본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
The purpose of this study is to develop a game developer career experience program that promotes student participation and to verify its effectiveness. The game developer career experience education program currently operated by Job World is composed of passive course, which makes students less inte...
The purpose of this study is to develop a game developer career experience program that promotes student participation and to verify its effectiveness. The game developer career experience education program currently operated by Job World is composed of passive course, which makes students less interesting and only passive activities are possible. In this study, we improved the existing coursework type program to experience actual game development using scratch to promote learner participation. Scratch can be created and shared, giving students the opportunity to create their own work. Therefore, this study developed the game developer career experience education program using scratch and verified its effect. Two Delphi tests were conducted to develop the training program and one expert council was held. In addition, pilot classes were conducted from 22 elementary school students and 30 middle school students, and the satisfaction test was conducted. As a result, the developed educational program showed positive results in terms of help, satisfaction, effectiveness, and awareness.
The purpose of this study is to develop a game developer career experience program that promotes student participation and to verify its effectiveness. The game developer career experience education program currently operated by Job World is composed of passive course, which makes students less interesting and only passive activities are possible. In this study, we improved the existing coursework type program to experience actual game development using scratch to promote learner participation. Scratch can be created and shared, giving students the opportunity to create their own work. Therefore, this study developed the game developer career experience education program using scratch and verified its effect. Two Delphi tests were conducted to develop the training program and one expert council was held. In addition, pilot classes were conducted from 22 elementary school students and 30 middle school students, and the satisfaction test was conducted. As a result, the developed educational program showed positive results in terms of help, satisfaction, effectiveness, and awareness.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 초중학생들을 대상으로 게임개발의 과정을 경험해보고 자신의 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 이용해서 게임의 스토리를 직접 만들고 게임개발의 여러 직군을 체험할 수 있는 활동을 통해 학생들의 흥미를 유발하고 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다.
본 연구는 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 따라서, 스크래치를 이용 하여 직접 게임을 개발하는 프로세스를 체험해보 고, 게임 개발자의 역할에 대해 탐색해 볼 수 있도록 개발되었다. 특히, 중학교 1~3학년 학생을 대상으로 하는 중급 프로그램은 초급 프로그램을 이수한 학생 또는 스크래치에 대한 기본 지식이 있는 학생에 초점을 두고 개발되었으며, 자신이 설계한 내용을 직접 스크래치를 이용하여 구현해 보는 활동을 수행하도록 되어 있다.
본 연구는 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 따라서, 스크래치를 이용 하여 직접 게임을 개발하는 프로세스를 체험해보 고, 게임 개발자의 역할에 대해 탐색해 볼 수 있도록 개발되었다.
본 연구에서 개발한 교육 프로그램을 실제 잡월드 현장에서 효과성을 검증하기 위해 초등학생, 중학생을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하였다. 초등학생 5, 6학년 22명, 중학교 1~3학년 30명을 대상으로 각각 60분간 교육을 실시하고, 만족도 설문 조사를 실시하였다.
수준별로 학교급의 구분은 없으나 대부분 초급 프로그램은 초등학생을 대상으로, 중급 프로그램은 중학생을 대상으로 실시된다. 본 연구에서는 초급 수준의 프로그램 대상을 초등 학생 고학년으로, 중급 수준의 프로그램 대상을 중학생으로 설정하고 개발하였다.
본 연구에서는 초등학생, 중학생을 대상으로 한 ‘게임 개발자 체험’ 교육프로그램을 개발하는 것을 목표로 초급, 중급 게임 개발자 체험 교육 프로그 램을 개발하였다.
제안 방법
스크래치를 이용해서 게임의 스토리를 직접 만들고 게임개발의 여러 직군을 체험할 수 있는 활동을 통해 학생들의 흥미를 유발하고 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 게임을 개발할 때 플레이어들의 재미와 몰입을 고려해야 하는 내용도 고려하도록 하고, 개발과정 자체도 게이미피케이션의 방법을 적용하여 자신의 진로와 연계하도록 개발하였다[7].
