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사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향: 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로
The Influence of Social Relationship on Adaptive and Maladaptive Game Use 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.4, 2020년, pp.77 - 85  

백경민 (숭실대학교 정보사회학과) ,  유미현 (연세대학교 행정학과) ,  강혜연 (연세대학교 행정학과) ,  조문석 (한성대학교 행정학과)

초록
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이 연구는 2019년에 수행된 게임 이용자 패널 예비조사 자료를 사용하여 아동과 청소년의 사회적 관계가 게임 선용과 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 심리학적 접근이 중심이 된 게임이용 연구에서 게임이용자의 사회구조적 특성과 맥락을 고려한 접근은 제한적이었다. 이에 이 연구는 게임이용자의 사회적 관계와 게임이용 행태 간의 관계를 실증적으로 규명함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. OLS 회귀 분석 결과 부모와 친구의 관계의 질이 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 미치는 영향은 일관되게 나타나지 않았으며, 게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동하였다. 이러한 결과는 선용과 과몰입이 상호 배타적인 기제라기보다 게임이용 행태의 사회적 맥락과 관련한 해석의 틀로 작용할 가능성을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper uses Preliminary Surveys of Game User Panels conducted in 2019 to examine how social relations that young game users held affect game use. In particular, we analyzed how social relations of youth affect adaptive and maladaptive usage of game. According to the statistical results, the qual...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임 이용 패널연구 예비조사는 다수의 게임 이용자를 대상으로 장기 추적 조사를 실시하여야 할 필요에 따라 파일럿 조사의 형태로 실시되었다. 본 조사는 게임 이용과 관련한 다양한 행동 특성에 게임 이용자의 심리 상태, 사회 경제적 환경 등이 미치는 영향을 장기간 추적 관찰 하는 패널 조사를 수행하기 이전에 표본과 문항에 대한 신뢰성과 타당성 검증을 실시하기 위한 목적을 지닌다. 예비 조사에서는 조사 대상 선정과 조사 편의성을 확보하기 위해 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1 학년 학생들로 구성된 아동-청소년 집단으로 정의하였다.
  • 이 연구에서는 응답자가 가지고 있는 연결망의 다양한 특성이 어떻게 게임 과몰입과 게임 선용에 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 이를 위해 게임 이용자가 맺고 있는 다양한 관계의 특성을 독립변수로 활용한다.
  • 예를 들어, 채성욱과 강윤정(2016)[14]의 연구는 게임 이용자들이 어떤 조건 하에서 사회 연결망 게임을 지속적으로 사용하는지를 밝히고자 하였다. 이 연구에서는 이용자의 이타심이 사회 연결망 게임 이용을 지속하고자 하는 심리에 영향을 미치고 있는지를 알아보고, 사회적 자본이 어떤 매개 효과를 보이는지도 함께 분석하였다. 분석 결과 게임 사용자들이 이타심을 발휘하여 기존 지인들과의 관계를 강화하는 경우, 즉 사회적 자본을 적극적으로 활용하고 증대시키는 경우에 해당 게임에 대 한 만족감을 얻고, 사회 연결망 게임에 더욱 더 지속적으로 참가한다는 것을 확인하였다.
  • 따라서 게임 이용 행태에 대한 더 깊은 이해를 위해서 사회적 맥락이 어떻게 게임 이용 행태에 영향을 미치는 지를 분석해야 한다. 이에 본 연구는 이러한 부족한 학문적 논의를 확장하기 위해 사회적 맥락, 특히 행위자를 둘러싼 사회적 관계가 게임 이용에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 결과에서 나타났듯이 사회적 관계 특히 아동-청소년의 부모와 친구와의 관계가 게임 이용 행태, 특히 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
  • 게임 이용자들은 게임을 이용하면서 성취감, 사교성과 같은 긍정적인 심리 상태를 경험할 수 있다[25][26]. 이에 이 연구는 게임 선용 역시 게임 이용을 통해 나타나는 결과이므로 마찬가지로 게임이용의 결과로서 논의되는 게임 과몰입과 함께 분석 하고자 한다. 이를 위해 앞서 언급하였던, 게임행동 종합진단척도를 보완한 척도를 사용하였다.
  • 이에 이 연구는 게임 이용자의 사회 연결망이 게임 이용 형태에 어떻게 영향을 줄 수 있을지를 분석하고자 한다. 사회적 자본 이론에 따르면 연결망에 소속된 행위자들은 연결망을 통해 물적 자원 또는 감정적 지지와 같은 심리적 자원을 확보할 수 있다.
  • 사회적 맥락을 형성하는 행위자의 관계에 초점을 맞춘 게임 이용 행태와 관련한 이론적·실증적 연구는 상대적으로 부족한 편이다. 이에 이 연구는 게임이용과 관련한 학문적 논의를 확장하기 위해 사회적 맥락, 특히 게임 이용자를 둘러싼 사회적 관계가 게임 이용에 미치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 게임 이용자의 사회적 관계와 게임 이용 간의 관계를 다룬 이론과 선행 연구를 논의하고 게임이용자 패널 연구 예비조사 자료를 활용하여 실증적인 분석을 하고자 한다.
  • 그러나 이렇게 정의되는 연결의 강도는 분절 적이기 보다는 연속적이어서 어느 정도의 관계가 강한 지 또는 약한지 구분 짓기 어려울 수 있다. 이에 일부 연구에서는 연결의 강도를 강한 연결(strong tie)와 약한 연결(weak tie)로 나누고 각각의 연결의 강도가 행위자에게 어떤 영향을 주는지를 밝혀 문제를 해결하고자 하였다. 강한 연결의 예는 가족이나 친한 친구와 같은 밀접한 공동체에서 발생하는 연결이다[23].

