시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구 A Study of 'Hear Me Later' VR Content Production to Improve the Perception of the Visually-Impaired원문보기
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
This study was conducted to improve the education method for improving perception awareness of the visually-impaired. 'Hear me later' was designed and implemented based on VR content that allows the visually-impaired experience in the eyes and environment. The main target is from middle and high sch...
This study was conducted to improve the education method for improving perception awareness of the visually-impaired. 'Hear me later' was designed and implemented based on VR content that allows the visually-impaired experience in the eyes and environment. The main target is from middle and high school students to adolescents in their twenties. It is consisted of a student, the user's daily life with waking up at home in the morning, going to school, taking classes at school, and disembarking home late in the dark. In addition, 10 quests are placed on each map to induce users' participation and activity. These quests are a daily activity for non-disabled people, but it is an activity to experience uncomfortable activity for visually impaired people. In order to verify the effect of 'Hear me later', 8 participants in their early teens to early 20s' perception of visually impaired people was measured through pre and post evaluation of VR contents experience. In order to verify the effect of'Hear me later', 8 participants in their early teens to early 20s' perception of visually impaired people was measured through pre-post evaluation of VR experiences. As a result, it was found that in the post-evaluation of VR contents experience, the perception of the visually impaired was increased by 30% compared to the pre-evaluation. In particular, misunderstandings and changes in prejudice toward the visually impaired were remarkable. Through this study, the possibility of a VR-based disability experience education program that can freely construct space-time and maximize the experience was verified. In addition, it laid the foundation to expand it to various fields of improvement of the disabled.
This study was conducted to improve the education method for improving perception awareness of the visually-impaired. 'Hear me later' was designed and implemented based on VR content that allows the visually-impaired experience in the eyes and environment. The main target is from middle and high school students to adolescents in their twenties. It is consisted of a student, the user's daily life with waking up at home in the morning, going to school, taking classes at school, and disembarking home late in the dark. In addition, 10 quests are placed on each map to induce users' participation and activity. These quests are a daily activity for non-disabled people, but it is an activity to experience uncomfortable activity for visually impaired people. In order to verify the effect of 'Hear me later', 8 participants in their early teens to early 20s' perception of visually impaired people was measured through pre and post evaluation of VR contents experience. In order to verify the effect of'Hear me later', 8 participants in their early teens to early 20s' perception of visually impaired people was measured through pre-post evaluation of VR experiences. As a result, it was found that in the post-evaluation of VR contents experience, the perception of the visually impaired was increased by 30% compared to the pre-evaluation. In particular, misunderstandings and changes in prejudice toward the visually impaired were remarkable. Through this study, the possibility of a VR-based disability experience education program that can freely construct space-time and maximize the experience was verified. In addition, it laid the foundation to expand it to various fields of improvement of the disabled.
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문제 정의
교육이 끝난 후, 사전 설문지와 같은 내용의 사후 설문을 실시한다(Test 2, 이하 T2). 이는 본 교육의 효과성을 교육 체험 후에, 시각 장애인에 대한 인식, 。】 유의미하게 향상되었는지를 검증하기 위해 T1과 T2 결과를 비교하고자 한다.
모두가 평등하게 공존하는 미래 사회를 책임질 중고등 학생들을 주타겟으로 하고, 유사한 경험의 공유가 가능한 20대 초 중반의 청년들을 부타겟으로 하여, 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하는데 목표를 두었다.VR 체험은 한 학생이 하루 일상을 보내는 것으로 구성하여 기상부터 하교까지 주요한 장소와 활동을 중심으로 콘텐츠를 구성하였다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 중심으로 진행하는 'Hear me later, VR 콘텐츠를 설계 및 구현하고, 인식개선의 효과성을 검증하는 연구를 수행하였다.
