도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.
도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.
This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while i...
This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while it decreased self-esteem and self-control. The declined self-control, in turn, exacerbated pathological gaming. Results and implicaitons were discussed.
This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while it decreased self-esteem and self-control. The declined self-control, in turn, exacerbated pathological gaming. Results and implicaitons were discussed.
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문제 정의
도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다. 따라서, 본고는 도피이론을 바탕으로 청소년의 학업스트레스와 우울감, 그리고 자존감과 자기통제를 통해 궁극적으로 게임 과몰입에 이르는 과정을 경로모델의 통계적 검증을 통해 분석하고, 이를 토대로 청소년 게임 과몰입의 주요한 요인과 메커니즘을 설명하고자 한다.
이러한 입장에서, 본 연구는 최근 사회문화적 관 점에서 과의존 또는 중독에 대한 설명 메커니즘으로 사용되어 주목받고 있는 도피이론을 토대로 청소년의 게임 과몰입에 대해 접근하고자 한다. 도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다.
가설 설정
도피이론은 외적 환경에 영향을 받은 현재의 상황이 일반적인 기대나 기준에서 벗어남으로써 문제가 발생한다고 가정한다[5]. 특히 부정적 환경과 그와 연관된 부정적인 경험은 자기 기대와 현실 사이의 불일치를 극대화시킴으로 자기 탓과 자기비난을 야기하고 결국 개인의 자존감을 떨어뜨리게 한다.
제안 방법
도피이론을 기반으로 학업스트레스가 자존감과 우울, 자기통제, 게임 과몰입에 미치는 영향을, 자존감의 변화가 우울과 자기통제, 게임 과몰입에 미치는 영향을, 그리고 우울이 자기통제와 게임 과몰 입에게, 그리고 자기통제가 게임 과몰입에 미치는 영향을 확인하려 하였다. 분석은 IBM SPSS 22.
특히 대입 경쟁에 대한 사회적 압력이 높은 국내의 문화적 특성을 감안한다면, 학업스트레스는 청소년의 정신건강 문제에 있어 매우 중요한 요인 중 하나라고 할 수 있을 것이다[2]. 이에 착안하여 본 연구는 학업 스트레스를 청소년의 대표적인 부정적인 상황으로 설정하고 게임 과몰입이라는 도피행동으로 이르는 과정을 확인하였다. 다시 말해 도피이론에서의 외부에서의 부정적인 사건으로 학업 스트레스를 선정하였으며, 이 학업 스트레스는 도피이론의 사건의 내면화와 저평가, 즉 자존감에 영향을 미칠 것으로 예측된다.
대상 데이터
4%)으로 구성되어 있다. 그리고 중학교, 고등학교, 대학교 각각 1학년에 대해 설문이 실시되었는데, 각각 296 명(35.9%), 290명(35.2%), 239명(29.0%)이다. 지역 별로는 서울 464명(56.
해당 패널은 게임을 이용하는 청소년 및 초기성인 2000명을 대상으로 매년 2회씩 실시한 연구로 본 데이터는 2017년도 상반기에 이루어진 설문을 활용하였다. 연구에 활용된 변수에 모두 응답 하고 6개월 간격으로 3회 연속으로 참여한 인원을 대상으로 선별한 결과, 연구에 활용된 인원은 총 825명으로 나타났다.
청소년의 게임 과몰입 측정을 위해 한국콘텐츠 진흥원의 게임이용자 패널 연구의 데이터를 활용하였다. 해당 패널은 게임을 이용하는 청소년 및 초기성인 2000명을 대상으로 매년 2회씩 실시한 연구로 본 데이터는 2017년도 상반기에 이루어진 설문을 활용하였다.
청소년의 게임 과몰입 측정을 위해 한국콘텐츠 진흥원의 게임이용자 패널 연구의 데이터를 활용하였다. 해당 패널은 게임을 이용하는 청소년 및 초기성인 2000명을 대상으로 매년 2회씩 실시한 연구로 본 데이터는 2017년도 상반기에 이루어진 설문을 활용하였다. 연구에 활용된 변수에 모두 응답 하고 6개월 간격으로 3회 연속으로 참여한 인원을 대상으로 선별한 결과, 연구에 활용된 인원은 총 825명으로 나타났다.
데이터처리
도피이론을 기반으로 학업스트레스가 자존감과 우울, 자기통제, 게임 과몰입에 미치는 영향을, 자존감의 변화가 우울과 자기통제, 게임 과몰입에 미치는 영향을, 그리고 우울이 자기통제와 게임 과몰 입에게, 그리고 자기통제가 게임 과몰입에 미치는 영향을 확인하려 하였다. 분석은 IBM SPSS 22.0 과 AMOS 22를 사용하여 분석하였고 도피이론을 바탕으로 학업스트레스가 게임 과몰입에 이르기까지의 과정을 구조방정식모형을 통해 분석하였다 [Fig. 1].
이론/모형
게임 과몰입 측정을 위해 가장 널리 사용되는 IAT(Internet Addiction Test)척도를 사용하였다 [24]. 이 척도는 도박중독 측정도구를 기반으로 작성된 인터넷 중독 측정도구 (IAT, Internet Addiction Test)로 게임 과몰입 측정을 위해 게임 중독 도구로 번안하여 널리 이용되어 왔다[19,20].
우울은 미국정신건강연구소의 CES-D(Center for Epidemiological Studies of Depression Scales)를 에서 번안한 버전을 사용하였다[22]. 이는 자신의 심리적 태도를 자기보고식으로 측정한 총 11개 문항으로 구성되어있다.
