트뿐 아니라 페이스북 등 일반 소셜웹에서도 개방되고 공유된다.
또한, 유튜브 ID ‘Syrex’가 유로댄스(Eurodance), 트랜스(Trance), 테크노(Techno) 리듬을 이용하여 곡을 25% 가속화하고 분당 160-180박자로 각색하여 <Nightcore - Pop/Stars - (League of Legends/Lyrics)>를 제작한다.
또한, 유튜브 ID ‘Sinwood AMV’가 <Darling in the FranXX> 등 8개의 애니메이션과 ‘POP Stars’의 멜로디를 이용하여<Anime Mix AMV KDA – Pop/Stars>라는 작품을 제작하였다.
이를 위한 연구 방법은 첫째, UCC의 개방적 특성 및 사용자 유형, 제작동기, 콘텐츠 유형, 공유에대해 문헌을 중심으로 살펴보고, 둘째, 가상밴드 캐릭터의 초기 버전인 일본의 하츠네 미쿠와 미국 라이엇 게임즈 회사의 초기 가상밴드 버전인 팬타킬에 대해 UCC와 관련하여 살펴본다. 셋째, K/DA 가상 밴드 속 캐릭터를 대상으로 하여 ① 제작 동기, ② 콘텐츠 유형, ③ 공유 방식의 세 가지 기준을 중심으로 사례연구를 진행한다. 마지막으로 문헌연구와 사례연구를 종합적으로 분석하여 제작사가 제공한 원본 콘텐츠가 어떻게 UCC를 통해 재창작되고 파급되는지 그 연계적 특성을 살펴보고자 한다.
유튜브 ID ‘Gin’은<Twin Star Exorcists>, <Fate>, 의 애니메이션 영상을 재편집하고, ‘Pop/Stars’의 멜로디를 삽입하여 <Anime Mix-K/DA -Pop/Stars>라는 AMV작품을 만들었다.
유튜브 ID ‘League of Legends Community’가 다른 사용자가 만든 UCC를 편집, 각색하고 Pop/Stars의 노래를 더하여 <K/DA Community Fan Art Mix> 라는 동영상을 제작하였다.
본 연구의 범위는 미국 라이엇 게임즈 회사의 <리그 오브 레전드> 게임에서 파생된 K/DA 가상밴드 속 캐릭터와 이를 재창작한 다양한 UCC를 대상으로 한다. 이를 위한 연구 방법은 첫째, UCC의 개방적 특성 및 사용자 유형, 제작동기, 콘텐츠 유형, 공유에대해 문헌을 중심으로 살펴보고, 둘째, 가상밴드 캐릭터의 초기 버전인 일본의 하츠네 미쿠와 미국 라이엇 게임즈 회사의 초기 가상밴드 버전인 팬타킬에 대해 UCC와 관련하여 살펴본다. 셋째, K/DA 가상 밴드 속 캐릭터를 대상으로 하여 ① 제작 동기, ② 콘텐츠 유형, ③ 공유 방식의 세 가지 기준을 중심으로 사례연구를 진행한다.
5(a)). 제작사는 K-pop 스타일의 밴드 구성을 연출하며, 현대 트랜드의 음악과 더불어 팬덤을 형성하고, 많은 게임 사용자의 관심을 유도하였다.
제작사례를 보면, 유튜브 ID ‘Darnu-Pop’이 K/DA의 네 캐릭터를 슈퍼마리오 화소 게임 스타일의 애니메이션으로 만들고 ‘POP Stars의 음악을 더하여 <Pop/Stars, K/DA - Videogame Style>이라는 화소 애니메이션을 제작하였다.
오프라인 상에도 다양한 UCC가 제작되는데, 이를 보면, <리그 오브 레전드> 중국 에이전시인 텐센트 회사는 K/DA 걸 그룹을 홍보하기 위해 참여자 대상 이벤트를 진행하였다. 참여자는 핸드페인팅, 코스프래, 노래 및 댄스 리메이크 등을 제작하였다. 또한, 제작된 온라인 UCC 중 동영상 666개 작품, 일러스트 이미지 94개를 심사하고, 선정된 작품은 <리그 오브 레전드> 홍보에 활용되었다.
