확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로 Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition원문보기
최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psycholo...
Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psychological variables affect the game addiction of adolescents according to use of random reward games. As a result of analysis, it was found that the random reward game use group had lower self esteem and higher material value than the normal game use group. Also, self esteem and material value have a significant effect on game addiction. And finally, the results and implications were discussed.
Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psychological variables affect the game addiction of adolescents according to use of random reward games. As a result of analysis, it was found that the random reward game use group had lower self esteem and higher material value than the normal game use group. Also, self esteem and material value have a significant effect on game addiction. And finally, the results and implications were discussed.
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문제 정의
이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다. 다음으로, 확률형 아이템 게임 이용 집단에서 각각의 심리사회적인 요인이 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 추가로 확인하고자 했다. 연구 가설은 아래와 같다.
본 연구는 확률형 아이템 게임의 이용이 게임 과몰입 및 심리사회적 요인에 어떤 영향을 미치는지를 폭넓게 검토해보고자 진행되었다. 이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다.
본 연구의 핵심은 확률형 아이템 게임의 부정적인 효과를 강조하는 것이라기보다, 확률형 아이템이 이용자에게 미치는 영향을 객관적으로 이해하려는 것에 있다. 본고의 결과는 물질가치나 자존감 측면에서 확률형 아이템 게임 이용이 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 제시하고 있는데, 이는 확률형 아이템에 대한 전면적인 규제를 지지하기보다, 청소년의 재정적·심리적 문제를 중심으로 한 실효적인 대안이 필요함을 의미한다.
본고는 최근 화두가 되고 있는 확률형 아이템 게임의 이용이 심리사회적 변수와 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하고자 하였다. 이를 위해 연구에서는 1년에 걸쳐 수집된 1,522명의설문 데이터를 활용하였다.
본고는 확률형 아이템 게임 이용에 따른 게임 과몰입 양상을 검증하는 과정에서 심리사회적 변수의 효과를 함께 살펴보았다.
본 연구는 확률형 아이템 게임의 이용이 게임 과몰입 및 심리사회적 요인에 어떤 영향을 미치는지를 폭넓게 검토해보고자 진행되었다. 이에 본고는 심리사회적 변인과 게임 과몰입이 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 차이를 나타내는지 확인하고자 하였다. 다음으로, 확률형 아이템 게임 이용 집단에서 각각의 심리사회적인 요인이 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지 회귀분석을 통해 추가로 확인하고자 했다.
이에 본고는 청소년을 대상으로 확률형 아이템 이용 효과를 심리사회적 요인과 게임 과몰입을 중심으로 파악하고자 했다. 이를 위해 본고는 서울․경기권 청소년 1,522명을 대상으로 패널을 구성하고 2015과 2016년 사이에 걸쳐 두 번의 설문조사를 실시하였다.
가설 설정
가설 1-1. 확률형 아이템 게임 이용 집단은 확률형 아이템을 이용하지 않는 집단보다 1년 후의 게임 과몰입, 물질가치, 우울감의 수치가 높을 것이다.
가설 1-1. 확률형 아이템 게임 이용 집단은 확률형 아이템을 이용하지 않는 집단보다 1년 후의 자존감, 자기통제의 수치가 낮을 것이다.
제안 방법
설문지에는 가장 즐겨하는 게임, 인구통계학적 변수, 게임인식, 게임 시간 등이 포함되었으며, 자존감, 자기통제, 우울감, 물질가치 등의 심리사회적 변인과 게임 과몰입 등도 포함되었다. 그리고 확률형 아이템 이용의 장기적인 영향을 측정하기 위해, 2015년 하반기 최초 측정으로부터 약 1년 뒤 동일한 인원을 대상으로 다시 설문지를 배부하였다.
상술한 바 있듯 확률형 아이템 게임의 이용 효과를 다룬 연구는 매우 미진한 실정이다. 따라서 측정 변인을 선별하기 위해 게임 과몰입, 사행성 게임, 도박 행동 등 유관 연구 결과를 참고하였다. 이는 확률형 아이템 시스템이 사행적 요인을 어느 정도 내포하고 있기 때문이다[1,2,8].