단계에 학생들에게 오류가 있는 기초 소스를 제공하고 문제점을 찾아낸 후, 각 문제점을 스스로 해결하도록 하는 교수학습 방법을 적용하였다. 특히, <표 1>에서 제시한 몰입, 동기이론에 근거하여 단계별 요소들을 고려하여 개발하였다.
Peppler와 Kafai[3]은 디지털 미디어로 청소년 리터러시 촉진을 강화하는 방법으로 게임 설계를 제안한다. 단순히 읽는 방법을 배우는 것뿐만 아니라 창의적인 방법으로 디지털 미디어를 창작하는 것에 게임 설계를 제안하면서 게임 유창성이라는 개념을 제안한다. 이런 방법은 아이디어를 발현하고 스크래치 게임으로 설계, 구현하는 과정이 학생 들의 창의적인 표현력과 미디어 문화에 적극적으로 참여하는 방안이 되는 것을 보여준다.
델파이 문항은 과 같이 교육 프로그램의 타당성, 적절성, 설명력, 실행 가능성, 일반화 가능 성의 영역의 문항으로 전문가 검증을 실시하였다.
교육 프로그램의 개발을 위해서 [그림 2]와 같이 초중등교사를 포함한 연구진이 교육 프로그램을 개발하고, 2차 델파이 검증, 1회 전문가 협의회, 1회 강사진 시범 수업의 절차를 거쳤다. 또한 필드 테스트를 위해 실제 잡월드 진로 체험장에서 초등학 생, 중학생을 대상으로한 파일럿 테스트를 거쳐 만족도 검증을 진행하였다.
초등학생 5, 6학년 22명, 중학교 1~3학년 30명을 대상으로 각각 60분간 교육을 실시하고, 만족도 설문 조사를 실시하였다. 만족도 문항은 프로그램 만족 도, 효과성, 인식도의 영역과 개방형 의견 문항으로 구성하였다.
1차 델파이 결과는 <표 6>과 같이 나타났다. 모든 항목 에서 타당기준을 만족하나 프로그램 일반화 가능성 에서 0.6점이 나와서 실제 잡월드 체험 프로그램으로 적용 가능하도록 쉬운 매뉴얼과 보조학습자료를 보완하여 개발하였다.
본 교육 프로그램의 학생들의 만족도를 검증하기 위해 잡윌드 체험 프로그램에 참여한 초등학생 22 명을 대상으로 교육 후 만족도 설문조사를 실시하 였다. 사전 설문으로 게임 개발에 대한 관심유무를 조사하였다.
본 연구는 몰입, 재미 등과 관련된 교수학습 이론과 연계된 게이미피케이션의 방법을 과 같이 고려하였다.
본 교육 프로그램의 학생들의 만족도를 검증하기 위해 잡윌드 체험 프로그램에 참여한 초등학생 22 명을 대상으로 교육 후 만족도 설문조사를 실시하 였다. 사전 설문으로 게임 개발에 대한 관심유무를 조사하였다.
따라서 본 연구에서는 초중학생들을 대상으로 게임개발의 과정을 경험해보고 자신의 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 이용해서 게임의 스토리를 직접 만들고 게임개발의 여러 직군을 체험할 수 있는 활동을 통해 학생들의 흥미를 유발하고 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 게임을 개발할 때 플레이어들의 재미와 몰입을 고려해야 하는 내용도 고려하도록 하고, 개발과정 자체도 게이미피케이션의 방법을 적용하여 자신의 진로와 연계하도록 개발하였다[7].
또한, 일찍 미션을 수행한 학생들에게 심화과정이 필요하다는 의견이 있었다. 이상의 전문가 의견을 보완하여 교사매뉴얼 개발과 학생 활동 1, 2단계 후에도 심화할 수 있는 미션을 추가 개발하여 보완 하였다.
본 연구에서 개발한 교육 프로그램을 실제 잡월드 현장에서 효과성을 검증하기 위해 초등학생, 중학생을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하였다. 초등학생 5, 6학년 22명, 중학교 1~3학년 30명을 대상으로 각각 60분간 교육을 실시하고, 만족도 설문 조사를 실시하였다. 만족도 문항은 프로그램 만족 도, 효과성, 인식도의 영역과 개방형 의견 문항으로 구성하였다.
