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양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측
Predicting Win-Loss of League of Legends Using Bidirectional LSTM Embedding 원문보기

정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학, v.9 no.2, 2020년, pp.61 - 68  

김철기 (숭실대학교 융합소프트웨어학과) ,  이수원 (숭실대학교 소프트웨어학부)

초록
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e-sports는 최근 꾸준한 성장을 이루면서 세계적인 인기 스포츠 종목이 되었다. 본 논문에서는 e-sports의 대표적인 게임인 리그오브레전드 경기 시작 단계에서의 승패 예측 모델을 제안한다. 리그오브레전드에서는 챔피언이라고 불리는 게임 상의 유닛을 플레이어가 선택하여 플레이하게 되는데, 각 플레이어의 선택을 통하여 구성된 팀의 챔피언 능력치 조합은 승패에 영향을 미친다. 제안 모델은 별다른 도메인 지식 없이 플레이어 단위 챔피언 능력치를 팀 단위 챔피언 능력치로 임베딩한 Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델이다. 기존 분류 모델들과 비교 결과 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 고려한 제안 모델에서 58.07%의 가장 높은 예측 정확도를 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

E-sports has grown steadily in recent years and has become a popular sport in the world. In this paper, we propose a win-loss prediction model of League of Legends at the start of the game. In League of Legends, the combination of a champion statistics of the team that is made through each player's ...

주제어

표/그림 (29)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 AOS 장르의 대표적인 게임인 리그오브레전드(League of Legends) 경기 시작 단계에서의 승패 예측 모델을 제안한다. 리그오브레전드는 5명씩 블루(blue) 팀과 레드(red) 팀으로 구성된 총 10명의 플레이어가 각각 다른 능력 치(attack, defense, magic)를 갖는 챔피언(champion)이라고 불리는 게임에서의 가상 캐릭터를 선택하여 플레이한다.
  • 본 논문에서는 e-sports의 대표적인 게임인 리그오브레전드의 게임 데이터와 양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 경기 시작 단계에서의 승패 예측 모델을 제안하였다. 제안 모델은 Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델이며, 팀단위 챔피언 능력치 조합을 고려한 제안 모델과 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 고려하지 않은 모델들을 비교하였을 때 제안 모델에서 58.
  • 본 논문에서는 리그오브레전드의 경기 시작 단계에서의 승패 예측을 위하여 Bidirectional LSTM(Long Short Term Memory) 임베딩 기반 딥러닝 모델을 제안한다. 제안 모델은 전문적인 도메인 지식 없이 플레이어들이 선택한 챔피언 능력치를 입력으로 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 표현하는 임베딩 벡터를 추출하여 승부 예측에 유의미한 변수로 사용한다.
  • 본 연구에서는 경기 시작단계에서 파악할 수 있는 데이터로부터 승패 예측을 진행한다. 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈는 연구자가 쉽게 게임 데이터를 사용할 수 있도록 API(Application Programming Interface)를 제공하고 있다.
  • 본 연구에서는 전문적인 도메인 지식 없이 플레이어들이 선택한 챔피언 능력치를 입력으로 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 고려할 수 있는 Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델을 예측 모델로 제안한다. 또한 비교를 위하여 MLP (Multi Layer Perceptron) 임베딩, CNN(Convolution Neural Network) 임베딩 기반의 딥러닝 모델을 추가로 구현하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
AOS에서 경기 승리를 위해 중요한 요소는? 이 중 AOS 장르는 세계적인 규모의 대회를 거듭 개최하면서 e-sports 콘텐츠 시장과 게임 개발 시장의 발전에 기여하고 있으며 e-sports의 대표적인 장르로 자리매김 하고 있다. AOS는 MOBA(Multiplayers Online Battle Arena) 또는 ARTS(Action Real Time Strategy)로도 불리는데 명칭에서도 유추할 수 있듯이 여러 명의 플레이어가 적절한 전략을 수립하는 것이 경기 승리에 중요한 요소로 꼽힌다.
e-sports의 장르로는 어떤 것들이 있는가? 또한 e-sports는 2018년 자카르타 팔렘방 아시안 게임의 시범종목으로 채택되는 등 단순한 게임을 넘어서 정식 스포츠 분야 중 하나로 인정받고 있다. e-sports의 장르로는 RPG(Role Playing Game), FPS(First Person Shooting), RTS(Real-Time Strategy), AOS(Aeon of Strife), 스포츠 등이 있다. 이 중 AOS 장르는 세계적인 규모의 대회를 거듭 개최하면서 e-sports 콘텐츠 시장과 게임 개발 시장의 발전에 기여하고 있으며 e-sports의 대표적인 장르로 자리매김 하고 있다.
Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델이란? 본 논문에서는 리그오브레전드의 경기 시작 단계에서의 승패 예측을 위하여 Bidirectional LSTM(Long Short Term Memory) 임베딩 기반 딥러닝 모델을 제안한다. 제안 모델은 전문적인 도메인 지식 없이 플레이어들이 선택한 챔피언 능력치를 입력으로 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 표현하는 임베딩 벡터를 추출하여 승부 예측에 유의미한 변수로 사용한다.
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참고문헌 (16)