대상 데이터
2(a)를 원본으로 하여 Fig. 2(b), (c)와 같이 눈 미쿠(Snow Miku), 사쿠라 미쿠(Sakura Miku)의 일러스트 이미지로 재 디자인하였다. 일본에서 시작한 아이돌 가수 문화와 가상 캐릭터의 접목은 캐릭터의 의인화, 그리고, 사용자 제작 음악을 통해 UCC 기반의 새로운 콘텐츠 형식을 보여주었다.
가상밴드에 대한 UCC 특성 분석을 위한 사례 대상은 2018년 출시한 가상밴드 K/DA 걸 그룹을 사례 대상으로 선정하였다. 이는 K/DA가 2018년에 시작된 가상밴드로써 현재 대중적으로 이슈화 되고 있으며, 또한, 세계적인 흥행에 성공한 대표적인 사례이기 때문이다.
또한, 제작된 온라인 UCC 중 동영상 666개 작품, 일러스트 이미지 94개를 심사하고, 선정된 작품은 홍보에 활용되었다.
본 연구의 범위는 미국 라이엇 게임즈 회사의 게임에서 파생된 K/DA 가상밴드 속 캐릭터와 이를 재창작한 다양한 UCC를 대상으로 한다.
유튜브 ID ‘Blackheart Music Videos’는 <Over Watch>, <Battle Carnival>을 포함한 23개 게임콘텐츠를 사용하여 K/DA 출시 음원인 ‘Pop/Stars’의 멜로디에 맞추어 GMV 영상을 제작하였는데, 2018년 11월 4일 유튜브에 올라온 이후 지금까지 108만여건의 조회 수를 기록하고 있다.
예를 들어, AO3 ID ‘DawgRi’가 K/DA 캐릭터 아칼리, 아리를 중심으로 사랑과 사업에 관한 이야기를 <Ninja Fox - Ahrix Akali (KDA AU)> 라는 팬 픽션으로 창작하였다. 이 작품은 2018년 11월 12일에서 2018년 11월 29일까지 AO3에서 연재됐으며, 전문은 19장으로 구성되었고, 약 만 사천 여 건의 조회 수를 기록하고 있다. 임재민, 김대현(2016)이 팬 픽션에 대해 ‘기본적인 설정을 원작에서 가져오게 되지만 팬 픽션 작가가 원작을 재해석하는 가운데 자신의 관점을 가지고 자신의 생산물을 만들었다는 사실이 중요’[20] 하다고 하였듯이, 원본 콘텐츠에 내재된 세계관과 기본 설정을 유지하면서, 자신이 의도하는 콘셉트를 반영하여 미디어 텍스트로 창작하는데 그 특징이 있다.
제작사례를 보면, 유튜브 ID ‘Darnu-Pop’이 K/DA의 네 캐릭터를 슈퍼마리오 화소 게임 스타일의 애니메이션으로 만들고 ‘POP Stars의 음악을 더하여 <Pop/Stars, K/DA - Videogame Style>이라는 화소 애니메이션을 제작하였다. 이 작품은 2018년 11월 15일 유튜브에 올라온 이후 지금까지 403만여 건의 조회 수를 기록하고 있다. 이러한 K/DA 관련 4가지 유형의 UCC는 창작 내용에 있어서는 원본인 K/DA를 기초하여 제작하므로 재창작형에 속하고, 제작 수준에 있어서는 대부분 높은 제작수준을 보임에 따라 프로투어에 가까운 사용자들이 참여하고 있다.
이 중 1위는 중국 동영상 공유 사이트 비리비리 사용자 ID ‘오호몽중귀축(吾好梦中鬼畜)’의 동영상 믹스트랩으로써 174만 건의 조회 수를 기록하였다.
