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초등학교 소프트웨어교육에서 교구와 학습자 수준에 따른 컴퓨팅사고력 향상도 비교
Comparison of Computational Thinking Improvement Based on Teaching Aids and Student's Level in Elementary Software Education 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.23 no.2, 2020년, pp.31 - 39  

이영재 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  김영식 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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소프트웨어교육의 중요성이 강조되면서, 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 하지만 선행연구들을 살펴보면 특정 환경이나 학습자만을 고려한 경우가 많아 학교현장에 적용하는 것에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 교과서의 내용을 바탕으로 학습자에게 영향을 미칠 수 있는 요인인 교구와 컴퓨팅 사고력에 대한 학습자 수준이라는 특성을 고려한 교수·학습활동을 구성하여 소프트웨어교육을 실시하고, 학습자들의 컴퓨팅사고력 향상도 비교를 통해 효과적인 소프트웨어교육 방법의 방향을 제안하였다. 연구결과 교구와 학습자 수준에 따라서 컴퓨팅사고력 향상에 차이가 있는 것으로 나타났는데 구체적으로 활용 교구에 있어서는 비주얼 프로그래밍과 언플러그드 방식을 활용한 교수·학습활동이 보다 효과적이었으며 학습자 수준에 따라서는 사전검사에서 컴퓨팅사고력의 수준이 낮은 것으로 평가된 학생들이 상대적으로 높은 향상도를 보였다. 이러한 경향은 초등학교 소프트웨어교육에서 교수·학습활동을 구성함에 있어 다양한 학습요인을 고려할 필요성이 요구된다고 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the importance of software education is emphasized, various educations for improve the computational thinking of elementary school students are being provided. However, there are many limitations that apply to the school at preceding studies. because they were invented for specific environment or...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 동형검사 방식을 적용하게 된 것은 검사신뢰도의 한계에도 불구하고 연구가 적용되던 시점은 해당 문항이 국내에 적용된지 3년 정도밖에 되지 않아 검토가능한 문항의 수가 한정되어 있었다는 점과, 국내 교육과정만을 배경으로 하지 않는 비버챌린지의 특성상 매년 다른 문제가 출제되어 동일 그룹의 문제라고 하더라도 다른 배경지식을 필요로 하거나 문항의 영역 구성이 달라지기에 동일 난이도를 가지고 있다는 확신을 가질 수 없었기 때문이다. 다만 검사의 한계점을 고려하여 사전-사후 검사간 문항의 구성 순서를 달리 하거나 7주라는 교육기간을 적용하여 기억에 따른 부정적 영향을 줄이고자 하는 등 검사신뢰도에 영향을 줄 수 있는 요소를 최소화하고자 노력하였다.
  • 우리나라 또한 2015 개정 교육과정에 따라 초·중· 고 전 학교에 관련 교육이 적용되고 있으며, 특히 초등학교 단계에서는 건전한 정보 윤리 의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 이해하는 것을 목표로 한다[1].
  • 이에 본 연구는 초등학생 학습자를 보다 작은 단위의 집단으로 구분하여 사용된 교구나 학습자의 수준 등 세부 특성에 따라 컴퓨팅사고력 향상도에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고, 초등학생에게 적합한 소프트웨어교육방법을 모색하여 보고자 한다.
  • 채점은 과 같이 공식적으로 정해진 비버챌린지의 채점방법에 따라 실시하여 객관도를 만족시키고자 하였다[24].

가설 설정

  • 가. 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상도는 교구에 따라 차이가 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 이루어지고 있는 소프트웨어교육의 한계는 무엇인가? 하지만 현재 이루어지고 있는 교육내용들을 자세히 살펴볼 때 교육 또는 연구의 관점에서는 가치를 인정할 수 있으나, 학급 또는 학교 등 특정 집단을 기준으로 하고 있다는 한계를 지니고 있다. 노지예(2017)는 연구에서 학습자의 수준을 기준으로 볼 때 컴퓨팅사고력 향상도는 상위집단의 경우 하위집단보다 약하거나 의미가 없다고 분석하였고 안장수(2018)는 연구동향분석을 통하여 초등학생을 대상으로 실시된 연구는 다수 있으나 교육과정에 명시된 교육목표 수준과 연결할 수 있는 연구는 희박하여 실용적이지 못하다고 비판하며 다양한 대상을 바탕으로 한 연구 및 평가도구 개발의 필요성을 제안하였다[7][8].
정찬주 외(1998)는 교수·학습 활동을 어떻게 정의하였나? 정찬주 외(1998)는 교수·학습 활동을 특정학습과제의 성공적인 학습을 위해 의도적으로 조성된 조건 아래에서 교사와 학생이 상호작용하는 활동으로 정의하였다[9]. 주제와 활동방법에 따라 다양한 교수·학습활동 모형이 존재하며, 소프트웨어교육에서는 PBL 학습법을 바탕으로 한 Treffinger, Isaksen, Dorvald(2000)의 CPS 모형, 전용주(2017)의 CT-CPS 교수학습모형과  여러 연구자들의 협업 결과인 김진숙 외(2015)의 5가지 SW교육 교수·학습모델 등이 있으며, 주요 활동절차는 <표 1>과 같다[10] [11][12].
4차 산업혁명과 정보화의 약진이라는 세계적인 변화가 국내 교육과정에 미친 영향은? 4차 산업혁명과 정보화의 약진이라는 세계적인 변화를 반영하여 컴퓨팅사고력과 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 키우기 위한 교육이 전 세계적으로 실시되고 있다. 우리나라 또한 2015 개정 교육과정에 따라 초·중· 고 전 학교에 관련 교육이 적용되고 있으며, 특히 초등학교 단계에서는 건전한 정보 윤리 의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 이해하는 것을 목표로 한다[1].
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참고문헌 (24)