집단별 다중회귀 분석에서 종속변수는 1년 뒤의 게임 과몰입(T2 game addiction)이며, 독립변수는 인구통계학적 변수와 함께 초기에 측정한 게임 관련 요인과 심리사회적인 요인들을 포함하였다. 또한 게임 과몰입의 실제 영향력을 파악하기 위해 초기 게임 과몰입을 회귀분석에 포함하였다(T1game addiction).([Table 4]참조)
먼저 확률형 아이템 이용 집단의 1년 뒤 심리사회적 요인이 확률형 아이템을 이용하지 않은 집단과 실제로 유의미한 차이를 나타내고 있는지를 분석으로 검증하였다.([Table 2] 참조)
대상으로 설문을 실시하였다. 설문지에는 가장 즐겨하는 게임, 인구통계학적 변수, 게임인식, 게임 시간 등이 포함되었으며, 자존감, 자기통제, 우울감, 물질가치 등의 심리사회적 변인과 게임 과몰입 등도 포함되었다. 그리고 확률형 아이템 이용의 장기적인 영향을 측정하기 위해, 2015년 하반기 최초 측정으로부터 약 1년 뒤 동일한 인원을 대상으로 다시 설문지를 배부하였다.
집단별 다중회귀 분석에서 종속변수는 1년 뒤의 게임 과몰입(T2 game addiction)이며, 독립변수는 인구통계학적 변수와 함께 초기에 측정한 게임 관련 요인과 심리사회적인 요인들을 포함하였다. 또한 게임 과몰입의 실제 영향력을 파악하기 위해 초기 게임 과몰입을 회귀분석에 포함하였다(T1game addiction).
대상 데이터
7%)). 대상으로 설문을 실시하였다. 설문지에는 가장 즐겨하는 게임, 인구통계학적 변수, 게임인식, 게임 시간 등이 포함되었으며, 자존감, 자기통제, 우울감, 물질가치 등의 심리사회적 변인과 게임 과몰입 등도 포함되었다.
이에 본고는 청소년을 대상으로 확률형 아이템 이용 효과를 심리사회적 요인과 게임 과몰입을 중심으로 파악하고자 했다. 이를 위해 본고는 서울․경기권 청소년 1,522명을 대상으로 패널을 구성하고 2015과 2016년 사이에 걸쳐 두 번의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 확률형 아이템 이용이 청소년들의 게임 과몰입 수치와 심리사회적 변수에 어떤 영향을 미치는지, 확률형 아이템 게임 이용유무가 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지를 종단적으로 검증하였다.
본고는 최근 화두가 되고 있는 확률형 아이템 게임의 이용이 심리사회적 변수와 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하고자 하였다. 이를 위해 연구에서는 1년에 걸쳐 수집된 1,522명의설문 데이터를 활용하였다.
이는 확률형 아이템 시스템이 사행적 요인을 어느 정도 내포하고 있기 때문이다[1,2,8]. 이에 본고는 게임 과몰입 문제와 사행성 게임 이용 및 도박 문제에서 공통적으로 지적되는 심리사회적인 변인들을 선별하였다. 선별된 요인은 다음과 같다.
확률형 아이템 게임 선정은 황승흠과 신영수가 제안한 기준을 보다 강화하여, 게임 이용자의 게임 진행능력과 난이도에 직접적으로 영향을 미치는 경우로 그 대상을 한정하였다. 이는 확률형 아이템 시스템이 그 자체로 절대적인 영향을 미치기 보다는 게임진행 시스템과 결합되어 영향력을 미치기 때문이다.
확률형 아이템 게임 이용 유무에 따른 효과를 측정하기 위해, 본 연구는 총 1,522명의 청소년(남자 773(50.8%), 여자 749(49.2%); 초등생 570(37.5%), 중학생 531(34.8%), 고등학생 421(27.7%)). 대상으로 설문을 실시하였다.
데이터처리
집단별 회귀분석을 실시하기에 앞서 상관 분석을 실시하였다. (Table3 참조).
이론/모형
게임 과몰입은 Young이 개발한 인터넷 이용 중독 척도 20문항을 활용하였다[22]. 또한 자존감은 Rosenberg가 제안한 The Rosenberg Self Esteem Scale(RSES)척도 10문항을 활용하였다[23].