성능/효과
K/DA에 대한 사례 분석 결과를 보면, 첫째, 제작 동기에 있어서 가상밴드에 대한 팬 층이 형성되며, 제작사 제공의 다양한 원본 콘텐츠에 대한 적극적인 UCC 창작이 유인되었다. 이는, 사회문화적 차원에서 새로운 대중 콘텐츠 소비문화가 창출됨을 의미한다.
첫째, 제작동기는 ①내적동기와 ②외적동기로써 대중문화적 요소와 집단문화적 요소의 외적 동기와 오락적·창작적·심리적 측면의 내적 동기를 분석 요소로 한다. 둘째, UCC 유형은 ①문자, ②이미지, ③음악, ④동영상, ⑤오프라인 이벤트로 접근한다. 셋째, 공유방식은 ①매체와 콘텐츠 영역에 따른 분류와 ②UCC 유형 별 공유 웹사이트를 기준으로 구분한다.
둘째, UCC 유형을 보면, 팬 픽션 소설이나 SNS 리뷰 글 등의 문자형태가 있고, 다양한 이미지 변용을 통한 창작 일러스트 형식의 이미지가 있다. 또한, 음악 유형으로 가상밴드의 동명 곡 제작이나 원본음악 동영상 각색 및 리메이크를 통한 노래 제작이다.
이러한 자발적인 사용자 참여 외에도, <리그 오브 레전드>가 공식적으로 게시한 ‘벨로런(Valoran) 르네상스 연합회’[21] 라는 칼럼 웹사이트에 사용자가 참여하도록 유도한다. 사용자는 가상 밴드의 뮤직비디오, 음악, 메이크업 튜토리얼 등과 관련된 글을 기고함으로써 텍스트 중심의 팬픽션의 영역이 다양한 형식으로 확대되고 있음을 알 수 있다.
셋째, UCC 공유방식으로는 매체와 콘텐츠 영역에 따라 소셜네트워크, 이미지 웹사이트, 음악 웹사이트, 팬픽션 웹사이트, 동영상 웹사이트로 분류될 수 있으며, 또한, UCC 유형 별 공유 웹사이트와 유형에 상관없는 공통 웹사이트로 구분 될 수 있다. 유형 별전문 공유 웹사이트가 확산되고 있으며, 이는, UCC의 확산과 수요가 늘어나며 UCC 플랫폼인 관련 웹사이트 개설이 늘고 있음을 알 수 있다.
5%)의 순으로 나타났다[12], 또한, 매사추세츠공대 집단지성연구소 말론(Malone)에서 UCC의 제작 동기를 다섯 가지로 제시하였는데[13], 첫째, 외부동기(External)로써 물질적 장려, 잠재적 기회, 외부 기회이고, 둘째, 투사 동기(Introjected)로써 동류집단의 유대감 형성이다. 셋째, 감정동기(Identified)로써 사회적 정체성, 사회적 신뢰, 개인정보보호와 안전이고, 넷째, 융합동기(Integrated)로써 기존의 경험이나 체험, 공동의 비전이다. 다섯째, 내부동기(Internal)로써 제작의 성취감, 호기심과 자기만족이다.
둘째, UCC 유형은 ①문자, ②이미지, ③음악, ④동영상, ⑤오프라인 이벤트로 접근한다. 셋째, 공유방식은 ①매체와 콘텐츠 영역에 따른 분류와 ②UCC 유형 별 공유 웹사이트를 기준으로 구분한다. 사례연구의 분석기준 및 대상을 요약하면 Fig.
셋째, 음악관련 UCC는 게임이나 K/DA 가상밴드에 관한 내용으로 동명 곡을 제작한 것이 주를 이룬다.
둘째, 이미지 유형은 사용자가 촬영하여 업로드하면 공개적으로 얻을 수 있는 디지털 이미지, 혹은 기존 작품에더해 재창작을 하는 그래픽 이미지이다. 셋째, 음악유형은 사용자가 녹화 및 편집하여 게시한 디지털 사운드이며, 넷째, 동영상 유형은 사용자가 직접 제작 및 각색하여 게시한 다양한 형식의 동영상이다. 다섯째, 웹사이트나 SNS를 통해 파일을 공유하거나 리뷰를 남기는 것이다[16].
