본 연구는 확률형 아이템의 사행성 이슈와 관련하여 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 17,520명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 49.9%는 확률형 아이템 구매경험이 있었다. 둘째, 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 문제도박에 영향을 미쳤다(OR=1.48, p<.001). 셋째, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다(OR=1.89, p<.001). 넷째, 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이는 없었고, 모두 문제도박 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 도박문제의 예방과 치료를 위한 실천적·정책적 방안을 논의하였다.
본 연구는 확률형 아이템의 사행성 이슈와 관련하여 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 전국조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사에 참여한 17,520명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 49.9%는 확률형 아이템 구매경험이 있었다. 둘째, 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 문제도박에 영향을 미쳤다(OR=1.48, p<.001). 셋째, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다(OR=1.89, p<.001). 넷째, 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이는 없었고, 모두 문제도박 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 도박문제의 예방과 치료를 위한 실천적·정책적 방안을 논의하였다.
This study aimed to examine the influences of an experience of purchasing random items and gambling behaviors among adolescents in South Korea. This study performed a series of binominal logistic regression analyses by using a sample of 17,520 adolescents from the 2018 Survey on Youth Gambling Probl...
This study aimed to examine the influences of an experience of purchasing random items and gambling behaviors among adolescents in South Korea. This study performed a series of binominal logistic regression analyses by using a sample of 17,520 adolescents from the 2018 Survey on Youth Gambling Problems. The findings are a follows. First, 49.9% of the adolescents had experience in buying random items. Second, an experience of buying random items among adolescents who have experienced betting games are related to problem gambling(OR=1.48, p<.001). Third, an experience of buying random items among adolescents who have no experienced in betting games are related to intention to participate in legalized gambling(OR=1.89, p<.001). Fourth, there were no gender differences in the influence of an experience of purchasing random items on gambling behaviors. Based on the findings, implications for addressing gambling problems among adolescents were discussed.
This study aimed to examine the influences of an experience of purchasing random items and gambling behaviors among adolescents in South Korea. This study performed a series of binominal logistic regression analyses by using a sample of 17,520 adolescents from the 2018 Survey on Youth Gambling Problems. The findings are a follows. First, 49.9% of the adolescents had experience in buying random items. Second, an experience of buying random items among adolescents who have experienced betting games are related to problem gambling(OR=1.48, p<.001). Third, an experience of buying random items among adolescents who have no experienced in betting games are related to intention to participate in legalized gambling(OR=1.89, p<.001). Fourth, there were no gender differences in the influence of an experience of purchasing random items on gambling behaviors. Based on the findings, implications for addressing gambling problems among adolescents were discussed.
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문제 정의
이에 본 연구는 전국 조사인 2018년 청소년 도박문제 실태조사 자료를 활용하여 청소년을 대상으로 확률형 아이템의 구매경험과 도박행동과의 관계를 파악하고, 이를 통해 확률형 아이템에 대한 이해를 제공하고자 한다. 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증함에 있어 청소년의 도박경험은 중요한 변수이다.
청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증함에 있어 청소년의 도박경험은 중요한 변수이다. 즉, 본 연구에서는 도박경험이 있는 청소년과 도박경험이 없는 청소년을 구분하여 확률형 아이템이 도박행동에 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 청소년의 도박은 돈내기 게임으로 용어를 바꾸어 설문한 것으로 평생 돈내기 게임 경험여부에 따라 연구질문은 다음과 같다.
본 연구는 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증하기 위한 것으로 평생 돈내기 경험이 있는 집단의 확률형 아이템 구매경험과 문제도박 수준, 평생 돈내기 경험이 없는 집단의 확률형 아이템 구매경험과 사행활동 참여의향의 관계를 검증하였다.
셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 성인이 된 후 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 평생 돈내기 게임 경험을 하지 않은 청소년은 도박을 경험하지 않은 것으로, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 향후 도박행동에 영향을 미치는지 검증해보고자 하였다. 분석결과, 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 청소년 중 사행활동 참여의향이 있는 청소년은 63.
