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영상콘텐츠 제작을 위한 대학 교양 커리큘럼 개발 -영상콘텐츠의 이해와 제작-
Development of University Liberal Education Curriculum for Creating Video Content -Understanding and Production of Video Content- 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.23 no.6, 2020년, pp.792 - 801  

박성대 (Dept. of Digital Contents, College of Information and Communication Technologies Engineering, Dong-Eui University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Today, the media environment has changed dramatically with the development of Internet transmission technology, computer performance, and various media production technologies. In particular, video content is widely used every day through mobile device or computer connected to the Internet. In addit...

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문제 정의

  • 개발된 융합형 커리큘럼은 교양 교육과정으로 대학 내 영상콘텐츠 관련 비전공 학생들에게 영상콘텐츠를 이해하고 제작하는 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공하고, 제작한 영상콘텐츠를 통하여 변화된 미디어 환경에서 소통할 수 있는 능력을 함양하는데 그 목적이 있다.
  • 본 연구는 D 대학에서 영상콘텐츠 관련 비전학생들을 대상으로 영상콘텐츠 제작 능력을 교육할 수 있도록 교양 커리큘럼을 개발하였다. 2019년 D 대학에서는 수행 중심 융복합 교양개발을 위해 총 5개의 교양과목을 선정하여 2019년 9월부터 11월까지 교양과목의 커리큘럼개발을 진행하였다.
  • 그러나 매주 2시간의 교양수업을 통하여 영상콘텐츠 제작과 관련된 이론수업과 실습수업을 함께 진행하기에는 교육시간이 부족하며 이론수업을 모두 실습수업으로만 운영하면 영상콘텐츠 제작에 필요한 이론적인 부분을 교육할 수 없게 된다. 이러한 교양수업의 시간적 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 이론교육인 온라인 교육과정과 실습교육인 오프라인 교육과정을 혼합한 교양 커리큘럼을 개발하였다. 개발한 혼합형 교육과정은 온라인 교육과정에서는 영상콘텐츠 제작과 관련된 총 54개의 DOOR 콘텐츠를 개발하여 학생들이 수업 전에 스스로 영상콘텐츠 관련 이론 지식과 기초 제작 능력을 학습할 수 있게 하였으며, 오프라인 실습교육에서는 편집 소프트웨어가 설치된 실습실에서 이루어지는 총 15주의 교육 기간에서 학생들이 직접 영상콘텐츠 제작 능력을 습득할 수 있는 실습교육 내용을 다루었다.
  • 매주 2시간의 교육이 이론수업에만 치우치다 보면 영상콘텐츠 제작 능력을 습득시킬 수 없고, 실습수업에만 치우치다 보면 영상콘텐츠 제작에 필요한 이론적인 부분을 교육할 수 없게 된다. 이러한 단점을 보완하기 위해 본 연구에서는 영상콘텐츠 제작을 위한 대학의 교양 커리큘럼을 개발하였다. 개발된 교양 교육과정은 이론교육인 온라인 교육과정과 실습교육인 오프라인 교육과정을 혼합하여 구성하였다.
  • 이러한 장점을 이유로 D 대학에서는 DOOR 시스템이 도입되었으며, DOOR 도입의 큰 이유 중 하나는 지역적 한계를 극복하기 위한 교육 수단이기 때문이다. 즉, 학교 강의실에 오지 않고도 학생들이 인터넷이 연결된 기기를 통하여 학습할 수 있는 기회를 제공하는데 목적이 있다[7]. 본 연구의 온라인 교육과정은 주차 별 이루어지는 실습교육 수업 전에 학생들이 인터넷을 통하여 사전에 학습할 수 있는 교육내용으로 개발하였다.
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참고문헌 (9)

  1. K.H. Lee and J.W. Cho, "The Effectiveness Improvement of Computational Thinking through Digital Media Production," Journal of Digital Contents Society, Vol. 20, No. 8, pp. 1523-1531, 2019. 

  2. S.H. Kwon, J.R. Kim, and K.K. Kang, "A Study of Teaching and Learning Model Development for Writing, Reading and Speech Education in the University Curriculum," Korean Journal of General Education, Vol. 4, No. 2, pp. 205-222, 2010. 

  3. N.M. Cho, "A Study of the Media Literacy Education for the Improvement of Critical Cognition and Self-expression Ability," Korean Journal of General Education, Vol. 12, No. 6, pp. 195-215, 2018. 

  4. KCC, Korea Communications Commission; A Study on Analysis of Media Education P olicy and Future Suggestions for Systematic Improvement in Korea, ACC-2018-14, 2018. 

  5. O.H. Kang, "A Study of Examples and Results from the Class of General Edycation through Film-making," Journal of The Korean Society of Literary Education, Vol. 57, No. 57, pp. 181-214, 2017. 

  6. Y.J. Seo and E.K. Suh, "A Study on the Introduction and Operation of Flipped Learning Instructional Model Using Educational Contents Video: Focusing on the Case of D University," Korean Journal of General Education, Vol. 13, No. 2, pp. 331-348, 2019. 

  7. H.K. Jho, "The Changes of Higher Education and the Tasks of General Education according to the Fourth Industrial Revolution," Korean Journal of General Education, Vol. 11, No. 2, pp. 53-89, 2017. 

  8. J.S. Um and S.F. Cho, "Case Study for Increasing the Learning Effect in Cyber Lecture," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 16, No. 10, pp. 1230-1237, 2013. 

  9. S.D. Park, "Education of Media by Production of Image Contents-focusing on Non-linear Editing," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, Vol. 23, No. 1, pp. 399-406, 2019. 

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