$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

청소년의 게임 수행이 미래 행복도에 미치는 영향 - 친구와의 게임 수행과 타인 신뢰도와의 관계를 중심으로
A study on the effect of juvenile game play on future happiness - focus on the mediating role of trusting others 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.109 - 120  

최성락 (동양미래대학교 경영학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구에서는 친구들과 게임을 수행하는 것이 타인에 대한 신뢰도 및 미래 행복도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴본다. 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzes how game play influences players' future happiness. Survey of 400 juveniles who attended G-star, a game show, was conducted to look into the influence of playing game with friends over players future happiness and their trust level towards others. The result suggests that playing...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 게임의 요소 중 타인에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 예상되는 친구들과의 게임 수행을 주요 요소로 선정하고, 이 친구들과의 게임 수행이 미래의 행복도에 미치는 영향을 분석한다. 궁극적으로 친구들과의 게임 수행, 타인과의 신뢰도, 미래의 행복도 간에 영향 관계가 있는지 여부를 검토한다.
  • 따라서 본 연구에서는 청소년들의 게임 수행이 미래 행복도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보고자 한다. 행복에 관한 선행연구들에서는 타인과의 신뢰 등이 행복도 등에 대해 영향을 미친다고 보고 있다.
  • 게임은 다른 사람과 서로 공통의 경험을 하게 하고 또 협력을 이끌어내어 다른 사람들과의 관계를 증진시키는 효과가 있다. 본 연구에 서는 이러한 게임을 같이 하는 경험이 단순히 게임 내에서의 효과에 그치지 않고, 다른 사람들에 대한 일반적인 믿음감에 긍정적인 효과를 미친다는 것을 제시하고 있다. 친구와 같이 게임을 수행하는 것은 다른 사람들에 대한 신뢰성을 증진시켜, 궁극적으로 실제 사회에서의 인간관계, 사회 자본 형성에 도움을 주는 것으로 추정된다.
  • 본 연구에서는 게임과 관련된 주요 요소들이 미래의 행복도에 영향을 미치는지 여부를 살펴보고자 한다. 우선 기존 선행 연구에서 행복도에 영향을 미치는 요소로 인정받는 것은 사회적 활동에의 참여, 타인에 대한 신뢰 등이다[12,13].
  • 성은모·김균희(2013)에서는 또래 관계에 대한 신뢰 등이 행복도에 영향을 미치는 것으로 논의하였고[8], 김신영·백혜정(2008)에서도 타인에 대한 믿음 등이 청소년의 행복감을 구성하는 주요 하위 요인으로 제시하였다[9]. 본 연구에서는 게임의 요소 중 타인에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 예상되는 친구들과의 게임 수행을 주요 요소로 선정하고, 이 친구들과의 게임 수행이 미래의 행복도에 미치는 영향을 분석한다. 궁극적으로 친구들과의 게임 수행, 타인과의 신뢰도, 미래의 행복도 간에 영향 관계가 있는지 여부를 검토한다.
  • 본 연구에서는 독립변수, 매개변수의 각 변수들이 이러한 조건을 만족하는가를 각각 검토한다.
  • 이와 같이 청소년들의 행복도와 관련해서는 다양한 연구들이 이루어져 왔는데, 게임과 행복도를 직접적으로 살펴본 연구, 특히 미래의 행복도와 관련된 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 청소년들의 미래 행복도와 관련해서 게임적 요소와 관련이 있는가를 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 청소년들이 친구들과 같이 게임을 하는 경우 타인의 신뢰도에 긍정적인 영향을 미치고, 궁극적으로 미래의 행복도에 긍정적인 영향을 주고 있다는 점을 제시하였다. 이 이외에 분석 결과에서 도출된 기타 사항들을 정리하면 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 청소년이 게임을 할 때, 그 게임을 하는 행태가 어떤가에 따라 게임의 영향이 달라질 수 있다는 것을 의미한다. 혼자서 게임을 하는 것과 친구들과 같이 게임을 하는 것은, 같은 게임이라 하더라도 그 영향이 다를 수 있다.
  • 본 연구에서는 친구와의 게임 수행이 미래 행복 도에 영향을 미치는지를 살펴보면서, 게임 수행이 타인에 대한 신뢰도에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 미래 행복도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 매개효과 여부를 살펴보고자 한다.
  • 박현아 외(2011), 이혜림 외 (2015)에서는 게임이 사회적 자본과 관련해서 행복도에 영향을 미친다고 보았고[15, 25], 최성락 (2017)의 경우에는 게임을 수행하는 것 자체가 행복도에 영향을 미치는 것으로 파악하였다[27]. 본연구는 게임을 수행하는 것, 특히 친구들과 같이 게임을 하는 것이 현재 행복도만이 아니라 미래 행복도에도 영향을 미치고 있다는 것을 제시하였 다. 미래 행복도에 영향을 미친다는 것은 본인의 삶에 대해 긍정적으로 파악하고, 미래에 대해 긍정적으로 보고 있다는 것을 의미한다.
  • 매개 효과가 인정되기 위해서는 매개 변수를 포함할 때 독립변수와 종속변수 간의 인과관계 값이 매개변수가 포함되지 않았을 경우의 인과관계 값보다 작거나 유의하지 않아야 한다. 여기에서는 매개 변수인 타인 신뢰도가 분석에 포함될 때와 포함되지 않았을 때 유의미한 독립변수 계수값의 변화를 살펴보고, 타인 신뢰도 매개변수가 위 조건을 충족 하는지를 검토한다.
  • 본 연구의 주요 독립변수는 친구와의 게임 수행이며, 종속 변수는 5년 후 행복도이다. 친구와의 게임 수행이 앞으로의 행복도 기대치에 영향을 미치는지를 살펴본다. 그리고 행복도에 영향을 미치는 여러 요소들을 추가적인 독립변수로 추가하여 살펴보았다.

