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청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계
The Relationship between Gambling Behaviors and Buying Random Items among Adolescents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.8, 2020년, pp.386 - 396  

이재경 (한국도박문제관리센터 연구부 연구개발팀) ,  박향진 (한국도박문제관리센터 연구부 연구개발팀) ,  박애란 (한국도박문제관리센터 예방부) ,  황선영 (한국도박문제관리센터 치유부 온라인사업팀)

초록
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본 연구는 확률형 아이템의 사행성 이슈와 관련하여 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 17,520명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 49.9%는 확률형 아이템 구매경험이 있었다. 둘째, 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 문제도박에 영향을 미쳤다(OR=1.48, p<.001). 셋째, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다(OR=1.89, p<.001). 넷째, 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이는 없었고, 모두 문제도박 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 도박문제의 예방과 치료를 위한 실천적·정책적 방안을 논의하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aimed to examine the influences of an experience of purchasing random items and gambling behaviors among adolescents in South Korea. This study performed a series of binominal logistic regression analyses by using a sample of 17,520 adolescents from the 2018 Survey on Youth Gambling Probl...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 청소년을 대상으로 평생 돈내기 경험 유무에 따라 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증한 탐색적 연구이다. 본 연구에서 확률형 아이템의 구매경험은 도박행동에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다.
  • 본 연구는 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하기 위한 것으로 평생 돈내기 경험이 있는 집단의 확률형 아이템 구매경험과 문제도박 수준, 평생 돈내기 경험이 없는 집단의 확률형 아이템 구매경험과 사행활동 참여의향의 관계를 검증하였다.
  • 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 성인이 된 후 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 평생 돈내기 게임 경험을 하지 않은 청소년은 도박을 경험하지 않은 것으로, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 향후 도박행동에 영향을 미치는지 검증해보고자 하였다. 분석결과, 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 청소년 중 사행활동 참여의향이 있는 청소년은 63.
  • 이에 본 연구는 전국 조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사 자료를 활용하여 청소년을 대상으로 확률형 아이템의 구매경험과 도박행동과의 관계를 파악하고, 이를 통해 확률형 아이템에 대한 이해를 제공하고자 한다. 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증함에 있어 청소년의 도박경험은 중요한 변수이다.
  • 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증함에 있어 청소년의 도박경험은 중요한 변수이다. 즉, 본 연구에서는 도박경험이 있는 청소년과 도박경험이 없는 청소년을 구분하여 확률형 아이템이 도박행동에 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 청소년의 도박은 돈내기 게임으로 용어를 바꾸어 설문한 것으로 평생 돈내기 게임 경험여부에 따라 연구질문은 다음과 같다.

가설 설정

  • 첫째, 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 어떠한가? 둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 문제도박에 영향을 미치는가? 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 향후 사행활동 참여의사에 영향을 미치는가? 넷째, 이러한 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이가 있는가? 이다.
  • 첫째, 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 어떠한가? 둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 문제도박에 영향을 미치는가? 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 향후 사행활동 참여의사에 영향을 미치는가? 넷째, 이러한 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이가 있는가? 이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 온라인 게임에서 통용되는 상품으로 구매하는 것이 아닌 확률에 의해 획득되는 특징을 가진 상품을 의미한다[1]. 확률형 아이템은 게임 이용자의 게임 내 등급을 올려주거나 게임 내에서 원활한 운영을 위해 사용되며[2], 주로 획득형과 강화형 방식을 채택하고 있다[3].
확률형 아이템은 어디에 사용 되는가? 확률형 아이템은 온라인 게임에서 통용되는 상품으로 구매하는 것이 아닌 확률에 의해 획득되는 특징을 가진 상품을 의미한다[1]. 확률형 아이템은 게임 이용자의 게임 내 등급을 올려주거나 게임 내에서 원활한 운영을 위해 사용되며[2], 주로 획득형과 강화형 방식을 채택하고 있다[3]. 확률형 아이템은 게임 안에서 상자‧켓‧키트‧알‧카드‧자물쇠 등 다양한 방식으로 설치되어 있다[4].
확률형 아이템의 구조적 특성은 무엇인가? 온라인 게임 내에서 확률형 아이템은 주로 게임에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있도록 원활한 게임 환경을 구축하는 데 활용되고 있으며, 현금 또는 게임 내 마일리지를 사용하여 구매하는 방식이다. 온라인 게임 내 확률형 아이템은 좋은 아이템이 나오지 않을까 하는 게임 이용자의 기대를 부추겨 반복적으로 아이템을 구매하도록 과소비를 조장·유발하는 문제가 지적된다[1][4]. 이러한 확률형 아이템의 구조적 특성은 게임업계에서 고수익을 보장하는 비즈니스 모델로 각광받고 있어, 상당수의 게임에 주요 수익모델로 사용되고 있다[4].
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참고문헌 (29)

  1. 배관표, "확률형 아이템 게임 규제 논의와 보완 방안," 국회입법조사처, 이슈와 논점, No.1509(1018.10.1.), pp.1-4, 2018. 

  2. 최주호, "확률형 아이템의 실질적 문제점과 해결방안," KISO저널 No.19, 2015. 