  1. Hyun Seong and Woojin Chang, "Forecasting the Results of Soccer Matches Using Poisson Model," IE interfaces, Vol.20, No.2, pp.133-141, 2007. 

  2. Hosang Kim, Jonghwan Won, and Dae-Ki Kan, "Modelling and Predicting 2010-2012 K-League Association Football Matches Using Poisson Model Analysis," in Proceedings of the IEEK Conference, pp.1572-1575, 2014. 

  3. Young Gun Choi and Hyoung Moon Kim, "A Statistical Study on Korean Baseball League Games," The Korean Journal of Applied Statistics, Vol.24, No.5, pp.915-930, 2011. 

  4. Cha Yong Kim, "A Win, Loss Predicting Model by Analyzing Professional Baseball Game," Journal of Sport and Leisure Studies, Vol.16, pp.807-819, 2001. 

  5. Sea-Joong Kim, Chong-Kwan Heo, and Jae-Hyun Do, "Analysis on the Korean basketball league using data mining," Journal of The Korean Society of Sports Science, Vol.19, No.2, pp.1413-1420, 2010. 

  6. Jong-Hun Kim, Kyung-Tae Kim, and Jong-Ki Han, "Big Data Analysis based on Deep Learning for Baseball Game Data," in Proceedings of the Korean Institute of Communication Sciences Conference, pp.262-265, 2015. 

  7. Yeong-Jin Seo, Hyung-Woo Moon, and Yong-Tae Woo, "A Win/Lose prediction model of Korean professional baseball using machine learning technique," Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol.24, No.2, pp.17-24, 2019. 

  8. Ji-Min Ku and Kyeonah Yu, "Design and Application of a Winning Forecast Model of the AOS Genre Game," KIISE Transactions on Computing Practices, Vol.23, No.1, pp. 37-44, 2017. 

  9. Antonio Luis Cardoso Silva, Gisele Lobo Pappa, and Luiz Chaimowicz, "Continuous Outcome Prediction of League of Legends Competitive Matches Using Recurrent Neural Networks," 2018. http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ComputacaoShort/188226.pdf. 

  10. Alexander Neumann, "Developing a Model to Predict Match Outcomes in League of Legends," Barrett, The Honors College Thesis, Arizona State University, 2015. 

  11. Cheolgi Kim and Soowon Lee, "Predicting Win-Loss of League of Legends at the Start of the Game using Machine Learning Techniques," in Proceedings of the ISSAT DSBFI. pp.28-30, 2019. 

  12. Chi-Yun Song, Sung-Min Yang, and Sangwoo Kang, "Namedentity Recognizer Based on Bidirectional LSTM CRFs Using Improved Word Embedding Models And Dictionaries," in Proceedings of the Korean Information Science Society Conference, pp.699-701. 2017. 

  13. Seung-Hoon Na, and Jinwoo Min, "Character-based LSTM CRFs for named entity recognition," in Proceedings of Korean Institute of Information Scientists and Engineers, pp.729-731, 2016. 

  14. Jianri Li, EuiHyeon Lee, and Jong-Hyeok Lee, "Sequenceto- sequence based Morphological Analysis and Part-Of-Speech Tagging for Korean Language with Convolutional Features," Journal of Korean Institute of Information Scientists and Engineers, Vol.44, No.1, pp.57-62, 2017. 

  15. League of Legends Developers Web Site [Online], Available: https://developer.riotgames.com/. 

  16. 리그오브레전드 챔피언 통계 [Internet], http://fow.kr/champs/. 

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