특히, 에서 제시한 몰입, 동기이론에 근거하여 단계별 요소들을 고려하여 개발하였다.
데이터처리
개발된 프로그램의 검증을 위해 델파이 검증을 실시하였으며, 초등학생과 중학생을 대상으로 한파일럿 테스트를 통해 교육 효과성을 검증하였다.
본 연구에서는 초등학생, 중학생을 대상으로 한 ‘게임 개발자 체험’ 교육프로그램을 개발하는 것을 목표로 초급, 중급 게임 개발자 체험 교육 프로그 램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 검증하 기 위해 델파이 검증과 파일럿 테스트를 시행하고 분석하였다.
본 연구에서 개발한 교육 프로그램을 검증하기 위해 델파이 검증을 실시하였다.
성능/효과
초등학생 22명 설문 결과 <표 8>에서 나타난 것처럼 대부분의 학생들이 매우 만족하는 것으로 응답하였다. 각 항목별 평균을 살펴보면 진로 탐색에 도움 4.39, 프로그램만족도 4.40, 프로그램의 효과성 3.93, 인식도는 4.5로 나타났다. 교육 프로그램에 대한 효과성이 3.
델파이 전문가 2회 검증을 실시한 결과, 높은 평균값과 타당한 CVR값이 나타났다. 파일럿 수업 후설문결과를 살펴보면, 초급 프로그램에서는 초등학생 22명의 설문결과 진로교육에 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 모두 3.
따라서, 본 연구의 결과로 개발된 게임 개발자 체험 프로그램은 초중학생들의 진로 탐색 프로그램으로 적합한 것으로 나타났다.
마지막으로 남녀 차이를 보면 초급 프로그램에서는 도움여부 항목에서, 중급 프로그램에서는 도움 여부, 만족도 항목에서 남학생들의 평균이 유의미 하게 높게 나타났다. 이 결과는 두 과정 모두 참여한 남학생들의 사전 관심도가 상대적으로 높게 응답한 것과 연계하면 사전 관심도가 만족에 영향을준 것으로 분석할 수 있다.
2차 델파이 결과는 <표 7>과 같이 나타났다. 모든 항목에서 타당기준을 만족한 것으로 나타났다.
<표 10>에서와 같이 중급 프로그램에 참여한 중학생 30명의 만족도 결과 5점 척도에서 진로탐색의 도움여부 평균은 3.86, 만족도는 3.90, 효과성은 3.80, 인식도는 4.02로 나타났다.
9점 이상으로 나타나 긍정적인 반응을 보였다. 중급 프로그램도 중학생 30명 학생들의 설문결과 도움여부, 만족도, 효과 성, 인식도에서 모두 3.8점 이상으로 나타나 긍정 적인 반응을 보였다. 파일럿 테스트를 실시하면서 수집한 교사의 관찰 의견을 살펴보면 두 프로그램 모두에서 학생들이 흥미를 가지고 참여하며, 교사가 의도한 활동과 사고의 흐름을 잘 유도하면 게임 기획과 개발 체험에 적합한 프로그램으로 나타났다.
델파이 전문가 2회 검증을 실시한 결과, 높은 평균값과 타당한 CVR값이 나타났다. 파일럿 수업 후설문결과를 살펴보면, 초급 프로그램에서는 초등학생 22명의 설문결과 진로교육에 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 모두 3.9점 이상으로 나타나 긍정적인 반응을 보였다. 중급 프로그램도 중학생 30명 학생들의 설문결과 도움여부, 만족도, 효과 성, 인식도에서 모두 3.
8점 이상으로 나타나 긍정 적인 반응을 보였다. 파일럿 테스트를 실시하면서 수집한 교사의 관찰 의견을 살펴보면 두 프로그램 모두에서 학생들이 흥미를 가지고 참여하며, 교사가 의도한 활동과 사고의 흐름을 잘 유도하면 게임 기획과 개발 체험에 적합한 프로그램으로 나타났다.
