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도피이론을 통한 청소년 게임 과몰입 영향모델 분석
A Study of Pathological Gaming Model in Young Adolescents from the Perspective of Escape Theory 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.3 - 12  

이대영 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  이승제 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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도피이론은 부정적 외부환경으로 인한 개인의 자아인식과 조절능력 상실을 과의존/중독으로 연결시키는 경로로 바라본다. 본 연구는 이를 토대로 청소년의 사회심리적 변수(학업스트레스, 우울), 인지적 변수(자존감, 자기통제)를 사용, 게임 과몰입 영향모델을 설계하고 825명의 설문데이터를 분석, 검증하였다. 그 결과, 학업스트레스는 우울감의 증가, 자존감과 자기통제의 감소를 가져왔으며 낮아진 자기통제는 게임 과몰입을 악화시키고 있었다. 이 결과는 도피이론의 외부환경과 자기조절능력 상실의 부정적 효과를 잘 설명하여 청소년 게임 과몰입에서 학업스트레스와 자기통제의 영향력에 대한 사회/정책적 관심과 연구의 필요성을 제시하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while i...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다. 따라서, 본고는 도피이론을 바탕으로 청소년의 학업스트레스와 우울감, 그리고 자존감과 자기통제를 통해 궁극적으로 게임 과몰입에 이르는 과정을 경로모델의 통계적 검증을 통해 분석하고, 이를 토대로 청소년 게임 과몰입의 주요한 요인과 메커니즘을 설명하고자 한다.
  • 이러한 입장에서, 본 연구는 최근 사회문화적 관 점에서 과의존 또는 중독에 대한 설명 메커니즘으로 사용되어 주목받고 있는 도피이론을 토대로 청소년의 게임 과몰입에 대해 접근하고자 한다. 도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다.

가설 설정

  • 도피이론은 외적 환경에 영향을 받은 현재의 상황이 일반적인 기대나 기준에서 벗어남으로써 문제가 발생한다고 가정한다[5]. 특히 부정적 환경과 그와 연관된 부정적인 경험은 자기 기대와 현실 사이의 불일치를 극대화시킴으로 자기 탓과 자기비난을 야기하고 결국 개인의 자존감을 떨어뜨리게 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
도피 이론이 게임 과몰입에 대한 이론적 배경으로 사용되는 이유가 무엇인가? 이러한 입장에서, 본 연구는 최근 사회문화적 관 점에서 과의존 또는 중독에 대한 설명 메커니즘으로 사용되어 주목받고 있는 도피이론을 토대로 청소년의 게임 과몰입에 대해 접근하고자 한다. 도피 이론은 약물중독과 같은 질병을 설명하는 도구로 사용되었고, 그에 대한 원인을 부정적 환경과 자아 인식(self-awareness), 그리고 조절능력 상실의 과정으로 다루고 있어, 게임 과몰입에 대한 객관적인 원인 규명에 중요한 이론적 배경을 제시하고 있다. 따라서, 본고는 도피이론을 바탕으로 청소년의 학업스트레스와 우울감, 그리고 자존감과 자기통제를 통해 궁극적으로 게임 과몰입에 이르는 과정을 경로모델의 통계적 검증을 통해 분석하고, 이를 토대로 청소년 게임 과몰입의 주요한 요인과 메커니즘을 설명하고자 한다.
게임 과몰입이란? 게임 과몰입은 게임이용에 지나치게 몰입해 스스로를 조절하지 못하고 일상적 사회적 생활에 적응하지 못하는 부정적인 결과가 이어지는 증상을 일컫는다[1,2,3]. 이는 최근 세계보건기구(WHO)가 게임장애(Gaming Disorder)라는 명칭으로 국제질병목록(ICD-11)에 공식적으로 등재하면서 질병의 일환으로까지 다루어지고 있다.
게임 과몰입을 질병으로 바라보는 시각에대한 비판은 무엇이 있는가? 그러나 일부 전문가들은 게임 과몰입을 질병으로 간주하는 것은 타당하지 않다는 의견을 제시하고 있다. 대표적으로 Aarseth, Ferguson 등의 사회심리학자들은 관련 연구의 지역적 편중성과 부정확한 척도의 활용, 객관적 연구 데이터의 부족 등을 근거로 질병화 결정을 비판하고 있으며, 게임의 질병화가 뉴미디어를 향한 지나친 공포감을 조장할 수 있다고 주장한다[1,4]. 같은 맥락에서, 최근에는 게임 과몰입의 근본 원인이 게임 그 자체라기보다는 오히려 개인의 심리적 사회적 문제와 그로 인한 조절능력 상실의 인지능력 저하에 기인한다는 종단 연구도 발표되고 있다[2,5].
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참고문헌 (24)

  1. Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., … Van Rooij, A. J., "Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal". Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270, 2017. 