본 연구는 청소년을 대상으로 평생 돈내기 경험 유무에 따라 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증한 탐색적 연구이다. 본 연구에서 확률형 아이템의 구매경험은 도박행동에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다.
가설 설정
첫째, 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 어떠한가? 둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 문제도박에 영향을 미치는가? 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 향후 사행활동 참여의사에 영향을 미치는가? 넷째, 이러한 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이가 있는가? 이다.
첫째, 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 어떠한가? 둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 문제도박에 영향을 미치는가? 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 향후 사행활동 참여의사에 영향을 미치는가? 넷째, 이러한 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이가 있는가? 이다.
제안 방법
확률형 아이템 구매경험은 아이템 랜덤박스, 아이템 뽑기, 아이템 강화, 아이템 합성 등 온라인 게임 내에서 제공하고 있는 확률형 아이템을 구매해본 적이 있는지에 대한 1문항으로 측정하였다. 구매한 경험이 있다면 '있음’=1, 구매경험이 없다면 ‘없음’=0으로 코딩하여 분석에 사용하였다.
문제도박수준은 Canadian Adolescent Gambling Inventory(CAGI)[15]의 하위척도인 도박문제 심각성 척도(Gambling Problem Severity Scale, GPSS)를 사용하였고, GPSS는 9문항 3점 리커트 척도로 총점 27점으로 구성되며, 0~1점 비문제군, 2~5점 저위험에서 중위험군, 6점 이상 문제군으로 측정하며, 본 연구에서는 비문제군을 제외한 나머지를 위험군으로 조작화하였다(‘비문제군’=0, ‘위험군’=1).
확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 알아보기 위해 통제변수인 인구사회학적 변수는 성별(‘남자’=1, ‘여자’=0), 학교급(‘중학교’=0, ‘고등학교’=1), 보호자동거유무(‘있음’=1, ‘없음’=0), 한 달 용돈(‘없음’, ‘5만원 미만’, ‘5-10만원 미만’, ‘10-30만원 미만’, ‘30만원 이상’의 범주로 ‘없음’을 기준변수로 하여 세 개 범주에 대해 이분변수로 조작화)을 통제변수로 투입하였다.
도박행동은 연구질문에 따라 평생 돈내기 게임 경험이 있는 집단과 평생 돈내기 게임 경험이 없는 집단을 구분하여 문항을 구성하였다. 먼저 평생 돈내기 게임 경험이 있는 경우, 도박행동으로 지난 3개월 돈내기 게임 경험과 문제도박수준을 측정하였다. 돈내기 게임은 오프라인과 온라인을 구분하였고, 오프라인 돈내기 게임은 보드게임(카드, 화투를 이용한 게임), 뽑기게임, 내기게임(스포츠 경기 내기, 그 외 내기 게임 등), 합법 사행산업(복권구매, 체육진흥투표권 구매, 경마경륜경정 소싸움 투표권 구매)이며, 온라인 돈내기 게임은 웹보드 게임(카드, 화투를 모사한 인터넷 게임), 합법 사행 산업(인터넷 복권, 베트맨을 이용한 스포츠 베팅), 불법도박(온라인용 내기 게임, 베트맨 외 스포츠 베팅, 인터넷 카지노) 등 총 13가지 돈내기 게임 각각에 대해 경험 유무를 확인하였다.
먼저 평생 돈내기 게임 경험이 있는 경우, 도박행동으로 지난 3개월 돈내기 게임 경험과 문제도박수준을 측정하였다. 돈내기 게임은 오프라인과 온라인을 구분하였고, 오프라인 돈내기 게임은 보드게임(카드, 화투를 이용한 게임), 뽑기게임, 내기게임(스포츠 경기 내기, 그 외 내기 게임 등), 합법 사행산업(복권구매, 체육진흥투표권 구매, 경마경륜경정 소싸움 투표권 구매)이며, 온라인 돈내기 게임은 웹보드 게임(카드, 화투를 모사한 인터넷 게임), 합법 사행 산업(인터넷 복권, 베트맨을 이용한 스포츠 베팅), 불법도박(온라인용 내기 게임, 베트맨 외 스포츠 베팅, 인터넷 카지노) 등 총 13가지 돈내기 게임 각각에 대해 경험 유무를 확인하였다. 경험이 있다면 ‘있음’=1, 경험이 없다면 ‘없음’=0으로 코딩하였다.