자기통제는 Tangney와 그 외 연구자들이 제안한 BSCS(The Brief Self Control Scale) 척도 13문항을 활용하였다[24]. 그리고 물질가치는 Richins가 제안한 The material values scale 척도 9문항을 활용했다[25].
게임 과몰입은 Young이 개발한 인터넷 이용 중독 척도 20문항을 활용하였다[22]. 또한 자존감은 Rosenberg가 제안한 The Rosenberg Self Esteem Scale(RSES)척도 10문항을 활용하였다[23].
우울감은 한국보건사회연구원의 에서 수정한 CESD(the Center for EpidemiologicalStudies-Depression-Scale)-11을 활용했다.
자기통제는 Tangney와 그 외 연구자들이 제안한 BSCS(The Brief Self Control Scale) 척도 13문항을 활용하였다[24]. 그리고 물질가치는 Richins가 제안한 The material values scale 척도 9문항을 활용했다[25].
성능/효과
결과적으로 1년 동안 확률형 아이템 게임을 이용한 집단은 비확률형 아이템 이용 집단에 비해 자존감이 낮았으며, 물질가치나 게임 과몰입 점수는 유의미하게 높았다. 이는 확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입, 물질주의적 가치 형성에 영향을 줄 수 있음을 보여주는 결과라고 해석할 수 있다.
이러한 결과는 대체로 선행 연구와 일치하는 결과인데, 자기통제는 1년 후의 게임 과몰입에 부적 영향력을, 우울감은 정적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 확률형 아이템 게임 이용 집단에서는 자기통제와 우울감의 영향력이 모두 사라지는 것으로 확인되었다. 이는 게임의 특성에 따라 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변수의 영향력이 다를 수 있음을 나타내는 중요한 발견이라고 할 수 있다.
그러나 확률형 아이템 게임의 경우, 게임 과몰입은 게임에 대한 개인의 긍정적 인식과 무관한 것으로 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템 게임에과몰입하는 현상이 게임에 대한 자신의 긍정적 인식보다 다른 외부적 요인에 의해 자극된다는 사실을 암시하는 결과라고 할 수 있다.
둘째, 비확률형 아이템 게임과 확률형 아이템 게임의 유형 차이에 따라, 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 요인의 영향이 서로 다르다는 사실을 발견하였다. 특히 종래에 게임 과몰입에 중요한 영향으로 제시되었던 자기통제와 우울감의 영향력이 확률형 아이템 게임 이용 집단에서는 사라지는 것으로 확인되었다.
둘째, 자기통제와 우울감은 오직 비확률형 아이템 이용 집단에서만 유의미한 영향을 나타냈다. 이러한 결과는 대체로 선행 연구와 일치하는 결과인데, 자기통제는 1년 후의 게임 과몰입에 부적 영향력을, 우울감은 정적 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
구체적으로 남성은 여성보다 게임에 더 과하게 몰입하는 것으로 나타났다. 또한 게임에 대한 긍정적인 자기 인식은 오직 비확률형 아이템 이용 그룹에서만 정적 영향을 미쳤다. 이는 일반적인 게임에 한해서.
이는 확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입, 물질주의적 가치 형성에 영향을 줄 수 있음을 보여주는 결과라고 해석할 수 있다. 또한 확률형 아이템 게임 이용 집단의 자존감은 그렇지 않은 집단에 비해 유의미하게 낮게 나타났다. 이는 청소년의 게임 이용 효과 및 보호 측면에서 주목할 만한 결과라고 하겠다.
