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스크래치를 활용한 게임 개발자 진로체험 프로그램 개발
Development of Game Developer Career Experience Program using Scratch 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.23 no.1, 2020년, pp.45 - 52  

김수환 (총신대학교) ,  김상홍 (한국방송통신대학교)

초록
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본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop a game developer career experience program that promotes student participation and to verify its effectiveness. The game developer career experience education program currently operated by Job World is composed of passive course, which makes students less inte...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 초중학생들을 대상으로 게임개발의 과정을 경험해보고 자신의 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 스크래치를 이용해서 게임의 스토리를 직접 만들고 게임개발의 여러 직군을 체험할 수 있는 활동을 통해 학생들의 흥미를 유발하고 진로를 탐색할 수 있는 프로그램을 개발하였다.
  • 본 연구는 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 따라서, 스크래치를 이용 하여 직접 게임을 개발하는 프로세스를 체험해보 고, 게임 개발자의 역할에 대해 탐색해 볼 수 있도록 개발되었다. 특히, 중학교 1~3학년 학생을 대상으로 하는 중급 프로그램은 초급 프로그램을 이수한 학생 또는 스크래치에 대한 기본 지식이 있는 학생에 초점을 두고 개발되었으며, 자신이 설계한 내용을 직접 스크래치를 이용하여 구현해 보는 활동을 수행하도록 되어 있다.
  • 본 연구는 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 따라서, 스크래치를 이용 하여 직접 게임을 개발하는 프로세스를 체험해보 고, 게임 개발자의 역할에 대해 탐색해 볼 수 있도록 개발되었다.
  • 본 연구에서 개발한 교육 프로그램을 실제 잡월드 현장에서 효과성을 검증하기 위해 초등학생, 중학생을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하였다. 초등학생 5, 6학년 22명, 중학교 1~3학년 30명을 대상으로 각각 60분간 교육을 실시하고, 만족도 설문 조사를 실시하였다.
  • 수준별로 학교급의 구분은 없으나 대부분 초급 프로그램은 초등학생을 대상으로, 중급 프로그램은 중학생을 대상으로 실시된다. 본 연구에서는 초급 수준의 프로그램 대상을 초등 학생 고학년으로, 중급 수준의 프로그램 대상을 중학생으로 설정하고 개발하였다.
  • 본 연구에서는 초등학생, 중학생을 대상으로 한 ‘게임 개발자 체험’ 교육프로그램을 개발하는 것을 목표로 초급, 중급 게임 개발자 체험 교육 프로그 램을 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스크래치 사용 시 학생들에게 장점은 무엇인가? 스크래치는 낮은 문턱, 넓은 벽, 높은 천장의 세가지 철학을 가지고 제작되었는데, 누구나 쉽게 흥미에 따라서 자신의 아이디어를 제작할 수 있는 도구로 활용된다. 학생들은 간단한 코딩만으로 자신의 아이디어가 구현되는 과정을 경험할 수 있으며, 다른 사람의 소스를 활용하여 새로운 아이 디어를 추가하는 재사용, 재조합의 작품제작도 가능하다[4]. 스크래치 사용자들이 개발하는 게임은 단순한 게임에서부터 롤플레잉 게임까지 다양한 수준이 있다.
스크래치의 특징은 무엇인가? 스크래치는 모든 연령대에서 게임 제작을 비롯한 다양한 장르를 교육하기에 적합한 프로그래밍 언어 이다[4]. 스크래치는 낮은 문턱, 넓은 벽, 높은 천장의 세가지 철학을 가지고 제작되었는데, 누구나 쉽게 흥미에 따라서 자신의 아이디어를 제작할 수 있는 도구로 활용된다. 학생들은 간단한 코딩만으로 자신의 아이디어가 구현되는 과정을 경험할 수 있으며, 다른 사람의 소스를 활용하여 새로운 아이 디어를 추가하는 재사용, 재조합의 작품제작도 가능하다[4].
게임개발은 어떤 직군으로 구성되는가? 게임개발은 간단한 플래시 게임에서부터 복잡한 멀티유저 게임에 이르기까지 종류가 다양하며 기획 자, 디렉터, 그래픽 디자이너, 프로그래머, 사운드 디자이너, 테스터, 홍보 및 마케터 등 다양한 직군이 존재한다[5]. 따라서 게임 개발자의 진로체험 프로그램은 다양한 경험을 체험할 수 있도록 개발 되어야 하며, 학생들이 직접 개발과정을 경험할 수 있도록 구성하는 것이 필요하다.
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참고문헌 (13)

  1. 박선용.박준표 (2016). 게임개발회사 체험운영 시나리오. 스마일게이트 희망 스튜디오 보고서. 

  2. 우영운.박철제 (2002). 게임 개발자 인력 양성 교육체계. 정보처리학회지 9(3), 77-84. 

  3. Peppler, K., & Kafai, Y. (2010). Gaming Fluencies: Pathways into Participatory Culture in a Community Design Studio. International Journal of Learning and Media. 1. 45-58. 

  4. Resnick, M., & Robinson, K. (2018). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press. 

  5. DEVKOREA. 게임산업 직무별 핵심역량 분석. 2019년 12월 30일 검색. http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_tablem04_01&wr_id640 

  6. 김상균 (2014). 교육, 게임처럼 즐겨라. 서울: 홍릉과학출판사. 

  7. 김상균 (2019). 가르치지 말고 플레이하라. 화성: 플랜비디자인. 

  8. Scratch Wiki. 인기게임 종류. 2019.1.18. 검색 ttps://en.scratch-wiki.info/wiki/Game_Projects 

  9. Marji., M. (2014). Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math. No Starch Press. 

  10. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc. 

  11. 칼 카프 (2016). 게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다. 에이콘출판사. 권혜정 역. 

  12. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9. 

  13. Lawshe, C. H. (1975). quantitative approach to content validity, Personnel Psychology, 28, 563-575. 

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