다음으로 평생 돈내기 게임 경험이 없는 집단은 도박행동을 성인된 이후 법으로 정하고 있는 사행활동에 참여할 의향에 대한 설문을 사용하였다. 사행활동은 카지노, 경륜, 경마, 경정, 복권, 체육진흥투표권(스포츠토토), 청도 소싸움경기 7가지 사행산업에 대한 참여의향으로 ‘있다’=1, ‘없다’와 ‘잘 모르겠다=0’으로 구분하였다.
이와 함께 평생 돈내기 게임 경험이 있는 집단과 없는 집단 공통으로 도박에 대한 유해환경을 측정하였다. 부모, 형제, 자매, 친인척, 친구나 선‧후배 등 가깝게 지내는 사람 준 돈내기 게임을 자주하는 사람이 있는지와 관련하여 인적유해환경 유무(‘있음’=1, ‘없음’=0), 살고있는 곳이나 집, 또는 학교 주변에 사행산업 시설(경마장 등), 복권방/토토방, 성인오락실 등 도박장이 있는지와 관련하여 물적유해환경 유무(‘있음’=1, ‘없음’=0)에 대한 자료를 사용하였다.
첫째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년과 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 인구사회학적 특성, 도박행동에 대해 기술통계 및 교차분석(χ²)을 하였다. 둘째, 인구사회학적 특성 및 유해환경을 통제한 후, 확률형 아이템 구매경험을 종속변수로 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년 중 지난 3개월 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 문제도박수준을 독립변수로 하여 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였고, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 경우 사행활동 참여의향을 독립변수로 투입하였다. 셋째, 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계에서 성별에 따라 자료를 분리하여 동일하게 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 이항 로지스틱 회귀분석으로 검증하였다.
001) 높은 것으로 나타났다. 청소년의 확률형 아이템 구매 경험이 지난 3개월 동안 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 문제도박 수준에 미치는 영향을 성별로 구분하여 살펴보았다. 그 결과, 확률형 아이템 구매 경험을 해본 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였을 때 남학생은 약 1.
001) 높은 것으로 나타났다. 청소년의 확률형 아이템 구매 경험이 사행활동 참여의향에 미치는 영향을 성별로 구분하여 살펴보았다. 그 결과, 확률형 아이템 구매 경험을 해본 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였을 때 남학생은 약 1.
대상 데이터
본 연구는 한국도박문제관리센터의 ‘2018년 청소년 도박문제 실태조사’ 원자료를 활용하였다.
본 연구는 한국도박문제관리센터의 ‘2018년 청소년 도박문제 실태조사’ 원자료를 활용하였다. 자료는 대표성을 가질 수 있는 결과로 중학교 1학년에서 고등학교 2학년까지 학교 재학중인 남녀 청소년 17,520명에 대한 자료를 활용하였다. 표집은 전국 학교 재학중 청소년을 모집단으로 중학생과 고등학생 모집단 비율 및 지역을 고려하여 비례배분하고, 성별에 대해 사후층화 한 것이다.
부모, 형제, 자매, 친인척, 친구나 선‧후배 등 가깝게 지내는 사람 준 돈내기 게임을 자주하는 사람이 있는지와 관련하여 인적유해환경 유무(‘있음’=1, ‘없음’=0), 살고있는 곳이나 집, 또는 학교 주변에 사행산업 시설(경마장 등), 복권방/토토방, 성인오락실 등 도박장이 있는지와 관련하여 물적유해환경 유무(‘있음’=1, ‘없음’=0)에 대한 자료를 사용하였다.