  3. 한종영, "확률형 아이템 규제 법안에 관한 연구: 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 중심으로," LAW & TECHNOLOGY, Vol.11, No.5, pp.9-118, 2015. 

  4. 박현아, 이재진, "온라인게임의 확률형 아이템 규제 개선방안에 대한 연구," 방송통신연구, No.101, pp.123-152, 2017. 

  5. 김정환, 오광균, 장한별, "청소년 보호를 위한 게임물(확률형 아이템)의 합리적 규제 방안," 인하대학교 법학연구, Vol.15, No.3, pp.211-240, 2012. 

  6. 최성락, "확률형 아이템에 대한 자율 규제의 평가," 한국행정학회 학술발표논문집, 2018.12, pp.2153-2162, 2018. 

  7. 한국콘텐츠진흥원, 2019 게임이용자 실태조사 보고서, 서울: 한국콘텐츠진흥원, 2019. 

  8. 이승제, 이대영, 정의준, "사행성 게임 이용이 청소년의 도덕성에 미치는 영향: 개인 내적 요인을 중심으로," 한국게임학회논문지, Vol.16, No.2, pp.87-96, 2016. 

  9. 류황건, 최이순, 장효강, 김정은, "청소년 도박중독의 특성에 관한 연구," 보건의료산업학회지, Vol.6, No.1, pp.153-161, 2012. 

  10. 공정거래위원회, "로또 당첨만큼 어려운 게임 아이템 뽑기!: 거짓.과장.기만적으로 확률 표시한 3개 게임사에 과징금 부과 등 엄중 제재," 보도자료, 2018.03.30. 

  11. 조영기, 정다움, "확률형 아이템 논의와 정책적 시사점," KOCCA이슈분석, No.17-25, pp.2-6, 2018. 

  12. M. D. Griffiths, "Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming," Gaming Law Review, Vol.22, No.1, pp.52-54, 2018. 

  13. D. Zendle, D. C. McCall, H. Barnett, and P. Cairns, "Paying for loot boxes is linked to problem gambling," https://doi.org10.312, 2018, October 12. 

  14. 권선중, 김예나, "청소년의 게임 내 확률형 아이템 구입 및 아이템 조합, 관련 방송 시청과 도박 문제의 관계," 2018년 제72차 한국심리학회 학술대회 자료집, p.354, 2018. 

  15. J. Tremblay, R. Stinchfield, J. Wiebe, and H. Wynne, Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI): Phase III Final Report, Canadian Consortium for Gambling Research, 2010. 

  16. D. Zendle, R. Meyer, and H. Over, "Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase," Royal Society Open Science, Vol.6, No.6, 2019. https://doi.org/10.1098/rsos.190049 

  17. 정은영, 이은희, "청소년의 인터넷 아이템의 구매실태 및 충동, 모방, 과시소비 성향," 대한가정학회지, Vol.45, No.8, pp.105-126, 2007. 

  18. 권용준, 김영희, "가족기능과 청소년의 자아조절이 게임 과몰입과 학교적응에 미치는 영향," 청소년학연구, Vol.18, No.6, pp.99-121, 2011. 

  19. 김재민, 이영주, 이혜원, "모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.14, No.1, pp.165-178, 2014. 

  20. 김석환, 정혜주, "게임중독에 영향을 미치는 청소년의 가정환경요인분석: 가정 내 경제, 문화, 사회자본을 중심으로," 보건과 사회과학, Vol.38, pp.5-36, 2015. 

  21. M. K. Wilber and M. N. Potenza, "Adolescent gambling: research and clinical implications," Psychiatry, Vol.3, No.10, pp.40-48, 2006. 

  22. 유비, "청소년의 동아리 활동이 인터넷 게임중독 수준에 미치는 영향," 청소년복지연구, Vol.15, No.2, pp.417-441, 2013. 

  23. E. M. Wickwire, J. P. Whelan, A. W. Meyers, and D. M. Murray, "Environmental correlates of gambling behavior in urban adolescents," Journal of Abnormal Child Psychology, Vol.35, No.2, pp.179-190, 2007. 

  24. D. Zendle and P. Cairns, "Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey," PloS one, Vol.13, No.11, e0206767, 2018. 

  25. W. Li, D. Mills, and L. Nower, "The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling," Addictive Behaviors, Vol.97, pp.27-34, 2019. 

  26. P. Delfabbro, D. King, C. Lambos, and S. Puglies, "Is video-game playing a risk factor for pathological gambling in Australian adolescents?," Journal of Gambling Studies, Vol.25, No.3, pp.391-405, 2009. 

  27. 권선중, 김교헌, 성한기, 이민규, 강성군, "성인과 남자 청소년의 불법 인터넷 도박 문제와 위험 요인 그리고 예방 전략," 한국심리학회지: 건강, Vol.12, No.1, pp.1-19, 2007. 

  28. 조혜정, 박근우, "청소년의 도박행동 발생시점과 관련된 연령집단별 생태체계요인 비교: 비연속시간 생존분석의 적용," 청소년학연구, Vol.24, No.10, pp.309-338, 2017. 

  29. 문화체육관광부, 게임산업 진흥 종합 계획, 2020.05.07. 

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