본 연구에서 시각 장애 인식 개선을 위해 제안한 'Hear me later, VR 콘텐츠 구현 결과를 바탕으로 실제 시 연에 참여한 사용자들의 인식 개선에 변화 여부를 통한 효과를 검증하고자 한다. 장애 인식 개선 교육을 필수로 받아야 하는 사용자로, 장애 인식 개선 교육을 받아본 적은 있으나 VR 기반 장애 인식 개선 프로그램에 대한 경험이 없는 사람을 실험 대상으로 모집하였다.
본 연구에서는 기존 장애 인식개선을 위한 강의식 교육을 체험식 교육으로 전환하면서, 공간 구축과 보조 인력에 대한 부담을 줄이고, 참여하는 사용자들에게 최소의 위험으로 최대의 다양한 경험을 제공할 수 있도록 하기 위해 VR을 기반으로 시각 장애인의 하루의 삶을 체험해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 한다⑻. 콘텐츠의 명칭은 'Hear Me Later'로 시 각 장애 인에 게 "See you Later"가 결 례라는 것을 알리고자 하는 의미를 내포한다.
따라서 현재, 장애인식개선 교육에서 정체되어 있는 교육의 형식과 방법에서 시공간을 뛰어넘는 체험 중심의 장애인식 개선을 위해 VR 콘텐츠는 좋은 도구와 대안이 될 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구에서는 장애 인식 개선을 위한 장애인 체험 교육을 위해, VR 기반의 교육 콘텐츠로 기획, 설계 하고, 이를 구현을 한 후, 사용자들의 인식에 미치는 효과를 검토하고자 한다. 연구의 범위는 장애의 분야 중 가장 일반적으로 많은 사람들에게 올 수 있는 시각장애에 국한하여 시범 연구를 하고자 한다.
설명을 제공한다. 사용자들에게 효과적으로 시각장애에 대한 이해를 할 수 있도록 하면서 향후 진행될 VR 체험에서 집중력이 저하되지 않도록 하는데, 중요한 목표를 둔다.
본 연구에서는 장애 인식 개선을 위한 장애인 체험 교육을 위해, VR 기반의 교육 콘텐츠로 기획, 설계 하고, 이를 구현을 한 후, 사용자들의 인식에 미치는 효과를 검토하고자 한다. 연구의 범위는 장애의 분야 중 가장 일반적으로 많은 사람들에게 올 수 있는 시각장애에 국한하여 시범 연구를 하고자 한다.
완벽한 물리적인 환경은 아니지만, 가장 근접한 체험이 가능한 VR 체험에 참여한 비장애인 사용자들이 시청각적인 불편함을 통해서 장애인들에 대한 이해를 도모하고자 하였다. 이는 효과에 대한 검증을 위한 실험에서 VR 체험의 사전, 사후 설문을 통해 실험 참가자들이 확연하게 인식의 개선이 이루어지는 결과로 증명이 되었다.
보여준다. 화살표 버튼을 누르면 측면에서의 컨트롤러 사용 방법에 대해 알 수 있도록 하였다.
가설 설정
하지만 이러한 교육에는 몇 가지 문제점이 지적된다. 첫째로 안전성의 문제이다. 크리에이터 허팝 Heopop 은 , 허팝 교통사고 당할 뻔힌 눈 가리고 밖에 나가 대중교통 이용하기 (시각장애인 체험) (If you go blind, can youg。out?), 제목의 영상을 개인채널에 업로드 했다⑸.
제안 방법
목표를 두었다.VR 체험은 한 학생이 하루 일상을 보내는 것으로 구성하여 기상부터 하교까지 주요한 장소와 활동을 중심으로 콘텐츠를 구성하였다. 특히, 콘텐츠 내의 장소인 맵과 활동인 퀘스트는 실제 장애인들의 일상에서의 불편함과 비장애인들이 시각장애인의 체험에서 희망하는 활동을 조사하여 이를 기반으로 집, 등교길, 학교, 하교길에서의 세부적인 어려움들을 활동으로 구성한 것이 특징이 다.