평생 돈내기 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 청소년 문제도박 수준에 미치는 영향을 분석한 결과는 [표 3]과 같다. 단, 청소년의 문제도박 수준은 지난 3개월 동안의 도박경험을 기준으로 하고 있으므로, 3개월 동안 돈내기 경험이 있는 청소년을 대상으로 분석하였다. 분석 모형의 적합도(χ2=402.
데이터처리
첫째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년과 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험과 인구사회학적 특성, 도박행동에 대해 기술통계 및 교차분석(χ²)을 하였다.
둘째, 인구사회학적 특성 및 유해환경을 통제한 후, 확률형 아이템 구매경험을 종속변수로 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년 중 지난 3개월 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 문제도박수준을 독립변수로 하여 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였고, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 경우 사행활동 참여의향을 독립변수로 투입하였다. 셋째, 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계에서 성별에 따라 자료를 분리하여 동일하게 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 이항 로지스틱 회귀분석으로 검증하였다.
성능/효과
첫째, 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 어떠한가? 둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 문제도박에 영향을 미치는가? 셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 향후 사행활동 참여의사에 영향을 미치는가? 넷째, 이러한 확률형 아이템 구매와 도박과의 관계에서 성별차이가 있는가? 이다.
3%로 많았다. 특히, 보호자가 없는 경우 56.2%가 확률형 아이템 구매 경험이 있는 것으로 나타났으며, 한 달 용돈이 30만원 이상인 경우 63.2%가 확률형 아이템 구매를 한 것으로 나타났다. 또한, 인적유해환경이 있는 경우는 66.
2%가 확률형 아이템 구매를 한 것으로 나타났다. 또한, 인적유해환경이 있는 경우는 66.1%, 물적유해환경이 있는 경우는 59.1%가 확률형 아이템 구매를 경험해 본 것으로 나타났다.
평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년 집단의 확률형 아이템의 구매 경험과 도박경험을 분석한 결과는 [표 2]와 같다. 먼저, 평생 돈내기 경험이 있는 학생 8,550명 중 오프라인 돈내기 게임 경험이 있는 학생은 58.9%, 온라인 돈내기 게임 경험이 있는 학생은 10.6%로 오프라인 돈내기 게임 경험이 더 많은 것으로 나타났다. 오프라인 돈내기 게임 경험 중 뽑기 경험이 48.
5%이었다. 문제도박 수준은 비문제수준 86.6%, 문제수준 13.4%로 나타났다. 평생 돈내기 게임 경험이 있는 학생의 확률형 아이템 구매여부 중 오프라인 돈내기 게임 경험이 있는 학생은 54.
4%로 나타났다. 평생 돈내기 게임 경험이 있는 학생의 확률형 아이템 구매여부 중 오프라인 돈내기 게임 경험이 있는 학생은 54.0%, 온라인 돈내기 게임 경험이 있는 학생은 65.0%가 확률형 아이템 구매를 경험한 것으로 나타났다. 특히, 인적 유해환경이 있는 경우는 69.
0%가 확률형 아이템 구매를 경험한 것으로 나타났다. 특히, 인적 유해환경이 있는 경우는 69.7%, 물적유해환경이 있는 경우는 61.6%가 확률형 아이템 구매를 경험한 것으로 나타났으며, 문제수준의 학생의 경우 66.3%가 확률형 아이템 구매 경험이 있는 것으로 나타났다.
분석 모형의 적합도(χ2=402.34, p<.001) 는 적절한 수준이었고, 확률형 아이템 구매 경험은 문제도박수준에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
분석 모형의 적합도(χ2 =169.41, p<.001)는 적절한 수준이며, 확률형 아이템 구매 경험은 사행활동 참여의향에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
그 결과, 확률형 아이템 구매 경험을 해본 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였을 때 남학생은 약 1.3배(OR=1.33, p<.01) 높은 문제도박수준의 가능성이 나타났으며, 여학생은 약 1.7배(OR=1.71, p<.001) 높은 문제도박수준이 나타났다.
즉, 확률형 아이템 구매 경험이 있는 청소년은 그렇지 않은 청소년과 비교하여 문제도박수준이 될 가능성이 약 1.5배(OR=1.48, p<.001) 높은 것으로 나타났다.