이는 자존감이 높을수록, 외부 요인(우연성)에 의해 보상이 결정되는 확률형 아이템 게임에 덜 매력을 느끼기 때문으로 추측되었다. 마지막으로 물질가치는 확률형 아이템 게임에 대한 과몰입에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 물질에 대한 추구와 물질적 만족이 해당 유형의 게임에 과몰입하게 되는 원인으로 나타날 수 있는 것이다
이러한 경험의 누적은 청소년으로 하여금 보상획득을 위한 노력 혹은 협동에 의한 가치보다도,뽑기를 통해 최상의 보상을 빨리 얻는 것을 더 높게 평가하도록 부추길 수 있다. 반면 자존감은 확률형 아이템 이용집단에서만 유의미한 부적 영향을 나타냈는데, 이는 자기성취에 따른 긍정적 자기 형성력이 뛰어날수록, 확률형 아이템 게임 중독이 덜 발생한다고 해석할 수 있다. 이것은, 앞서 언급한 바와 같이 확률형 아이템 게임이 우연이라는 외부환경 요인에 의해 성취가 좌우되기 때문일 것이다.
반면 우울감은 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 반면 자존감의 경우 확률형 아이템 게임 이용 집단이 비확률형 아이템 이용집단보다 유의미하게 낮은 점수를 보이는 것으로 확인되었다.(t=2.
첫째, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 그렇지 않은 집단보다 물질가치, 게임 과몰입 수준이 높은 것으로 나타났다. 반면 확률형 아이템 이용집단의 자존감은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템 게임의 몰입 수준이 일반적인 유형보다 전반적으로 높게 나타난다는 사실을 의미하지만, 과몰입 문제와 함께 청소년의 물질주의적 가치 형성에도 악영향을 미칠 수 있음을 내포한다.
’, ‘게임을 "싫어한다/좋아한다’ 등 세 문항을 리커트 7점 척도에 맞게 응답하도록 척도를 구성하였다[26]. 변수의 신뢰도는 모두 0.7 이상의 수치를 나타내고 있어 연구에 활용 가능한 수치인 것으로 나타났다.([Table 1] 참조)
본고의 결과는 물질가치나 자존감 측면에서 확률형 아이템 게임 이용이 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 제시하고 있는데, 이는 확률형 아이템에 대한 전면적인 규제를 지지하기보다, 청소년의 재정적·심리적 문제를 중심으로 한 실효적인 대안이 필요함을 의미한다.
분석 결과, 성별은 모든 집단에서 게임 과몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 남성은 여성보다 게임에 더 과하게 몰입하는 것으로 나타났다.
분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 그렇지 않은 집단보다 1년 후의 게임 과몰입(t=-2.929, p<.01)과 물질가치(t=-2.187, p<.05)가 더 높은 것으로 나타났다.
셋째, 게임 이용 시간은 모든 집단에서 게임 과몰입에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 이는 게임을 많이 이용하는 것 그 자체가 과몰입을 야기하는 것은 아니라는 사실을 의미한다.
셋째, 자존감과 물질가치는 오로지 확률형 아이템 이용집단에서만 유의미한 영향을 나타냈다. 특히, 확률형 아이템 집단에서만 물질가치의 영향력이 나타났다는 사실은 주목할 만하다.
예컨대 무작위로 보상을 제공하는 보물 상자를 무료로 제공하되, 이를 열 수 있는 열쇠를 유료로 판매하는 경우이다. 셋째로, 강화형은 확률적으로 기존 아이템의 능력을 증가시키는 형태를 가리킨다. 일반적으로 강화형은 유료 재화를 요구하지 않지만, 고등급 강화 실패의 위험을 방지하거나 재도전 기회를 제공하는 등 유료 아이템과 긴밀히 결부되어 있는 경우가 많다.
이를 위해 본고는 서울․경기권 청소년 1,522명을 대상으로 패널을 구성하고 2015과 2016년 사이에 걸쳐 두 번의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 확률형 아이템 이용이 청소년들의 게임 과몰입 수치와 심리사회적 변수에 어떤 영향을 미치는지, 확률형 아이템 게임 이용유무가 게임 과몰입에 어떤 영향을 미치는지를 종단적으로 검증하였다.
주요한 연구 결과는 크게 세 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 그렇지 않은 집단보다 물질가치, 게임 과몰입 수준이 높은 것으로 나타났다. 반면 확률형 아이템 이용집단의 자존감은 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.
정해상은 확률형 아이템의 사행적 요인을 검증하는 과정에서 크게 두 가지 사실을 지적한 바 있다[8]. 첫째, 확률형 아이템이 이용자의 능력이나 게임 행위와는 무관하게 완전히 우연성에 기초하여 취득된다. 둘째, 유료 결제를 통해 아이템 이용권이라는 채권적 재산권을 취득하는 점을 지적하고 있다.