VR 체험이 이루어지는 4개의 맵은 일반적인 경험과 유사하게 구성하되, 퀘스트 진행에 불편함을 최소화할 수 있도록 복잡도를 낮추고 주요한 정보가 잘 드러나도록 시각화 하였다.
그리고 각각의 맵에서는 표 1과 표 2에서 수집한 요소들을 활용하여 사용자들이 수행해야 하는 10가지의 퀘스트를 최종적으로 선정하여 표 3과 같이 구성하였다.
1, 이하 T1). 그리고 이어서 컨트롤러 활용 방법을 충분히 습득시키고, 어지러움을 느낀다면 바로 알려 달라는 주의를 준 후, 본 연구에서 제안하는 'Hear Me Later5 VR 체험을 시작한다. (Experience 1, 이하 El).
사용자들의 동선을 가이드 하고, 퀘스트 수행을 돕기 위해 청력에 의존하도록 AUI 로 안내를 제공한다. 또한 불편한 시각이지만, 자신이 수행해야하는 퀘스트를 가이드 받을 수 있도록 이펙트를 제공하여 사용자들의 체험을 시청각적으로 이끌어갈 수 있도록 한다.
또한 장애 인식개선 교육의 주타겟이 되는 청소년들을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 시각장애 체험으로 희망하는 요소들을 수집한다. 2019년 10월 11일부터 17일까지 6일 간 60명으로부터 의견을 수집한 결과, 가장 많이 나온 답변은 '길 찾기' 로, 시각 장애인들이 잘 보이지 않는 상태에서 길을 어떻게 찾아가는지를 경험해보고 싶다는 응답이 많았다.
오브젝트와 체험 대상자 간의 상호작용은 기존 VR 콘텐츠에서 많이 차용한 방법인 버튼을 눌러 작용되는 방식을 따랐다. 또한 주어진 과업을 수행할 때 체험 대상자가 의도되지 않은 장소로 이동했을 시 경고 음성을 들려주고, 2 분 동안 다음 진행사항으로 나아가지 못하면 자동으로 이동할 수 있도록 제작하여 체험 시간이 지나치게 지연되는 것을 방지하고 다양한 돌발 상황에 대비할 수 있도록 개발하였다. 이는 VR에 익숙하지 않은 사용자가 체험을 장기간 지속함으로써 어지러움을 겪으므로써 체험에 대한 긍정적인 효과가 반감되는 막는 중요한 기능이라고 할 수 있다.
9]. 본 지표는 장애인에 대한 거부, 장애인의 행동에 대한 오해와 편견, 장애인의 인권의 영역으로 총 3가지 척도와 세부 항목으로 구성되어 있다. 본 콘텐츠는 '시각 장애인'에 대한 인식 개선 교육이므로 기존 지표에서 시각장애인에 적합한 문항으로 맥락을 수정 보완하여 최종적으로 3가지 척도에 대해 각각 3문항씩 총 9개 세부 문항으로 설문지를 설계하였다.
본 지표는 장애인에 대한 거부, 장애인의 행동에 대한 오해와 편견, 장애인의 인권의 영역으로 총 3가지 척도와 세부 항목으로 구성되어 있다. 본 콘텐츠는 '시각 장애인'에 대한 인식 개선 교육이므로 기존 지표에서 시각장애인에 적합한 문항으로 맥락을 수정 보완하여 최종적으로 3가지 척도에 대해 각각 3문항씩 총 9개 세부 문항으로 설문지를 설계하였다. 설문은 5점척도로 평가하는 것으로 긍정 일수록 점수가 높게 배점 하였다.
있어서 불편함을 겪게 된다. 사용자들의 동선을 가이드 하고, 퀘스트 수행을 돕기 위해 청력에 의존하도록 AUI 로 안내를 제공한다. 또한 불편한 시각이지만, 자신이 수행해야하는 퀘스트를 가이드 받을 수 있도록 이펙트를 제공하여 사용자들의 체험을 시청각적으로 이끌어갈 수 있도록 한다.