가설 설정

  • 즉 타인신뢰도가 친구와의 게임 수행 및 미래의 행복도 사이에서 매개효과를 가질 수 있다는 가설을 설정하였다. 본 연구에서는 이러한 친구와의 게임 수행, 타인신뢰도, 미래의 행복도 사이의 인과 관계, 매개효과에 초점을 두고 분석을 실시한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 학생에게 주는 긍정적 영향과 관련하여 어떤 연구들이 있는가? 게임 수행이 청소년들에게 어떠한 부정적인 영향을 미치는지[1,2], 또는 어떠한 긍정적인 영향이 있는지 등에 대해 다양한 연구가 이루어졌다[3,4]. 게임의 긍정적 영향과 관련해서는 게임이 학생들의 스트레스를 해소 하는 데 도움이 된다는 연구[4], 게임이 학생들의 도전감과 성취감을 기르는 데 큰 도움이 된다는 의견[3], 게임이 학생들의 사회적 협력을 이끌어내는 등 조직시민행동에 긍정적인 영향을 준다는 연구들이 있다[5]. 그리고 게임이 청소년들에게 부정적인 영향을 주는 것에 대한 대표적인 것은 게임 중독의 문제이다.
행복도란 무엇인가? 사람들이 어떤 행위를 하는가에 큰 영향을 미치는 요소 중 하나가 행복도이다. 어떤 행위를 했을때 행복도가 증가되면 그 행위를 더 하려 하고, 행복감을 느끼지 못할 때 그 행위를 하지 않으려 한다. 행복도는 사람들의 인식과 행동에 영향을 미치는 주요한 요소이다. 즉 행복 여부는 사람들의 여러 행동의 궁극적인 목적 중 하나이다. 행복에 영향을 미치는지 여부를 검토하면 사람들이 왜 어떤 행동을 계속적으로 수행하는지, 또 어떤 행동을 왜하지 않는지 등에 대한 시사점을 얻을 수 있다.
청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석한 결과는 어떠한가? 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (27)

  1. Lee, Jun-Kyoung?Park Durk-Won. Influence of Computer Games on Teenagers' Learning. Journal of the Korea computer industry education society 4(12): 1021-1032, 2003. 

  2. Koo, Sung-Ok?Maeng, Seung-Ryol?Yoo, Kwan-Hee. A Study on Relationship of Computer Games and Study Achievement. The Journal of Korean Association of Computer Education 8(4): 1-8, 2005. 

  3. Bo-Kyeong Kim?Jae-Dong Kim. Path Analysis of Flow States Variables Effect in Educational Computer Games on Learning. Journal of Korean Association for Educational Information and Media 11(3): 89-114, 2005. 

  4. Song, Won-Im. The Effects of computer game culture on the elementary schoolers' lifestyle. Korea National University of Education, 2001. 

  5. Ahn, Ji-Hoon?Choi, Chris Seoyun. The Influence of Gamers' Characteristics on the Emergent Party Play: Based on Organizational Citizenship Behavior Theory. Journal of Korea Game Society 14(4): 7-16, 2014. 

  6. Park, Jin-Suk?Jung, Hyun-Jin?Park, Jongseung. Utilizing Computer Games To Improve Academic Learning Ability. Journal of the Korean society for computer game 14(0): 71-80, 2008. 

  7. Heo, Gyun. A Study on the Longitudinal Structural Relationship among Internet Use for Learning, Game Use, and Perceived Academic Achievement. Journal of the Korean Association of Information Education 16(2): 245-253, 2012. 