6%로 나타났다. 특히, 확률형 아이템 구매 경험군 중 인적유해환경이 있는 경우는 59.6%, 물적유해환경이 있는 경우는 55.2%로 나타났다.
즉, 확률형 아이템 구매 경험이 있는 청소년은 그렇지 않은 청소년과 비교하여 사행활동 참여의향이 약 1.9배(OR=1.89, p<.001) 높은 것으로 나타났다.
남학생이고, 보호자가 없으며, 한 달 용돈이 많고, 인적·물적유해환경이 있는 경우에 확률형 아이템 구매경험이 높은 것으로 나타났다.
그 결과, 확률형 아이템 구매 경험을 해본 경우와 그렇지 않은 경우를 비교하였을 때 남학생은 약 1.7배(OR=1.66, p<.001) 높은 사행활동 참여의향 가능성이 나타났으며, 여학생은 약 2.2배(OR=2.16, p<.001) 높은 사행활동 참여의향 가능성이 나타났다.
연구의 주요결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 확률형 아이템의 구매경험은 청소년의 49.9%가 있는 것으로 나타났다. 남학생이고, 보호자가 없으며, 한 달 용돈이 많고, 인적·물적유해환경이 있는 경우에 확률형 아이템 구매경험이 높은 것으로 나타났다.
또한, 인적·물적유해환경은 확률형 아이템 구매경험과 관련이 있었는데, 청소년을 둘러싼 사회환경은 게임, 도박 등 행위중독에 영향을 미치는 요인으로 알려져 있다[22][23]. 본 연구 결과는 유해환경이 청소년의 확률형 아이템 구매를 조장하는 환경에 대한 이해를 도우며, 확률형 아이템을 조장하는 환경의 변화를 촉구할 수 있는 근거가 될 수 있다.
둘째, 평생 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 있는 청소년 중 온라인 돈내기 게임 경험이 있는 청소년은 65.0%로 오프라인 돈내기 게임 경험 54.0%보다 많았다. 이러한 돈내기 게임 경험이 있는 청소년의 확률형 아이템의 구매 경험은 그렇지 않은 청소년과 비교할 때 문제성도박이 될 가능성이 약 1.
셋째, 평생 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험은 성인이 된 후 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 평생 돈내기 게임 경험을 하지 않은 청소년은 도박을 경험하지 않은 것으로, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 향후 도박행동에 영향을 미치는지 검증해보고자 하였다.
본 연구에서 평생 돈내기 게임 경험을 하지 않은 청소년은 도박을 경험하지 않은 것으로, 돈내기 게임 경험이 없는 청소년의 확률형 아이템 구매경험이 향후 도박행동에 영향을 미치는지 검증해보고자 하였다. 분석결과, 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 청소년 중 사행활동 참여의향이 있는 청소년은 63.6%이었고, 확률형 아이템 구매경험이 있는 청소년은 구매경험이 없는 청소년과 비교할 때, 성인이 된 후 사행활동에 참여의향이 약 1.9배 높게 나타났다. 이러한 결과는 확률형 아이템이 법적으로 도박이 아닐지라도 도박행동을 야기하는 요인이 될 수 있음을 보여준다.
넷째, 확률형 아이템의 구매경험은 남자와 여자의 성별차이 없이 모두 문제도박 수준 및 사행활동 참여의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 선행연구에 따르면 청소년의 경우 사행활동과 같은 흥분을 유발하는 자극에 지속적으로 노출될 경우 더 많은 흥분 자극을 얻기 위해 도박과 관련된 활동이 무질서하고 과도하게 이루어진다고 하였다[16].
본 연구는 청소년을 대상으로 확률형 아이템이 도박행동에 영향을 미치는 요인임을 확인하였고, 그 결과 확률형 아이템 구매경험 여부가 도박문제와 사행활동 참여의사에 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 청소년의 문제성도박 예방을 위해 확률형 아이템과 도박의 유사성 및 지속적 노출로 인해 발생할 수 있는 문제점을 고려하여 예방적 접근이 필요함을 보여준다.
