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확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로
Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.1, 2018년, pp.51 - 62  

이승제 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  이대영 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psycholo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다. 다음으로, 확률형 아이템 게임 이용 집단에서 각각의 심리사회적인 요인이 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 추가로 확인하고자 했다. 연구 가설은 아래와 같다.
  • 본 연구는 확률형 아이템 게임의 이용이 게임 과몰입 및 심리사회적 요인에 어떤 영향을 미치는지를 폭넓게 검토해보고자 진행되었다. 이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다.
  • 본 연구의 핵심은 확률형 아이템 게임의 부정적인 효과를 강조하는 것이라기보다, 확률형 아이템이 이용자에게 미치는 영향을 객관적으로 이해하려는 것에 있다. 본고의 결과는 물질가치나 자존감 측면에서 확률형 아이템 게임 이용이 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 제시하고 있는데, 이는 확률형 아이템에 대한 전면적인 규제를 지지하기보다, 청소년의 재정적·심리적 문제를 중심으로 한 실효적인 대안이 필요함을 의미한다.
  • 본고는 최근 화두가 되고 있는 확률형 아이템 게임의 이용이 심리사회적 변수와 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하고자 하였다. 이를 위해 연구에서는 1년에 걸쳐 수집된 1,522명의설문 데이터를 활용하였다.
  • 본고는 확률형 아이템 게임 이용에 따른 게임 과몰입 양상을 검증하는 과정에서 심리사회적 변수의 효과를 함께 살펴보았다.
  • 본 연구는 확률형 아이템 게임의 이용이 게임 과몰입 및 심리사회적 요인에 어떤 영향을 미치는지를 폭넓게 검토해보고자 진행되었다. 이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다. 다음으로, 확률형 아이템 게임 이용 집단에서 각각의 심리사회적인 요인이 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 추가로 확인하고자 했다.
  • 이에 본고는 청소년을 대상으로 확률형 아이템 이용 효과를 심리사회적 요인과 게임 과몰입을 중심으로 파악하고자 했다. 이를 위해 본고는 서울․경기권 청소년 1,522명을 대상으로 패널을 구성하고 2015과 2016년 사이에 걸쳐 두 번의 설문조사를 실시하였다.

가설 설정

  • 가설 1-1. 확률형 아이템 게임 이용 집단은 확률형 아이템을 이용하지 않는 집단보다 1년 후의 게임 과몰입, 물질가치, 우울감의 수치가 높을 것이다.
  • 가설 1-1. 확률형 아이템 게임 이용 집단은 확률형 아이템을 이용하지 않는 집단보다 1년 후의 자존감, 자기통제의 수치가 낮을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
선호역전은 무엇인가? 확률형 아이템 게임의 이러한 특성은 선호역전(Preference Reveral) 현상과 연관이 있다. 선호역전은 선택의 순간에 보다 승리 가능성이 높은 것을 선호하는 것이 합리적이지만, 사람들은 승률이 낮아도 상금이 높은 도박에 훨씬 더 높은 가격을 매기는 현상을 의미한다. 즉, 가능성이 높고 선호하는 가치에 부합할수록 높은 가격을 매기는 일반적 경우와 달리, 확률이 적용된 상황에서도 사람들은 그 가치를 정확히 평가하는데 문제가 발생하는 것이다.
확률형 아이템의 시초는 무엇인가? 확률형 아이템의 시초는 넥슨 재팬이 서비스하는 <메이플스토리>(Maple Story)라고 알려져 있다[3]. 최근 게임 시장이 모바일로 확대되는 과정을 거치면서 대표적인 수익모델로 자리 잡았다.
확률형 아이템의 게임형태는 어떠한가? 확률형 아이템의 게임형태에 대한 연구도 최근에 이루어지고 있다. 대표적으로 황승흠과 신영수는 뽑기형, 열쇠형, 강화형의 세 가지로 제시하고 있다[1]. 먼저, 가장 일반적인 형태인 뽑기형은 보물상자처럼 특정한 보상을 확률적으로 즉각 제공하는 형태이다. 둘째로, 열쇠형은 비활성화된 아이템을 활성화하는 권한을 주고 그 권한을 통해 보상을 획득하게 하는 형태를 가리킨다. 예컨대 무작위로 보상을 제공하는 보물 상자를 무료로 제공하되,이를 열 수 있는 열쇠를 유료로 판매하는 경우이다. 셋째로, 강화형은 확률적으로 기존 아이템의 능력을 증가시키는 형태를 가리킨다. 일반적으로 강화형은 유료 재화를 요구하지 않지만, 고등급 강화 실패의 위험을 방지하거나 재도전 기회를 제공하는 등 유료 아이템과 긴밀히 결부되어 있는 경우가 많다. 최근에는 그 유형이 보다 복합적인 양상으로 발전하고 있다. 예컨대 일부 모바일 게임은 뽑기 등을 통해 얻은 희귀한 아이템들을 특정 숫자만큼 모아 확률적으로 더 좋은 보상을 획득하게 하는 시스템을 채용하고 있다. 이는 뽑기형과 열쇠형이 복합적으로 결합된 형태라고 볼 수 있다
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참고문헌 (30)

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  3. Jeong Bin Ahn , 태초에 부화기가 있었다! 확률형 아이템, 그 시초와 역사, This is game, http://www.thisisgame.com/webzine/news/nbo ard/4/?n58406, 2015.04.04. 

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  9. Seung Jae Lee,, "A Study on Gambling System of Cash Item based on Variable-ratio Schedule -Focused on On-line Game Case in Korea", Vol.17, No.1, pp.413-423, 2011. 

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  28. Bergen, A. E., Newby-Clark, I. R., & Brown, A, "Gambling increases self-control strength in problem gamblers" Journal of Gambling Study, Vol.30, pp.153-162, 2014. 

  29. Eun-A Park, Jonghan Yi, "Differences in attributional bias and irrational gambling beliefs between gamblers and non-gamblers". Korean Journal of Culture and Social Issues, Vol.21, No.2, pp.177-203, 2015. 

  30. http://m.sports.naver.com/esports/news/read.n hn?oid439&aid0000013056, 2017.10.19. 

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