실험 참가자는 'Hear me later5 VR 체 험 전에 설문 조사를 실시하였다(Test 1, 이하 T1). 그리고 이어서 컨트롤러 활용 방법을 충분히 습득시키고, 어지러움을 느낀다면 바로 알려 달라는 주의를 준 후, 본 연구에서 제안하는 'Hear Me Later5 VR 체험을 시작한다.
전체적인 'Hear me later'의 콘텐츠 서비스 블루스크린을 제공되는 콘텐츠, 사용자 액션, 온스테이지 액션, 백스테이지 액션, 지원 프로세스로 구성하였고, 이는 그림 5와 같은 흐름과 구조를 가지게 된다.
구성한다. 주 타겟이 중고등학생인 점을 감안하여 일반적인 학생들이 아침 기상부터 저녁 귀가시간까지의 매일 평범하게 겪는 일상에서 시각장애인의 시각으로 살아보기를 하는 것을 주요한 테마로 맵과 세부 퀘스트를 구성한다.
것이다. 중심부 시야, 터널 시야, 비 특이성 시야의 구현은 사용자 카메라의 렌즈에 각 시각 장애들이 표현된 PNG를 씌워서 구현하였고, 저시력 시야는 본 콘텐츠의 주요 개발 툴인 UNITY 내부에 블러(Blur)를 활용한 셰이더를 입혀 구현하였다. VR 콘텐츠내에서 사용자의 움직임은 Oculus 사에서 제공하는 Ocuhis Integration API를 활용하였다.
퀘스트 설계를 위해 우선, 시각장애인 겪는 어려움 요소는 문헌 조사와 함께, 서울예대에 재학 중인 시각장애인 2급인 K군과의 인터뷰를 2019년 10월 11일 오후 1시부터 1시간 30분 동안 수행하며 표 1과 같은 5가지 주요한 요소들을 도출하였다.
파일럿 테스트를 통해 실험 환경을 점검하고 수정 보완하여, 2020년 6월 2일부터 서울여자대학교에서 일주일간 진행하였다. COVID19로 인한 학기 중 청소년들의 실험 참여에 대한 제약과 안전상의 문제로 인해 가장 근접한 연령대 중 조건에 맞는 대상자를 모집하였고, 최종적으로 실험에 참가한 피실험자는 총 8명으로 10대 남성 두 명, 20 대 초반 남성 한 명과 여성 다섯 명으로 하였다.
대상 데이터
COVID19로 인한 학기 중 청소년들의 실험 참여에 대한 제약과 안전상의 문제로 인해 가장 근접한 연령대 중 조건에 맞는 대상자를 모집하였고, 최종적으로 실험에 참가한 피실험자는 총 8명으로 10대 남성 두 명, 20 대 초반 남성 한 명과 여성 다섯 명으로 하였다.
한다. 장애 인식 개선 교육을 필수로 받아야 하는 사용자로, 장애 인식 개선 교육을 받아본 적은 있으나 VR 기반 장애 인식 개선 프로그램에 대한 경험이 없는 사람을 실험 대상으로 모집하였다.
콘텐츠의 명칭은 'Hear Me Later'로 시 각 장애 인에 게 "See you Later"가 결 례라는 것을 알리고자 하는 의미를 내포한다. 주 타겟은 장애 인식 교육의 영향을 민감하게 받고 향후 평등한 공존의 사회를 구축하는 주체가 될 비장애인 중고등 학생으로 선정하고, 부타겟으로는 20대의 청년들로, 고등학교 졸업을 한지 얼마 되지 않아 유사한 경험에 대한 공유가 가능한 대상으로 한다.
데이터처리
실험 참가자들의 시각 장애인에 대한 3가지 인식 척도에 대해<Hear Me Later, 교육 사전, 사후 평 가의 평균과 표준편차를 도출하였다. 교육 전에는 모든 항목에 대해 평균 2.