첫째, 제작동기는 ①내적동기와 ②외적동기로써 대중문화적 요소와 집단문화적 요소의 외적 동기와 오락적·창작적·심리적 측면의 내적 동기를 분석 요소로 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
리그 오브 레전드에서 출시한 Kpop 스타일 걸그룹은?
2014년 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 게임 캐릭터를 이용한 초기 가상밴드인 팬타킬(Pentakill)은 많은 팬 층을 확보하며 새로운 콘텐츠 소비 방식의 가능성을 보여주었으며, 2018년에는 한 단계 진보한 K/DA 걸그룹의 가상밴드를 출시하였다. 인터넷 언론지 빌보드(Billboard)의 타마 허만(Tamar Herman) 기자는 K/DA에 관한 기사에서 ‘<리그 오브 레전드>는 Kpop 스타일 걸그룹 K/DA를 출시했으며, 이는 이스포츠(esports)의 미래 음악을 보는 것 같다’라고 언급하였으며[1], 인터넷 뉴스 더벌지(The Verge)의 샤논 리야오(Shannon Liao)는 ‘<리그 오브 레전드>의 가상 K-pop 그룹이 새로운 게임 관객을 유도하고 있다’고 언급하였다[2]. 이는, 세계적인 게임을 기반한 가상밴드가 새로운 콘텐츠 시장과 팬 문화를 창출함과 동시에 오리지널 게임의 브랜드를 강화시키고 있음을 알 수 있다.
리그 오브 레전드의 제작사는?
2014년 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 게임 캐릭터를 이용한 초기 가상밴드인 팬타킬(Pentakill)은 많은 팬 층을 확보하며 새로운 콘텐츠 소비 방식의 가능성을 보여주었으며, 2018년에는 한 단계 진보한 K/DA 걸그룹의 가상밴드를 출시하였다. 인터넷 언론지 빌보드(Billboard)의 타마 허만(Tamar Herman) 기자는 K/DA에 관한 기사에서 ‘<리그 오브 레전드>는 Kpop 스타일 걸그룹 K/DA를 출시했으며, 이는 이스포츠(esports)의 미래 음악을 보는 것 같다’라고 언급하였으며[1], 인터넷 뉴스 더벌지(The Verge)의 샤논 리야오(Shannon Liao)는 ‘<리그 오브 레전드>의 가상 K-pop 그룹이 새로운 게임 관객을 유도하고 있다’고 언급하였다[2].
UCC의 개방적 성향을 통해 사용자가 생산과 소비를 동시에 하는 역할을 수행하는 이유는?
이러한 UCC의 개방적 성향은 다수의 동시 참여와 커뮤니티 형성을 통한 정보 공유가 핵심 특징이며, 사용자는 이러한 참여와 소통을 통해 생산과 소비를 동시에 수행하는 역할을 하게 된다[8]. 이는 ‘현대의 대중이 소비주체자로서 문화자본을 형성하는 것에서 문화 산물 제작에 영향을 주거나 제작을 하는 프로슈머(Prosumer)의 형태로 발전’하고 있기 때문이다[9]. 김원섭, 유이경, 이윤정, 신은선(2007)은 UCC 제작수준에 따라 세 가지 사용자 유형으로 분류하였는데, 첫째, 제작기술이 전문가 못지않은 프로추어(Proteur) 수준으로써 매우 적극적으로 UCC를 제작하는 유형, 둘째, 제작에 대한 의지는 높지만, 여러 가지 기술적 문제로 인해 어려움을 겪는 일반 사용자 유형, 셋째, 제작에 참여하지 않고 제작된 UCC를 이용하는 수동적 형태의 집단으로 구분될 수 있다[10].
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League of Legends' Virtual K-pop Band is Helping the Game Attract a Whole New Audience, https://www.theverge.com/2018/11/11/18076272/league-of-legends-virtualk-pop-new-audience (accessed October 20, 2019).
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