후속연구
특히, 학생들의 수준이 다양하기 때문에 개별활동과 모둠 활동의 적절한 안배 및 수업흐름의 융통성이 필요 하다는 점을 고려해야 한다. 본 연구에서는 스크래치 프로그램만 활용하는 프로그램으로 개발되었지만 추후 확장 개발을 고려한다면 마이크로 비트와 같은 피지컬 도구를 활용한 게임 개발의 버전으로 확장할 수 있다.
이 결과는 두 과정 모두 참여한 남학생들의 사전 관심도가 상대적으로 높게 응답한 것과 연계하면 사전 관심도가 만족에 영향을준 것으로 분석할 수 있다. 사전 관심도와 남녀 차이에 대한 분석은 향후 연구를 통해 심도있게 분석할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스크래치 사용 시 학생들에게 장점은 무엇인가?
스크래치는 낮은 문턱, 넓은 벽, 높은 천장의 세가지 철학을 가지고 제작되었는데, 누구나 쉽게 흥미에 따라서 자신의 아이디어를 제작할 수 있는 도구로 활용된다. 학생들은 간단한 코딩만으로 자신의 아이디어가 구현되는 과정을 경험할 수 있으며, 다른 사람의 소스를 활용하여 새로운 아이 디어를 추가하는 재사용, 재조합의 작품제작도 가능하다[4]. 스크래치 사용자들이 개발하는 게임은 단순한 게임에서부터 롤플레잉 게임까지 다양한 수준이 있다.
스크래치의 특징은 무엇인가?
스크래치는 모든 연령대에서 게임 제작을 비롯한 다양한 장르를 교육하기에 적합한 프로그래밍 언어 이다[4]. 스크래치는 낮은 문턱, 넓은 벽, 높은 천장의 세가지 철학을 가지고 제작되었는데, 누구나 쉽게 흥미에 따라서 자신의 아이디어를 제작할 수 있는 도구로 활용된다. 학생들은 간단한 코딩만으로 자신의 아이디어가 구현되는 과정을 경험할 수 있으며, 다른 사람의 소스를 활용하여 새로운 아이 디어를 추가하는 재사용, 재조합의 작품제작도 가능하다[4].
게임개발은 어떤 직군으로 구성되는가?
게임개발은 간단한 플래시 게임에서부터 복잡한 멀티유저 게임에 이르기까지 종류가 다양하며 기획 자, 디렉터, 그래픽 디자이너, 프로그래머, 사운드 디자이너, 테스터, 홍보 및 마케터 등 다양한 직군이 존재한다[5]. 따라서 게임 개발자의 진로체험 프로그램은 다양한 경험을 체험할 수 있도록 개발 되어야 하며, 학생들이 직접 개발과정을 경험할 수 있도록 구성하는 것이 필요하다.
참고문헌 (13)
박선용.박준표 (2016). 게임개발회사 체험운영 시나리오. 스마일게이트 희망 스튜디오 보고서.
우영운.박철제 (2002). 게임 개발자 인력 양성 교육체계. 정보처리학회지 9(3), 77-84.
Peppler, K., & Kafai, Y. (2010). Gaming Fluencies: Pathways into Participatory Culture in a Community Design Studio. International Journal of Learning and Media. 1. 45-58.
Resnick, M., & Robinson, K. (2018). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.
DEVKOREA. 게임산업 직무별 핵심역량 분석. 2019년 12월 30일 검색. http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_tablem04_01&wr_id640
김상균 (2014). 교육, 게임처럼 즐겨라. 서울: 홍릉과학출판사.
김상균 (2019). 가르치지 말고 플레이하라. 화성: 플랜비디자인.
Scratch Wiki. 인기게임 종류. 2019.1.18. 검색 ttps://en.scratch-wiki.info/wiki/Game_Projects
Marji., M. (2014). Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math. No Starch Press.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
칼 카프 (2016). 게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다. 에이콘출판사. 권혜정 역.
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
Lawshe, C. H. (1975). quantitative approach to content validity, Personnel Psychology, 28, 563-575.
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