  2. Jeong, E. J., Ferguson, C. J., & Lee, S. J., "Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in South Korea", Journal of Youth and Adolescence, 1-10, 2019. 

  3. Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J., "The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits", European Psychiatry, 23(3), 212-218, 2008. 

  4. Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Carras, M. C., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., … Przybylski, A. K., "A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution", Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1-9, 2018. 

  5. Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O., "Assessing Problematic Video Gaming Using the Theory of Planned Behavior: A Longitudinal Study of Dutch Young People", International Journal of Mental Health and Addiction, 11(2), 172-185, 2013. 

  6. Baumeister, R. F., "Suicide as escape from self", Psychological Review, 97(1), 90-113, 1990. 

  7. Heatherton, T. F., & Baumeister, R. F., "Binge eating as escape from self-awareness". Psychological bulletin, 110(1), 86, 1991. 

  8. Jin, M. R., & Shin, S. M., "The Effects of Attachment Trauma, Self-esteem, Depression, Self-regulation on Smart phone Addiction in Korean Adolescents : Focusing on 'Escape Theory Model'", Korean Journal of Psychology: Addiction, 1(1), 31-53, 2016. 

  9. Walburg, V., Mialhes, A., & Moncla, D., "Does school-related burnout influence problematic Facebook use?", Children and Youth Services Review, 61, 327-331, 2016. 

  10. Ozdemir, Y., Kuzucu, Y., & Ak, S., "Depression, loneliness and Internet addiction: How important is low self-control?", Computers in Human Behavior, 34, 284-290, 2014. 

  11. Rosenberg, M., Schooler, C., Schoenbach, C., "Self-esteem and adolescent problems: Modeling reciprocal effects", Am. Sociol. Rev. 54, 1004-1018, 1989. 

  12. Yu, C., Li, X., & Zhang, W., "Predicting Adolescent Problematic Online Game Use from Teacher Autonomy Support, Basic Psychological Needs Satisfaction, and School Engagement: A 2-Year Longitudinal Study", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(4), 228-233, 2015. 

  13. Lee, C., & Ok, J., "Mediating Effect of Control in the relationship of Aggression / Depression and Game Use of Adolescents", Korean Society For Computer Game, 27(4), 59-67, 2014. 

  14. Rosenberg, M., "Society and the adolescent self-image", Princeton, NJ: Princeton University Press, 1965. 

  15. Baumeister, R. F., "Yielding to temptation: Self-control failure, impulsive purchasing, and consumer behavior", Journal of Consumer Research, 28, 670-676, 2002. 

  16. Logue, A. W., "Self-control: Waiting until tomorrow for what you want today", Prentice-Hall, Inc., 1995. 

  17. Kyo Heon Kim, Kyum Koo Chon, "Development of a Life Stress and Coping Scale for Junior High School Students", The Korean Psychological Association, 12(2), 197-217, 1993. 

  18. Chen, C. & Leung, L., "Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction", Telematics and Informatics (2016), 33(4), pp.1155-1166, 2015. 

  19. Goldberg, I., "Internet addiction disorder", 1996. 

  20. Song, D. H., "Critical Analysis of Gaming Disorder/Addiction Researches on Neuroimages, Measurement Tools, and Research Processes", Journal of Korea Game Society 19(1), 135-145, 2019. 

  21. Kim, K. H., Chon, K. K., "Development of a Life Stress and Coping Scale for Junior Hig", Korean Journal of Clinical Psychology 12(2), 197-217, 1993. 

  22. Korea Institute for Health and Social Affairs, Korea Welfare Panel Study, 2015. 

  23. Tangney, J.P., Baumeister, R.F., Boone, A.L., "High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success", Journal of Personality, 271-324, 2004. 

  24. Young, K.S., "Internet Addiction: Emergence of a new clinical disorder", CyberPsychology and Behavior, Vol.1, pp. 237-244, 1998. 

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