  8. Sung, Eun-Mo?Kim, Gyun-Hee. "The structural relationships analysis among happiness, personal traits, and environmental traits of adolescents using the structural equation modeling", Studies on Korean Youth, Vol. 24, No. 4, pp.177-202, 2013. 

  9. Kim, Shin-Young.Baek, Hye-Jeong. "Construction of Korean Youth Happiness Index", Korean Journal of Sociology, Vol. 42, No. 6, pp.140-173, 2008. 

  10. Paark, Jong-Il.Park, Chan-Ung.Seo, Hyo-Jun g.Youn, Yoo-Sik. "Collection of Korean Child Well-Being Index and Its International Comparison with other OECD Countries", Korean Journal of Sociology, Vol. 44, No. 2, pp121-154, 2010. 

  11. Choi, Seong-Rak.Choi, Jeong-Min.Seo, Sun-Bok. "An Analysis on the Relationship between Game and Happiness", Journal of Korea Game Society, No. 17, Vol. 2, pp107-116, 2017. 

  12. Ryu, Si-Young.Kang, Bang-Hun. "The effects of adolescents' leisure experiences on self-esteem and happiness", Studies on Korean youth, Vol. 23, No. 4, pp27-50, 2012. 

  13. Rhi, Soung-Yob.Song, Seong-Hyeok.Cho, Kang-Ok. "Positive Association with Self-rated Happiness and Physical Education Classes in Korean Middle and High School Students", Journal of Coaching Development, Vol. 17, No. 2, pp23-30, 2015. 

  14. Yoo, Mee-Sook.Chung, Kai-Sook.Park, Su-Hong.Cha, Jee-Ryang.Hong, Kwang-Pyo. "Children's and Adolescents' Perceptions of Happiness", Journal of Korean Home Management Association, Vol. 31, No. 3, pp.15-26, 2013. 

  15. Lee, Hye-Rim, Lee.Jeong, Eui-Jun. "The Influence of Players' Self-Esteem, Game- Efficacy, and Social Capital on Life Satisfaction Focused on Hedonic and Eudaimonic Happiness", Journal of Korea Multimedia Societ, Vol. 18, No. 9, pp1118-1130, 2015. 

  16. Kim, Joo-Woo.Lee, Hye-Rim.Jeong Eui-Jun. "The Effect of Game Players Personality, Social Capital and Adaptive Game Use on Life Satisfaction", Korean Society For Computer Game, Vol. 28. No. 4, pp135-142, 2015. 

  17. McGonigal, Jane. Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books, 2011. 

  18. Lim, Jeong-Jae.Kang, Jeong-Han.Kim, Sang-Don. "The Effect of Online Media Usage on Adolescents' Social Participation and Trust", Korea Society, Vol. 12, No. 2, pp37-67, 2011. 

  19. Hyundai Research, "2018 Happiness Survey on Korean University Happiness", 2018. 

  20. Park, Jung-Eun.Choi, Yong-Seok.Kwon, Hyeog-In. "An Empirical Study on the Factors affecting the Serious game Flow", Journal of The Korean Society for Computer Game, No. 19, Vol.19, pp.85-93, 2009. 

  21. Kwon, Hyeog-In.Kim, Man-Jin. "A Structured Analysis Model of Flow in Mobile Games", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol.14, No.14, pp.23-35, 2008. 

  22. Park, Bo-Kyung.Shin, Sung-Man.Lee, Hye-Joo. "A Study on the Relationship Between Types of Teen preferred Internet Game and Internet Game Addiction, Parent-Adolescent Communication, and Self-Control", Korean Journal of Health Psychology, Vol. 17, No. 3, pp. 659-676, 2012. 

  23. Park, Byung-Sun.Park, Su-Sie. "Multiple Mediating Effects of Family, Friend and Teacher Relationship on the Relation between Stress and Internet Game Addiction of Adolescents", Health and Social Welfare Review, Vol. 36, No. 1, pp. 61-88, 2016. 

  24. Choi, Seong-Rak.Park, Min-Jeong. "An Analysis on the Relationship between Game and Grade", Journal of Korea Game Society, No. 16, Vol. 2, pp41-50, 2016. 

  25. Park, Hyun-Ah.Kim, Hyoung-Il.Ryu, Seung-Hoo. "An Exploratory Study on the Social Capital and Subjective Well-Being in Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 4, pp105-116, 2011. 

  26. Baron and Kenny, "The Moderator-Mediator Variable Distinction in Social Psychological Research: Conceptual, Strategic, and Statistical Considerations", Journal of Personality and Social Psychology Copyright, Vol. 51, No. 6, pp.1173-1182, 1986. 

  27. Choi, Seong-Rak. "A Study of Influence Factors on Regulation Trust : Focus on the Mediated Effect of Government Trust ". The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 17, No. 4, pp621-628, 2017. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로