[26] 이와 함께 본고는 이용자의 게임 인식이 문제적 게임 이용에 영향을 미칠 수 있다는 선행 연구를 바탕으로 게임 인식을 측정하였다[27]. 확률형 아이템 게임에 대한 이용자의 긍정적 인식은 게임 과몰입에 정적인 영향을 미칠 것으로 예상되었다. 측정 변인은 ‘게임은 대체로 나쁘다/좋다.
후속연구
특히 확률형 아이템과 확률형 아이템 이용 집단 선정 기준은 보다 폭넓은 논의가 필요한 것으로 보인다. 본고는 선행연구를 개선하여 하나의 기준을 제시하였으나, 본고가 포착하지 못한 다른 중요한 요인들이 추후 연구에는 반영될 수 있을 것으로 보인다. 지엽적으로는 보상의 등급과 체감 획득 확률, 다른 통로를 통한 획득 가능성, 보상이 게임 진행에 미치는 영향 등에 대한 종합적인 고려가 필요한 것으로 보인다.
앞으로는 확률형 아이템의 특성에 대한 후속적인 탐색과 함께, 이용자 문화 및 게임 특성 등을 고려한 보다 심도 있는 연구가 진행되기를 기대한다.
향후 연구에서는 본 연구가 세밀하게 다루지 못한 것들을 고려할 필요가 있다. 특히 확률형 아이템과 확률형 아이템 이용 집단 선정 기준은 보다 폭넓은 논의가 필요한 것으로 보인다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
선호역전은 무엇인가?
확률형 아이템 게임의 이러한 특성은 선호역전(Preference Reveral) 현상과 연관이 있다. 선호역전은 선택의 순간에 보다 승리 가능성이 높은 것을 선호하는 것이 합리적이지만, 사람들은 승률이 낮아도 상금이 높은 도박에 훨씬 더 높은 가격을 매기는 현상을 의미한다. 즉, 가능성이 높고 선호하는 가치에 부합할수록 높은 가격을 매기는 일반적 경우와 달리, 확률이 적용된 상황에서도 사람들은 그 가치를 정확히 평가하는데 문제가 발생하는 것이다.
확률형 아이템의 시초는 무엇인가?
확률형 아이템의 시초는 넥슨 재팬이 서비스하는 <메이플스토리>(Maple Story)라고 알려져 있다[3]. 최근 게임 시장이 모바일로 확대되는 과정을 거치면서 대표적인 수익모델로 자리 잡았다.
확률형 아이템의 게임형태는 어떠한가?
확률형 아이템의 게임형태에 대한 연구도 최근에 이루어지고 있다. 대표적으로 황승흠과 신영수는 뽑기형, 열쇠형, 강화형의 세 가지로 제시하고 있다[1]. 먼저, 가장 일반적인 형태인 뽑기형은 보물상자처럼 특정한 보상을 확률적으로 즉각 제공하는 형태이다. 둘째로, 열쇠형은 비활성화된 아이템을 활성화하는 권한을 주고 그 권한을 통해 보상을 획득하게 하는 형태를 가리킨다. 예컨대 무작위로 보상을 제공하는 보물 상자를 무료로 제공하되,이를 열 수 있는 열쇠를 유료로 판매하는 경우이다. 셋째로, 강화형은 확률적으로 기존 아이템의 능력을 증가시키는 형태를 가리킨다. 일반적으로 강화형은 유료 재화를 요구하지 않지만, 고등급 강화 실패의 위험을 방지하거나 재도전 기회를 제공하는 등 유료 아이템과 긴밀히 결부되어 있는 경우가 많다. 최근에는 그 유형이 보다 복합적인 양상으로 발전하고 있다. 예컨대 일부 모바일 게임은 뽑기 등을 통해 얻은 희귀한 아이템들을 특정 숫자만큼 모아 확률적으로 더 좋은 보상을 획득하게 하는 시스템을 채용하고 있다. 이는 뽑기형과 열쇠형이 복합적으로 결합된 형태라고 볼 수 있다
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