  1. 교육부 (2015). 소프트웨어교육 운영 지침. 서울:교육부 

  2. 김현철 (2017). 정책연구-2017-01호 4차 산업혁명에 대비한 SW 융합인재 양성방안(2017). 국가과학기술자문회의. 

  3. 김민석 (2018). 이슈리포트 2018-53호 SW인재 양성을 위한 국내외 SW교육 현황 및 시사점. 

  4. 안성훈.김종민.송태옥.이철현.김성헌.이정환.고수빈.박형용 (2017). 연구보고 KR 2016-4. 2016년도 SW 교육 연구학교 효과성 분석 연구. 한국교육학술정보원 

  5. 양재명.이원규.김자미.윤일규.서정희.우호성.양혜지.김민정.최희정 (2017). 연구보고 CR 2017-11. 2017년도 소프트웨어(SW)교육 연구학교 현황 및 효과성 분석. 한국교육학술정보원 

  6. 서석민.김수영.강슬기.구찬동.이원민 (2019). 연구보고 KR 2018-1 2018년도 소프트웨어(SW)교육 연구학교 현황 및 효과성 분석. 한국교육학술정보원 

  7. 노지예 (2017). 로봇활용 SW 교육 프로그램의 효과성 검증. 박사학위논문. 이화여자대학교. 

  8. 안장수 (2018). 초.중.고 소프트웨어(SW) 교육을 위한 국내 컴퓨팅사고력 연구동향 분석. 석사학위논문 경상대학교. 

  9. 정찬주.최태식.고명석.강영숙 (1998). 교사양성을 위한 교육방법론. 서울: 학이당. 

  10. Treffinger, D. J., Isaksen, S. G., & Dorval, K. B. (2000). Creative Problem Solving: An introduction. (3rd Ed.). Waco, TX: Prufrock Press 

  11. 전용주 (2017). 새로운 교육과정의 소프트웨어교육을 위한 컴퓨팅사고력 기반 창의적 문제해결(CT-CPS) 수업모형의 개발 및 적용. 박사학위논문. 한국교원대학교 

  12. 김진숙.한선관.김수환.정순원.양재명.장의덕.김정남.류미영.이진태.전수진.김상홍 (2015). 수탁연구 CR 2015-35. SW교육 교수학습 모형 개발 연구. 한국교육개발원.한국교육학술정보원. 

  13. 신나민.하오선.장연주.박종향. (2019). 이판사판 교육방법 및 교육공학(2판). 서울: 박영Story. 

  14. 김송미.김용.이원규(역) (2010). 놀이로 배우는 컴퓨터 과학. 서울: 휴먼사이언스. 

  15. 교육부 (2015). 실과(기술.가정) 교육과정. 서울: 교육부 

  16. 이영재.김영식 (2015) 개정교육과정에 따른 초등학교 소프트웨어교육을 위한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택기준 개발 및 적용. 석사학위논문. 한국교원대학교. 

  17. O'Sullivan, D., & Igoe, T. (2004). Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press. 

  18. Wing, J. M. (2008). Computational Thinking and thinking about computing. Phil. Trans. R. Soc. A, 366 (1881). 3717-3725. 

  19. CSTA. K-12 Computer Science Framework. https://k12cs.org. 

  20. Goggle for Education. Exploring Computational Thinking. https://edu.google.com/resources/programs/exploring-computational-thinking/ 

  21. 김석우 (2015).교육평가의 이해(2판). 서울:학지사 

  22. 마대성.정인기(역) (2014). 초등SW교육 컴퓨팅 기초다지기 교사용 지도서(4단계). 서울: 미래창조과학부.한국과학창의재단. 

  23. 전수진.전용주.김슬기.김도용.정인기 (2018). 비버챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석. 정보교육학회논문지, 22(3), 345-356. 

  24. 전용주. 정웅열. 김인주.김지혜. 이현아. 김동윤 (2018). 소프트웨어 교육에서 비버챌린지를 활용한 교수. 학습 및 평가 방법 탐색. 컴퓨터교육학회논문지, 21(6), 63-82. 

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