이론/모형
중심부 시야, 터널 시야, 비 특이성 시야의 구현은 사용자 카메라의 렌즈에 각 시각 장애들이 표현된 PNG를 씌워서 구현하였고, 저시력 시야는 본 콘텐츠의 주요 개발 툴인 UNITY 내부에 블러(Blur)를 활용한 셰이더를 입혀 구현하였다. VR 콘텐츠내에서 사용자의 움직임은 Oculus 사에서 제공하는 Ocuhis Integration API를 활용하였다. 사용자는 왼쪽 컨트롤러의 조이스틱을 통해 이동할 수 있으며, 충분한 공간이 확보되고 안전 감독관이 있는 환경 이라면 직접 걷는 것으로 가상환경 내에서의 이동이 가능하다.
본 실험은 장애 인식 개선의 효과성을 검증하기 위해서 Lee (2017)가 제안한 장애 인식에 대한 지표를 활용하였다 [1, 9]. 본 지표는 장애인에 대한 거부, 장애인의 행동에 대한 오해와 편견, 장애인의 인권의 영역으로 총 3가지 척도와 세부 항목으로 구성되어 있다.
사용자는 왼쪽 컨트롤러의 조이스틱을 통해 이동할 수 있으며, 충분한 공간이 확보되고 안전 감독관이 있는 환경 이라면 직접 걷는 것으로 가상환경 내에서의 이동이 가능하다. 오브젝트와 체험 대상자 간의 상호작용은 기존 VR 콘텐츠에서 많이 차용한 방법인 버튼을 눌러 작용되는 방식을 따랐다. 또한 주어진 과업을 수행할 때 체험 대상자가 의도되지 않은 장소로 이동했을 시 경고 음성을 들려주고, 2 분 동안 다음 진행사항으로 나아가지 못하면 자동으로 이동할 수 있도록 제작하여 체험 시간이 지나치게 지연되는 것을 방지하고 다양한 돌발 상황에 대비할 수 있도록 개발하였다.
크리에이터 허팝 Heopop 은 , 허팝 교통사고 당할 뻔힌 눈 가리고 밖에 나가 대중교통 이용하기 (시각장애인 체험) (If you go blind, can youg。out?), 제목의 영상을 개인채널에 업로드 했다⑸. 해당 영상에서 허팝은 실제로 현재 장애인식 교육에서 높은 비중으로 실행되고 있는 모의체험 방식을 이용했다. 검은 테이프를 두른 물안경을 쓰고 대중교통을 이용하는 체험을 진행한 허팝은 체험 중 횡단보도 음향 신호기 소리가 나지 않아 건너지 못하는 모습을 보여주었으며, 남은 시간을 확인하지 못한 상태로 횡단보도를 건너는 것을 시도하는 모습을 보여줬다.
성능/효과
하지만 실제로 사고가 날 뻔 하며 시야가 가려진 상태에서 도보에 나가는 것이 얼마나 위험한 행위였는지를 보여준다. 해당 영상은 누적 조회수 160만건에 달했으며, 댓글 반응에서는 “만약 혼자라면 어디라도 못 돌아다닐 것 같다”, “눈을 가리고 체험하는 것은 너무 위험한 것 같다''와 같이 잘 보이지 않는 것을 간접체험 한 느낌에 대한 의견을 비롯해 “이런 체험은 집이나 좀 넓고 위험한 요소가 없는 곳에서 하는게 좋을 것 같다”와 같이 직접적인 위협을 받을 수 있는 체험은 위험하다는 의견이 많았다. 눈을 가리는 등의 체험 방법이 실제 상황에서 얼마나 위험한 것인지를 보여주고 있다.
요소들을 수집한다. 2019년 10월 11일부터 17일까지 6일 간 60명으로부터 의견을 수집한 결과, 가장 많이 나온 답변은 '길 찾기' 로, 시각 장애인들이 잘 보이지 않는 상태에서 길을 어떻게 찾아가는지를 경험해보고 싶다는 응답이 많았다. 또한 학교에서는 어떤 어려움을 겪는지도 그리고, 본인이 원하는 물건을 찾는 것에 있어서도 어떤 어려움을 겪는지 궁금하다는 답변을 받았고, 그 결과는 표 2와 같다.