본 연구는 청소년을 대상으로 평생 돈내기 경험 유무에 따라 확률형 아이템 구매경험과 도박행동의 관계를 검증한 탐색적 연구이다. 본 연구에서 확률형 아이템의 구매경험은 도박행동에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 인터넷 게임의 확률형 아이템 적용은 게임산업에서 불가피한 산업모델이 되었다.
따라서 추후 청소년의 발달상의 특징을 고려하여 확률형 아이템 구매여부와 문제도박, 미래 사행활동참여의 관계를 검증하는 연구를 제안한다. 셋째, 확률형 아이템의 구매경험은 단순경험을 측정한 한계가 있다. 이는 확률형 아이템에 대한 연구가 부족한 현실에서 수행한 탐색적 연구라는 한계를 의미한다.
넷째, 본 연구는 횡단적 조사연구이므로 청소년의 도박문제수준에 영향을 미치는 확률형 아이템 구매 간의 시간적 선후 관계를 밝힐 수 없으므로, 종단적 설계를 통한 후속 연구가 이루어지기를 제언한다. 이러한 제한점에도 불구하고, 본 연구는 국내에서 전국 규모의 표본을 통해 확률형 아이템의 구매경험과 도박의 관계를 돈내기 게임 경험 유무에 따라 검증함으로써 확률형 아이템의 도박행동 및 위험성을 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 청소년의 도박문제 예방을 위해 청소년의 확률형 아이템 사용에 대한 실천적·정책적 방향을 제시할 수 있는 근거로 활용성이 있다는 점에서 의미가 있다.
후속연구
확률형 아이템 구매경험이 있는 청소년의 경우 우연에 따른 확률에 의해 보상 획득을 경험한다[13]. 이를 통해 추후 사행활동에서도 물질적으로 보상을 획득할 수 있을 것이라는 동기와 인지왜곡으로 인해 발생할 것이라고 판단된다. 대부분의 청소년들은 확률형 아이템 등과 같이 우연에 의해 결과가 결정되는 구조의 게임을 하나의 놀이로 받아들일 뿐 이것이 사행심을 촉발시켜 도박행동을 야기하고 있다는 인식은 없다[5][28].
따라서 청소년의 도박문제 예방을 위해 인적·물적 유해환경 및 사행심 촉발요인 노출로부터 자신을 보호할 수 있는 통제력을 향상시켜주는 중재 및 교육프로그램의 개발과 적용, 예방 캠페인, 정책적 개선 등이 필요하다고 사료된다.
따라서 청소년의 도박문제 예방을 위해 게임 내 확률형 아이템과 같은 다양한 유형의 사행심 촉발요인이 존재하고 있으며, 이러한 요인들의 지속적인 노출이 추후 사행활동을 조장하여 문제도박을 야기 할 수 있음을 주지시켜야 한다. 또한, 추후 연구를 토대로 확률형 아이템을 통한 도박으로의 유입을 예방할 수 있는 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 제한점은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 평생 돈내기 게임 경험자는 평생 시점이 아닌 최근 3개월 경험자를 대상으로 문제도박수준을 측정하고 확률형 아이템 구매와 관계를 검증하였기에 명확한 인과관계가 있는 것으로 결과를 해석하는데 주의가 필요하다. 둘째, 본 연구는 2차 자료를 분석하였기 때문에 청소년의 문제도박에 영향을 미칠 수 있는 발달상의 특징을 고려하지 못한 한계점이 있다.
첫째, 본 연구의 평생 돈내기 게임 경험자는 평생 시점이 아닌 최근 3개월 경험자를 대상으로 문제도박수준을 측정하고 확률형 아이템 구매와 관계를 검증하였기에 명확한 인과관계가 있는 것으로 결과를 해석하는데 주의가 필요하다. 둘째, 본 연구는 2차 자료를 분석하였기 때문에 청소년의 문제도박에 영향을 미칠 수 있는 발달상의 특징을 고려하지 못한 한계점이 있다. 따라서 추후 청소년의 발달상의 특징을 고려하여 확률형 아이템 구매여부와 문제도박, 미래 사행활동참여의 관계를 검증하는 연구를 제안한다.