가설 설정

  • 가설 1: 부모와 친구들과의 관계가 좋을수록 게임이용자의 게임 선용 수준은 증가할 것이다.
  • 가설 2: 부모와 친구들과의 관계가 좋을수록 게임이용자의 게임 과몰입 수준은 감소할 것이다.
  • 가설 3: 외부 활동을 하거나 게임 관련 커뮤니티를 사용할수록 게임이용자의 게임 선용 수준은 증가할 것이다.
  • 가설 4: 외부 활동을 하거나 게임 관련 커뮤니티를 사용할수록 게임이용자의 게임 과몰입 수준은 증가할 것이다.
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참고문헌 (33)

  1. 2018년 게임이용자 실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2018. 

  2. J. Balakrishnan and M. D. Griffiths, "Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features," Computers in Human Behavior, Vol.87, pp.238-246, 2018. 

  3. L. A. Schneider, D. L. King, and P. H. Delfabbro, "Family factors in adolescent problematic Internet gaming," Journal of Behavioral Addictions, Vol.6, No.3, pp.321-333, 2017 

  4. R. M. Ryan and E. L. Deci, "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being," American Psychologist, Vol.55, No.1, pp.68-78, 2000. 

  5. 김의철, 박영신, 탁수연, 김정희, 오미선, "청소년의 사이버 자기개념, 자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감과 학업성취도: 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 비교," 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 제19권, 제2호, pp.285-318, 2012. 

  6. 서경현, "남자 고등학생의 인터넷 게임주독과 스트레스 반응, 주관적 웰빙 및 삶에 대한 동기 및 기대," 청소년학연구, 제20권, 제2호, pp.217-236, 2013. 

  7. 박정희, 박희현, "아동의 외로움과 스트레스 대처행동이 인터넷 게임중독에 미치는 영향 성별차이를 중심으로," 한국놀이치료학회지, 제17권, 제2호, pp.179-192, 2014. 

  8. J. S. Coleman, "Social Capital in the Creation of Human Capital," American Journal of Sociology, Vol.94, pp.S95-S120, 1988. 