도출하였다. 교육 전에는 모든 항목에 대해 평균 2.4에서 교육 후 평균 3.9로 인식 부분 전반적으로 30% 상승 하였고, 모든 참가자들은 전후의 뚜렷한 결과의 변화를 보였다. 특히, 3가지 척도 중, 시각 장애인의 행동과 오해에 관련한 문항에서 전체적인 평균보다 4%로 가장 큰 상승을 보였다.
특히, 3가지 척도 중, 시각 장애인의 행동과 오해에 관련한 문항에서 전체적인 평균보다 4%로 가장 큰 상승을 보였다. 본 실험을 통해 VR 콘텐츠가 시각장애인에 대한 인식개선에 뚜렷하게 긍정적인 변화를 주는 것을 알 수 있다.
9로 인식 부분 전반적으로 30% 상승 하였고, 모든 참가자들은 전후의 뚜렷한 결과의 변화를 보였다. 특히, 3가지 척도 중, 시각 장애인의 행동과 오해에 관련한 문항에서 전체적인 평균보다 4%로 가장 큰 상승을 보였다. 본 실험을 통해 VR 콘텐츠가 시각장애인에 대한 인식개선에 뚜렷하게 긍정적인 변화를 주는 것을 알 수 있다.
제공하고 있다. 한국 장애인 교육 공단에서 제공하는 모든 교육 자료는 PPT와 동영상으로 이루어진 시각 자료 두 가지로, 학교 및 직장 내에서 시행되고 있는 장애인 인식 교육이 마치 주입식 이론 공부와 같이단방향적으로 진행되고 있음을 확인할 수 있다. 또한 적합한 장애 인식 교육 프로그램 및 교재가 부재한 상황이다.
후속연구
이러한 문제점들을 통해 사용자가 직접 시각장애인의 시각으로 세상을 바라보고 그들의 입장이 되어 공감을 유도하면서 앞서 언급한 다양한 문제점을 보완할 수 있는 방법으로 VR을 통한 장애 인식 교육이 효과적인 대안이 될 수 있을 것이다.
한편, 본 연구의 한계점으로는 주 타겟으로 선정한 중고등학생들이 사회 여건상의 한계로 인해 실험 검증 참여가 2명에 그치고, 부타겟으로 설정한 20대 초반의 청년들이 6명인 점, 그리고 전체 실험 참가자의 숫자가 적은 점을 들 수 있다. 추후 더 많은 실험 대상자들을 통해 체험을 통한 인식 개선의 정도 뿐만 아니라 추가 의견이나 아이디어를 수렴하여 지속적인 발전 모델을 만들어가는 것이 필요할 것이다.
수 있는 가능성을 가지고 있다. 한편, 본 연구의 한계점으로는 주 타겟으로 선정한 중고등학생들이 사회 여건상의 한계로 인해 실험 검증 참여가 2명에 그치고, 부타겟으로 설정한 20대 초반의 청년들이 6명인 점, 그리고 전체 실험 참가자의 숫자가 적은 점을 들 수 있다. 추후 더 많은 실험 대상자들을 통해 체험을 통한 인식 개선의 정도 뿐만 아니라 추가 의견이나 아이디어를 수렴하여 지속적인 발전 모델을 만들어가는 것이 필요할 것이다.
참고문헌 (10)
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Youtube, HeoPop."If you go blind, can you go out?", https://www.youtube.com/watch?vBhuM6cq2j8o. (2016.10.07)
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J.Lee "Evaluation on disability awareness program. Korea Foundation for Person with Disabilities", Forum on Future Project for Disability Awareness Program, pp. 23-29, 2017
J.Oh, C.Bong, J.Kim. "Design of Immersive Walking Interaction Using Deep Learning for Virtual Reality Experience Environment of Visually Impaired People", Journal of the Korea Computer Graphics Society, 25(3), pp. 11-20, 2019
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