둘째, 본 연구는 2차 자료를 분석하였기 때문에 청소년의 문제도박에 영향을 미칠 수 있는 발달상의 특징을 고려하지 못한 한계점이 있다. 따라서 추후 청소년의 발달상의 특징을 고려하여 확률형 아이템 구매여부와 문제도박, 미래 사행활동참여의 관계를 검증하는 연구를 제안한다. 셋째, 확률형 아이템의 구매경험은 단순경험을 측정한 한계가 있다.
특히, 2차 자료의 한계는 청소년이 선호하는 게임의 세부정보 및 확률형 아이템의 실체적 정보를 다루지 못한 측면도 있다. 이에 추후 연구는 청소년의 선호 게임과 확률형 아이템의 특성을 규명하고, 확률형 아이템의 단순 구매경험이 아닌 구매정도와 빈도, 지출규모 등 확률형 아이템의 이용에 따른 도박행동을 예측할 필요가 있다. 넷째, 본 연구는 횡단적 조사연구이므로 청소년의 도박문제수준에 영향을 미치는 확률형 아이템 구매 간의 시간적 선후 관계를 밝힐 수 없으므로, 종단적 설계를 통한 후속 연구가 이루어지기를 제언한다.
이에 추후 연구는 청소년의 선호 게임과 확률형 아이템의 특성을 규명하고, 확률형 아이템의 단순 구매경험이 아닌 구매정도와 빈도, 지출규모 등 확률형 아이템의 이용에 따른 도박행동을 예측할 필요가 있다. 넷째, 본 연구는 횡단적 조사연구이므로 청소년의 도박문제수준에 영향을 미치는 확률형 아이템 구매 간의 시간적 선후 관계를 밝힐 수 없으므로, 종단적 설계를 통한 후속 연구가 이루어지기를 제언한다. 이러한 제한점에도 불구하고, 본 연구는 국내에서 전국 규모의 표본을 통해 확률형 아이템의 구매경험과 도박의 관계를 돈내기 게임 경험 유무에 따라 검증함으로써 확률형 아이템의 도박행동 및 위험성을 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
확률형 아이템이란?
확률형 아이템은 온라인 게임에서 통용되는 상품으로 구매하는 것이 아닌 확률에 의해 획득되는 특징을 가진 상품을 의미한다[1]. 확률형 아이템은 게임 이용자의 게임 내 등급을 올려주거나 게임 내에서 원활한 운영을 위해 사용되며[2], 주로 획득형과 강화형 방식을 채택하고 있다[3].
확률형 아이템은 어디에 사용 되는가?
확률형 아이템은 온라인 게임에서 통용되는 상품으로 구매하는 것이 아닌 확률에 의해 획득되는 특징을 가진 상품을 의미한다[1]. 확률형 아이템은 게임 이용자의 게임 내 등급을 올려주거나 게임 내에서 원활한 운영을 위해 사용되며[2], 주로 획득형과 강화형 방식을 채택하고 있다[3]. 확률형 아이템은 게임 안에서 상자‧켓‧키트‧알‧카드‧자물쇠 등 다양한 방식으로 설치되어 있다[4].
확률형 아이템의 구조적 특성은 무엇인가?
온라인 게임 내에서 확률형 아이템은 주로 게임에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있도록 원활한 게임 환경을 구축하는 데 활용되고 있으며, 현금 또는 게임 내 마일리지를 사용하여 구매하는 방식이다. 온라인 게임 내 확률형 아이템은 좋은 아이템이 나오지 않을까 하는 게임 이용자의 기대를 부추겨 반복적으로 아이템을 구매하도록 과소비를 조장·유발하는 문제가 지적된다[1][4]. 이러한 확률형 아이템의 구조적 특성은 게임업계에서 고수익을 보장하는 비즈니스 모델로 각광받고 있어, 상당수의 게임에 주요 수익모델로 사용되고 있다[4].
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