  9. N. Lin, K. Cook, and R. S. Burt, Social Capital Theory and Research, New York: Aldine de Gruyter, 2001. 

  10. K. Newton, "Social Capital and Democracy," American Behavioral Scientist, Vol.40, No.5, pp.575-586, 1997. 

  11. S. V. Subramanian, D. J. Kim, and I. Kawachi, "Social trust and self-rated health in US communities: a multilevel analysis," Journal of Urban Health, Vol.79, pp.S21-S34, 2002. 

  12. R. D. Putnam, Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community, Cambridge: Harvard University Press, 2000. 

  13. 박현아, 김형일, 유승호, "소셜 네트워크 게임(SNG)에서의 사회적 자본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구," 한국게임학회논문지, 제11권, 제4호, pp.105-116, 2011. 

  14. 채성욱, 강윤정, "모바일 소셜 네트워크 게임 사용자의 이타주의적 행위가 게임 지속성에 미치는 영향: 사회 관계적 자본의 매개효과를 중심으로," 한국정보시스템학회, 제25권, 제1호, pp.201-223, 2016. 

  15. 이지현, 김한구, "게임 이용자의 마인드셋이 유료아이템 구매의도에 미치는 영향: 경쟁심의 조절효과와 사회적 현존감의 매개효과를 중심으로," 소비자학연구, 제30권, 제4호, pp.217-238, 2019. 

  16. 김주우, 이혜림, 정의준, "게임이용자의 성격, 사회자본과 게임선용이 주관적 행복에 미치는 영향에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제28권, 제4호, pp.135-142, 2015. 

  17. 용혜련, 강하나, 황현석, "청소년의 심리적. 환경적 요인이 게임 리더십과 사회자본에 미치는 영향," 한국산학기술학회논문지, 제20권, 제2호, pp.509-519, 2019. 

  18. E. Collins and J. Freeman, "Do Problematic and Non-problematic Video Game Players Differ in Extraversion, Trait Empathy, Social Capital and Prosocial Tendencies?," Computers in Human Behavior, Vol.29, No.5, pp.1933-1940, 2013. 

  19. Z. J. Zhong, "The Effects of Collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) Play on Gamers' Online and Offline Social Capital," Computers in Human Behavior, Vol.27, No.6, pp.2352-2363, 2011. 

  20. 김용학, 사회연결망 분석, 박영사, 2003. 

  21. D. Knoke and S. Yang, Social Network Analysis (2nd Edition) , Thousand Oaks, CA: Sag, 2008. 

  22. M. Granovetter, "The strength of weak ties," American Journal of Sociology, Vol.78, No.6, pp.1360-1380, 1973. 

  23. 이재열, 민주주의, 사회적 신뢰, 사회적 자본, 계간사상, 1998. 

  24. J. S. Coleman, Foundations of Social Theory, Harvard University Press, 1994. 

  25. M. D. Griffiths, "The Educational Benefits of Videogames," Education and Health, Vol.20, No.3, pp.47-51, 2002. 

  26. K. Durkin and B. Barber, "Not So Doomed: Computer Game Play and Positive Adolescent Development," Journal of Applied Developmental Psychology, Vol.23, No.4, pp.373-392, 2002. 

  27. 최훈석, 김교헌, 용정순, 게임행동 종합진단척도(CSG) 매뉴얼, 한국콘텐츠진흥원, 2010. 

  28. K. S. Young, "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder," CyberPsychology & Behavior, Vol.1, pp.237-244, 1998. 

  29. 이상철, 김남희, 서영호, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향," 경영학연구, Vol.32, No.5, pp.1479-1501, 2003. 

  30. 이형초, 안창일, "인터넷게임 중독의 진단척도 개발," 한국심리학회지, 제7권, 제2호, pp.211-239, 2002. 

  31. 최훈석 외, 게임행동 종합진단척도(CSG) 보완연구, 한국콘텐츠진흥원, 2018. 

  32. 조문석, 이계오 외, 2019 게임이용자 패널 연구 예비조사, 한국콘텐츠진흥원, 2019. 

  33. K. S. Young, Internet Addiction Test (IAT), Stoelting, 2016. 

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