자기통제로는 BSCS(The Brief Self Control Scale)를 사용하였으며, 기존 13문항 중 ‘나는 장기 목표에 맞춰서 일을 효과적으로 진행할 수 있다.’ 와 같은 자기통제에 대한 총 3문항으로 구성하였다[23]. 평균 3.
자존감 측정을 위해 10개 문항으로 이루어진 The Rosenberg Self Esteem Scale(RSES)를 사용하였으며, ‘나는 내 자신에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있다.’와 같은 낮은 자존감에 대한 4개 문항을 사용하였다[14]. 각 문항에 대해 “전혀 아니다”부터 “매우 그렇다”까지 4점 척도로 실시하였다.
학업스트레스 측정을 위해 김교헌과 전겸구 (1993)가 개발한 생활스트레스 척도 가운데 학업요인 10문항 가운데 “공부하는데 주의집중이 되지 않았다” 등 2문항을 사용하였다[21]. 척도는 “전혀 아니다”, “보통”, “자주”의 3개로 측정하였다.
성능/효과
게임 과몰입의 개인의 환경적, 심리적 영향이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지 확인한 결과 학업스트레스는 자존감, 우울, 자기통제를 거쳐 게임 과몰입을 변화시키고 있는 것으로 나타났다. 특히 학업스트레스의 증가가 자존감을 낮추고, 낮아진 자존감이 자기통제를 역시 감소시키며, 낮아진 자기통제가 게임 과몰입을 증가시키는 것으로 확인되었다.
이러한 결과를 통하여 도피이론에서의 부정적 사건으로 꼽은 학업스트레스가 게임 과몰입을 높이는 원인으로 기능하고 있음을 확인하였다. 그리고 자존감의 조절을 통해 자기통제와 우울이 게임 과몰입에 깊이 관여하고 있음도 확인하였다.
게임 과몰입의 개인의 환경적, 심리적 영향이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지 확인한 결과 학업스트레스는 자존감, 우울, 자기통제를 거쳐 게임 과몰입을 변화시키고 있는 것으로 나타났다. 특히 학업스트레스의 증가가 자존감을 낮추고, 낮아진 자존감이 자기통제를 역시 감소시키며, 낮아진 자기통제가 게임 과몰입을 증가시키는 것으로 확인되었다. 이는 도피이론을 통한 외부환경이 게임 과몰입에 영향을 미치는 메커니즘이 유의미함을 증명한 것이다.
후속연구
또한, 결과의 일반화를 위해 한국뿐만 아니라 보다 다양한 나라와 연령층의 게임 이용자들을 조사할 필요도 있다. 그리고 본 연구에서 사용한 게임 과몰입 척도의 경우 인터넷게임중독 중심으로 작성되었다는 한계가 존재한다. 향후 연구에서는 다양한 이용자들을 대상으로, 적절한 척도를 활용, 다각적인 요인들을 통한 비교분석을 진행하길 바란다.
본 연구는 연구 대상이 청소년과 초기성년에 국한되었으며 부정적인 외부환경도 학업스트레스로 제한되었다는 한계를 갖고 있다. 또한, 결과의 일반화를 위해 한국뿐만 아니라 보다 다양한 나라와 연령층의 게임 이용자들을 조사할 필요도 있다.
그리고 본 연구에서 사용한 게임 과몰입 척도의 경우 인터넷게임중독 중심으로 작성되었다는 한계가 존재한다. 향후 연구에서는 다양한 이용자들을 대상으로, 적절한 척도를 활용, 다각적인 요인들을 통한 비교분석을 진행하길 바란다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
도피 이론이 게임 과몰입에 대한 이론적 배경으로 사용되는 이유가 무엇인가?
이러한 입장에서, 본 연구는 최근 사회문화적 관 점에서 과의존 또는 중독에 대한 설명 메커니즘으로 사용되어 주목받고 있는 도피이론을 토대로 청소년의 게임 과몰입에 대해 접근하고자 한다. 도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다. 따라서, 본고는 도피이론을 바탕으로 청소년의 학업스트레스와 우울감, 그리고 자존감과 자기통제를 통해 궁극적으로 게임 과몰입에 이르는 과정을 경로모델의 통계적 검증을 통해 분석하고, 이를 토대로 청소년 게임 과몰입의 주요한 요인과 메커니즘을 설명하고자 한다.
게임 과몰입이란?
게임 과몰입은 게임이용에 지나치게 몰입해 스스로를 조절하지 못하고 일상적 사회적 생활에 적응하지 못하는 부정적인 결과가 이어지는 증상을 일컫는다[1,2,3]. 이는 최근 세계보건기구(WHO)가 게임장애(Gaming Disorder)라는 명칭으로 국제질병목록(ICD-11)에 공식적으로 등재하면서 질병의 일환으로까지 다루어지고 있다.
게임 과몰입을 질병으로 바라보는 시각에대한 비판은 무엇이 있는가?
그러나 일부 전문가들은 게임 과몰입을 질병으로 간주하는 것은 타당하지 않다는 의견을 제시하고 있다. 대표적으로 Aarseth, Ferguson 등의 사회심리학자들은 관련 연구의 지역적 편중성과 부정확한 척도의 활용, 객관적 연구 데이터의 부족 등을 근거로 질병화 결정을 비판하고 있으며, 게임의 질병화가 뉴미디어를 향한 지나친 공포감을 조장할 수 있다고 주장한다[1,4]. 같은 맥락에서, 최근에는 게임 과몰입의 근본 원인이 게임 그 자체라기보다는 오히려 개인의 심리적 사회적 문제와 그로 인한 조절능력 상실의 인지능력 저하에 기인한다는 종단 연구도 발표되고 있다[2,5].
참고문헌 (24)
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