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[국내논문] 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇 설계 및 구현
Design and Implementation of the ChamCham and WordChain Play Robot for Reduction of Symptoms of Depressive Disorder Patient 원문보기

Journal of the convergence on culture technology : JCCT = 문화기술의 융합, v.6 no.2, 2020년, pp.561 - 566  

엄현영 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  서동윤 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  김경민 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  이성웅 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  최지환 (숭실대학교 글로벌미디어학부) ,  이강희 (숭실대학교 글로벌미디어학부)

초록
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본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We propose to design and to implement a recreational and end - of - play robot for symptom relief in patients with depression. The main symptom of depression is the loss of interest and interest in life. The depression diagnosis patient confirms the emotional analysis revealed by his / her robot thr...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 우울증의 발병 원인은 아직까지 정확하게 밝혀진 것이 없고, 발병하게 되면 삶의 의욕을 상실하고 무능력감, 고립감, 허무감, 죄책감, 자살 충동까지 느끼며 일상생활을 하는데 있어 현저한 장애를 겪게 된다 [2][3]. 본 논문에서는 전문의로부터 우울증 진단을 받은 환자들을 대상으로 증상 완화를 위한 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 놀이 로봇은 Thecorpora사의 오픈 소스형 Thecorpora사의 제작한 오픈소스형 로봇 Q.
  • 본 논문에서는 전문의로부터 우울증 진단을 받은 환자를 대상으로 증상 완화를 놀이를 통해 기여하는 로봇 Q.bo One을 설계 및 구현했다. 환자는 놀이 전과 후의 자신의 얼굴 표정 변화를 비교할 수 있고, 비교 결과를 통해 자신의 우울 증세가 완화됨을 확인할 수 있다.
  • 우울증 환자의 증상 완화를 위해 설계된 놀이는 참참참과 끝말잇기 두 종류로 구성되어 있다. 참참참과 끝말잇기 모두 진행 시간이 짧고, 결과가 명확한 게임으로 단시간에 환자의 기분에 변화를 주어 우울감을 완화시키는 것이 본 논문의 목적이다. 향후 연구에서는 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위해 여러 사람의 감정 데이터를 축적하고 인간과 감정적인 교감과 소통이 가능한 인공지능 로봇으로 심화시킬 예정이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
우울증의 증상에는 어떤 것들이 있는가? 세계 보건 기구(World Health Organization)은 인류에 가장 큰 부담을 초래하는 10대 질병을 지정하였고, 그 중 우울증은 2000년에 4위, 2004년에 3위 등으로 지속적으로 상승하여 2030년에는 1위가 될 것으로 예측했다 [1]. 우울증의 발병 원인은 아직까지 정확하게 밝혀진 것이 없고, 발병하게 되면 삶의 의욕을 상실하고 무능력감, 고립감, 허무감, 죄책감, 자살 충동까지 느끼며 일상생활을 하는데 있어 현저한 장애를 겪게 된다 [2][3]. 본 논문에서는 전문의로부터 우울증 진단을 받은 환자들을 대상으로 증상 완화를 위한 놀이 로봇을 설계 및 구현한다.
일반에서 제작한 로봇 베이비로이드(BabyLoid)란 무엇인가? 로봇을 통한 질병 증상 완화와 관련된 연구는 현재 전세계적으로 활발하게 진행되고 있다. 일본에서 인형 치료를 위해 제작한 로봇 베이비로이드(BabyLoid)는 노인의 정신질환을 완화하기 위한 방법으로서 고안된 로봇으로 육아 경험을 이미지화함으로써 논리적인 및 합리적인 사고를 고향시키기 위해 제작된 로봇이다 [5].
로봇의 참참참 놀이는 어떤 방식으로 진행되는가? 참참참 놀이는 우울증 진단 환자의 표정에서 주요 감정이 슬픔, 경멸, 역겨움, 화남, 놀람 등 부정적인 감정으로 분석되었을 때, 놀이를 진행할 것인지 묻는다. 그림 6과 같이 놀이를 시작한다고 말했을 시 랜덤으로 참참참게임 또는 끝말잇기 게임이 시작된다. 참참참 게임에서도 OpenCV를 사용하여 구현한다. OpenCV가 제공하는 detectMultiScale함수를 통해 사람 모습을 학습시키고 게임이 시작되더라도 큐보의 카메라에 얼굴이 인식되야만 비로소 참참참을 외치게 된다. 본 게임에서는 Q.bo One이 얼굴을 인식한 시점에서의 모습과 참참참을 다 말한 뒤의 모습의 살색 정도를 비교하여 얼굴을 어느 쪽으로 돌렸는지 판별한다. 그 후 공격한 방향과 사용자가 돌린 고개의 방향이 같으면 로봇의 승리, 다르면 사용자의 승리로 게임이 마무리된다. 참참참 놀이은 Q.
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참고문헌 (12)

  1. World Health Organization. The World Health Report, World Health Organization, 2001. 

  2. Minirth, Frank B, Meier, Paul D, Bogil Kong, Happiness is a choice : a manual on the symptoms, causes, and cures of depression, Elman Publishers, Incheon, 1995, 

  3. Lindsay M, Crino R, Andrews G. Controlled trial of exposure and response prevention in obsessive-compulsive disorder. Br. J. Psychiatry, 171:135-39, 1997. 

  4. Davidson, JR. Major depressive disorder treatment guidelines in America and Europe. J Clin Psychiatry, 71(Suppl E1): e04-e04, 2010. 

  5. Yoshitaka Furuta, Masayoshi Kanoh, Taro Shimizu, Masaru Shimizu, Tsuyoshi Nakamura, Subjective evaluation of use of Babyloid for doll therapy, In 2012 IEEE International Conference on Fuzzy Systems, June 10-15, Brisbane, QLD, Australia, 2012. 

  6. Jung-Woo Ryu, Cheon-Su Park, Jae-Hong Kim, Sang-Seung Kang, Jin-Hwan Oh, Ju-Chan Son, Hyun-Kyu Cho, KOBIE: A Pet-type Emotion Robot, The Journal of Korea Robotics Society, Vol. 3, No. 2, pp.154-163, 2008. 

  7. http://thecorpora.com/, March 18, 2018. 

  8. Young-Dae Lee, Soon-Im Kim, Young-Ho Seo, and Jeong-Jin Kang, A Study on the Robot Education Based on Scratch, The Journal of the Convergence Culture Technology (JCCT), Vol. 2, No. 2, pp. 29-35, 2016. 

  9. Wonsuk Nam, A Preliminary Study of the Application of Prototyping Tools for Design Education Plans; Focusing on Open Source Microcontroller Boards. International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT), Vol. 6, No. 2, pp. 107-116, 2018. 

  10. Roberto Brunetti, Windows Azure Step by Step, Microsoft Press, USA, 2011. 

  11. Jihye Han, English Playbook 111: Playbook with Participation and fun in one Volume. FMbook, Seoul, 2018. 

  12. Bo-Myung Hwang, The Effects of Group Language Intervention Program focusing play in the Children with Language Disorders, The Korean East West Mind Science Association, Vol. 6, No.2, pp.227-245, 2003. 

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